recenze loop8 summer of gods

Přijít znovu?
O čem je důležité vědět Loop8: Summer of Gods a možná důvod, proč jsme pro něj ještě neviděli demo, je ten, že se nejedná o RPG v tradičním slova smyslu. Ano, je třeba stavět statistiky a bojovat s nestvůrami, ale to druhé je malou součástí konečného balíčku, zatímco prvního je dosaženo splněním malého počtu úkolů každý den ve hře. Je lepší přemýšlet Procházka8 spíše jako sociální simulátor než jako RPG. Jen si to představte Tvůrce princezny série a jste v polovině.
nejlepší služby bezplatného konferenčního hovoru

Loop8: Summer of Gods (PC, PS4, Switch (recenzováno), Xbox One)
Vývojář: SIEG Games
Vydavatel: Xseed Games
Vydání: 6. června 2023
Doporučená cena: 49,99 $
Jako Nini, nejnovější příjezd do malebného přímořského města Ashihara, jste tam, abyste chránili vesnici před invazními duchy zvanými Kegai a zároveň navazovali přátelství, budovali pouta a objevovali příběhy pouze dalších 12 lidí ve městě. Každý den si můžete s Nini dělat, co chcete. Můžete zamířit do školy na nějaké nepovinné letní učení, najít konkrétní osobu, se kterou si můžete popovídat, nebo si vytvořit statistiky v jedné z Ashiharových tréninkových oblastí. Pokud chcete někoho poznat, můžete si s ním během dne popovídat nebo ho požádat, aby se k vám připojil, když se budete pohybovat po městě. Čas plyne každým dnem rychle, a když se zapojíte do činnosti, jako je studium mapy Japonska, čas poskočí dopředu.
Nakonec bude Kegai vlastnit jednoho z obyvatel města. Dostanete rady, kdo to je, a když na to přijdete a přiblížíte se k nim na správném místě v Ashihaře (nebo na ně prostě narazíte, jak se mi to stalo jednou nebo dvakrát), portál do zrcadlové verze města se otevře. Jakmile je někdo posedlý Kegaiem, máte jen pár dní na to, abyste vybudovali svůj tým a porazili ho. Pokud to za tu dobu nestihnete nebo omylem zabijete někoho, koho jste chtěli nechat naživu, Nini může vrátit svět do prvního dne ve městě.
To je hlavní herní smyčka Procházka8 . Vaším cílem je přežít až do konce měsíce, i když to pro vás hra opravdu nevysvětluje. Procházka8 je lehký na směr a účel, protože by spíše chtěl, aby hráči definovali své vlastní dobrodružství a vyprávěli svůj vlastní příběh prostřednictvím rozsáhlého sociálního systému. Xseed udělal hodně pro to, aby napumpoval herní „emocí řízený systém umělé inteligence“, jinak známý jako Karel System, ale může vám trvat několik smyček, abyste viděli, že to má nějaký účinek. Obecnou myšlenkou je, že každá akce, kterou ve hře provedete, ovlivní to, co postavy říkají a dělají. Pokud jste na někoho zlý, jeho nenávist k vám se může vrátit a kousnout vás do zadku, pokud by se s ním Nini střetl v bitvě. Teoreticky Karel System slibuje jedinečné zážitky prostřednictvím každé smyčky, kterou spustíte. V praxi…
Zpátky v jedné
Opakující se příběhy nejsou nic nového. U většiny her si váš protagonista uvědomuje, co se děje, a využívá své zkušenosti ke zlepšení dalšího běhu nebo smyčky, kterou udělá. Procházka8 má jiný přístup. Zatímco některé statistiky se přenášejí přes smyčky, vše ostatní se resetuje na svou základnu, když začnete znovu. Nejen, že to znamená, že budete muset začít trénovat od nuly, ale také budete muset začít znovu budovat tyto vztahy, procházet stejnými rozhovory, prožívat stejné události a sledovat, jak Nini má stejná odhalení.
Ke cti je, že to, co jste ztratili, můžete získat zpět mnohem rychleji, než když jste to získali poprvé. Takže pokud pokročíte v budování začínajícího přátelství s Nanachi, městským otaku, budete ho moci při příštím spuštění okouzlit rychleji. Statistiky, které získáte z tréninku ve městě, se také rychle obnoví, i když jejich důležitost bledne ve srovnání s požehnáním, která získáte.
Musasa, mýtická létající veverka, je tvor, kterého v této hře uvidíte hodně. Kdykoli navštívíte svatyni ve městě a často, když si povídáte s osobou, tento malý chlapík se objeví a nabídne požehnání od boha. Požehnání vytvářejí vaše různé statistiky a jsou to jediné věci, které se přenášejí na začátek každé smyčky. Typ požehnání, které získáte, je z velké části náhodný, ale kdo bude požehnán, závisí na vašich činech. Pokud Nini navštíví svatyni, když je sám, požehnání dostane on. Pokud navštívíte svatyni s jinou osobou nebo když se Musasa objeví poté, co si s někým promluvíte, požehnání se často – ne-li vždy – dostane k nim. Čím více požehnání pro Nini a ostatní lidi ve městě získáte, tím užitečnější budou v zrcadlovém světě.

Protože se Musasa během této hry objevuje tak často, vřele doporučuji všem před hraním aktualizovat na verzi 1.02, protože obsahuje možnost přeskočit animace požehnání.
V tomhle mi věř.
Přebírají mě jen emoce
Za prvních 10 hodin Procházka8 , snažil jsem se zorientovat v tom, na co bych se měl zaměřit. Karel System neměl pocit, že by měl nějaký vliv, ať už v bitvě nebo v obecných rozhovorech. Pochopil jsem, jak se moje volby v chatech zlepšily nebo omezily na mých kontaktech s lidmi ve městě, ale je těžké se o tyto volby skutečně starat, když častokrát bylo vaší odměnou za posun vašeho vztahu kupředu pouhé „díky“. Také mi bylo těžko jedno, když některé konverzace spouštěly události téměř náhodně. Jsem si jistý, že nejsou náhodné a bylo tu něco, co jsem udělal, nějaký vztahový status, se kterým jsem se setkal, aby to vyvolalo tyto události. Ale nemohl jsem vám říci, jaké kroky jsem podnikl, abych je odemkl.
Každá postava má tři úrovně emocí – přátelství, náklonnost a nenávist – které jsou ovlivněny vašimi rozhodnutími. Čím přátelštější s někým budete, tím více možností budete mít v konverzacích. Jak vaše přátelství poroste, budete moci navrhovat aktivity, cvičit spolu a dokonce chodit na rande. Čím víc tě někdo nenávidí… no, vlastně, nevím, co se stane, když někdo nenávidí Nini, protože ho všichni milovali během všech mých běhů. Jediní lidé, kteří Nini nenáviděli, byli pravděpodobně ti, které jsem zabil, ale to bylo snadné resetovat další smyčkou.

Pochopení toho, co k sobě lidé z Ashihary cítí, je klíčem k tomu, aby se všichni do konce srpna dostali naživu. Přidání někoho, kdo má silné emocionální spojení s osobou posedlou Kegai, může ovlivnit výsledek bitvy. Nechtěl jsem zabít lidi, které jsem zabil ve hře, ale pro většinu z nich jsem nedostal možnost, protože neměli spojení s členy mé party. Proto je důležité včas zjistit, kdo je posedlý, abyste si mohli vybudovat vztah s těmi, se kterými sdílejí emocionální vazby. Trvalo mi příliš mnoho smyček, než jsem na to přišel, ale jakmile jsem to udělal, získal jsem jasnější představu, jak postupovat. Bohužel jít dopředu někdy znamenalo vrátit se na začátek.
jaká je nejlepší aplikace pro špionáž
nechci s tebou bojovat
Každá smyčka, kterou jsem provedl, přidala až hodiny opakovaného hraní. Procházení stejnými konverzacemi se rychle opotřebovává a každá smyčka může trvat až sedm hodin v závislosti na vašich akcích a na tom, jak jste spokojeni se svou trajektorií. Měl jsem smyčku, kdy jsem se málem dostal do konce měsíce, jen aby Saru, moje BFF toho běhu, zemřela v závěrečných sekundách bitvy. Se zlomeným srdcem jsem měl na výběr: opakuji smyčku a projdu pohyby znovu, nebo spustím svůj poslední uložení?
Pochopitelně jsem zvolil druhou možnost.
Přehrávání Procházka8 je podobná opotřebovací válce. Hra se snaží ze všech sil mě unavit svou opakující se povahou, zatímco já jsem se snažil vytrvat a zasloužit si všechna ta požehnání. Jakákoli zábava, kterou jsem si užíval v prvních několika hodinách svého času, vyprchala, když jsem přistál v poslední den své poslední smyčky. Dokonce i bitvy o Procházka8 , přestože je svým designem úžasně filmový, nedokázal zvrátit příliv mých pocitů směrem ke hře.
V Ashihaře nečekejte příliš mnoho bojů ani žádné rozsáhlé dungeony. Nini a přátelé budou bojovat pouze v zrcadlové verzi města, a zatímco dojde k potyčkám, můžete se beztrestně dostat k bossovi. V bitvě máte plnou kontrolu nad Nini, zatímco vaši partneři jsou řízeni AI, která se údajně v bitvě rozhoduje na základě jejich spojení s vámi, vaším druhým členem party a nepřítelem posedlým Kegai. Můžete zaútočit pomocí jedné ze tří emocí, přičemž nenávist způsobí největší škody.
Čím více však používáte nenávist, tím silnější může být váš nepřítel. Zůstal jsem u útoků přátelství a náklonnosti a vedl jsem si dobře, když jsem po většinu svých bitev držel sílu nepřítele na minimu. Umíral jsem nebo jsem ztratil společníky ve svých prvních smyčkách, ale jak jsem dokončil více běhů, získal více požehnání a navázal silnější spojení, všechny výzvy, kterým jsem předtím čelil, ustoupily. Po mnoha pokusech s věcmi, které nikdy nešly tak, jak jsem chtěl, jsem se konečně dokázal dostat do smyčky, kde bylo jasné, že v době, kdy se září kolem, budou všichni ještě dýchat.

V tu chvíli jsem tomu věnoval mnohem více hodin, než jsem kdy zamýšlel nebo měl. A neměl jsem pocit, že vyhrávám kvůli své strategii nebo dovednostem. Vyhrával jsem, protože jsem strávil dost hodin probíráním systému Karel, až bylo téměř nemožné, abych prohrál.
Tady jsi znovu
Jak jsem udělal každou smyčku dovnitř Procházka8 Uvědomil jsem si, že systémy, které jsem kdysi považoval za tupé, byly spíše elementární. Jakmile jsem upustil od svých očekávání ohledně toho, jak jsem si myslel, že by se tato hra měla hrát – například pokusit se vybudovat statistiku síly na základě mylné představy, že by Nini poskytla silnější útoky – začal jsem tuto hru vidět, jaká je. Procházka8 má silnou auru „důkazu konceptu“.
Je to experiment v herním designu, který nefunguje tak dobře, jak by měl. Časově náročné opakování každé smyčky zabije nadšení, zatímco systém Karel ve skutečnosti nemá takový dopad, jaký by měl. Dostáváte jen malou pomoc, abyste pochopili, které akce vedou k jakým výsledkům, a konverzační systém v srdci každé osobní interakce vám může připadat jako rušná práce, která vás běžně nutí mluvit s někým pětkrát nebo šestkrát za sebou, abyste to zvládli. všechny jejich přednastavené dialogy, než získáte přístup k volbám konverzace. Abyste to dotáhli až do konce, alespoň pokud chcete dobrý konec, budete se muset hodně oplachovat a opakovat, a jen si nejsem jistý, kolik lidí se podrobí hodinám omezené hry a opakujících se dialogů.
Přes všechny jeho drsné hrany, a je jich spousta, si stále myslím Loop8: Summer of Gods je jedna z nejzajímavějších her, které letos budu hrát. Může to být také největší zklamání, které letos hraju. Jednotlivé nápady a koncepty, které jsou zde vystaveny, mají spoustu potenciálu, ale tento potenciál je zaseknutý za některými vyčerpávajícími designovými rozhodnutími, které ze hry vyčerpaly jakoukoli radost, kterou mi chtěla poskytnout.
(Tato recenze je založena na sestavení recenze hry poskytnuté vydavatelem.)
5
Průměrný
co je ověřování a ověřování při testování softwaru
Cvičení v apatii, ani pevné ani tekuté. Není to úplně špatné, ale ani moc dobré. Jen trochu 'meh', opravdu.
Jak skórujeme: Průvodce recenzemi Destructoid