review castlevania lords shadow mirror fate
Popraskané zrcadlo
Castlevania: Lords of Shadow byl pokus o restartování systému Castlevania franšíza, kterou by i horlivý fanoušek, jako jsem já, připustil, rostl dlouho v zubu. V péči španělského studia MercurySteam Pánové stínu přijal combo-based boj a prostředí procházení moderních akčních dobrodružství. Některým se nový směr líbil, jiní byli odolní, ale obě strany souhlasily, že se to rozhodně necítí jako žádné Castlevania před.
implementace hashovacího programu v c ++
Když Castlevania: Lords of Shadow - Zrcadlo osudu byl odhalen jako plošinovka s bočním posouváním pro 3DS, lidé předpokládali, že se jedná o pokus oslovit zaniklé fanoušky. Pokud se to povede správně, manželství nového západního stylu s nelineární hrou „Metroidvania“ by mohlo ukázat, že MercurySteam chápe, z čeho se stala série tak populární, aby začala.
To není.
Castlevania: Lords of Shadow - Zrcadlo osudu (3DS)
Vývojář: MercurySteam
Vydavatel: Konami
Vydání: 5. března 2013
MSRP: 39,99 $
Zrcadlo osudu se snaží lechtat naši nostalgickou kost tím, že představuje hratelné obsazení znovu představeného Castlevania absoloventky Simon Belmont, Alucard a Trevor Belmont, spolu s dalšími drobnými odkazy posypanými skrz. To není nic jiného než oblékání povrchu a hra je pouze rekonfigurací stylu originálu PS3 / 360 na 2D.
Pánové stínu dostal volný průchod, protože MercurySteam se chtěl distancovat co nejdál od předchozích titulů. V porovnání, Zrcadlo osudu byl záměrně představován jako most mezi minulostí a současností, takže skutečnost, že znovu nehraje nic podobného Castlevania staré se cítí více než trochu zavádějící.
Chtěl bych zdůraznit, že s 3D akčními dobrodružstvími nemám hovězí maso. S prvními dvěma jsem se skvěle bavil Bůh války s, a Onimusha je moje oblíbená nová IP za poslední desetiletí. Také chápu, že při přizpůsobování žánru pro volný cestovní prostor 3D musí být kvůli stimulaci provedeno několik změn. Neočekávali byste, že 3D hra bude hrát přesně jako 2D hra nebo naopak, protože to, co v jednom dobře funguje, nemusí nutně fungovat dobře v druhém.
Zrcadlo osudu mohou být oblečeni ve 2D vláknech, ale stále je to 3D hack-and-lomítko v srdci. Každé nepřátelské střetnutí se odehrává jako velkolepá inscenace, ve které musíte rozdrtit knoflíky, abyste mohli vykonat brutální, nadřazené manévry. Jste vedeni od bitevní fáze k bitevní fázi, konfrontováni s vlnami nepřátel, s nimiž se musíte vyrovnat, než budete moci pokračovat. V ideálním případě to má poskytnout odliv a plynout do akce, poskytnout hráči oddech před další rukavicí nepřátel. A je zcela nevhodný pro 2D výlet.
Co si vážím o předchozím Castlevania s je jejich závazek k udržení stálé dynamiky. Na každém kroku jsou nepřátelé, ale vaši hrdinové mají prostředky k jejich efektivnímu vyslání, jen zřídka musí přerušit svůj krok, aby tak učinili. V poště- Symfonie noci éra, hráč má přístup k široké škále zbraní a technik a může si vybrat, zda se zapojí do bitvy nebo se zcela vyhne bojům. Jste na misi! Není čas na důkladné dally - pokud ne chtít do, protože mít možnost je vždy lepší.
Zrcadlo osudu místo toho vás nutí strávit vyčerpávající čas bojem. Dokonce i zombie a kostry nízké úrovně vyžadují deště ran z vašeho bojového kříže typu biče, takže si dokážete představit, jaké musí být některé z těch smrtících nepřátel. Samozřejmě získáváte zkušenostní body, které směřují k odemykání nových komba pro váš Combat Cross, ale zisky ze smrtícího soupravy se až do konce hry opravdu necítí. Získáte malý výběr pomocných zbraní, jako je například vrhací sekera nebo elektrická bomba, ale hra nepodporuje jejich použití tolik jako vaše standardní útoky.
To, co opravdu zabije, je, když vstoupíte do místnosti a magické bariéry vám brání v útěku, dokud nebudou všechny příšery kolem vás mrtvé. Opět se to neliší od toho, co by na vás hodily podobné tituly v prostoru 3D domácí konzole, ale když máte tento obrovský hrad prozkoumat, vypadá to, že se hra snaží omezit vaši svobodu.
Ne jako by toho bylo co prozkoumat. Na rozdíl od hradů minulosti „Metroidvania“ - představujících labyrintové chodby, které se zdvojnásobují na sebe, nedosažitelné cesty, ke kterým lze přistupovat pouze poté, co získáte novou schopnost, a tajné místnosti skryté za falešnými zdmi - zámek v Zrcadlo osudu je v podstatě přímý výstřel. Začnete v jednom rohu a běžíte směrem k červené šipce na druhém konci, pak už se nikdy nebudete muset vrátit do té poslední místnosti.
Stále existují barikované dveře, které vyžadují otevírání zvláštních sil, ale jediné, co se skrývá uvnitř, jsou lore svitky, karty bestiary nebo truhly plné zdravotních, magických nebo muničních rozšíření. Neexistují žádné speciální ultra-silné zbraně nebo brnění, žádné tajné místnosti s výzvou, žádné vchody do povinných částí hry. A protože zpětné sledování vyžaduje průchod Všechno předchozí místnosti znovu - existuje malá hrstka obousměrných teleportačních komor, ale nejsou nikde tak pohodlné jako portály z předchozích Castlevania s - nemusíte cítit, že to stojí za námahu.
Pak jsou tu všechny tyto další kuriozity, které mě nutí zabít moji tvář do dveří. Hra automaticky ukládá vaše dobrodružství zdánlivě každých pět stop, takže nikdy neztratíte mnoho pokroku, pokud zemřete, ale odstraní to příliš velké napětí. Myslím, že tam jsou dokonce kontrolní body střední bossových bitev! Kde je motiv k tomu, abyste se co nejlépe pokusili, když vám hra přinese tolik přestávek?
Když už mluvíme o šéfových bitvách, dvě z nich jsou jen prodloužené rychlé akce bez přímého boje. Aniž bych je zkazil, mohu říci, že oba mohli být vzrušujícími platformami / překážkami, kdybyste dostali úplnou kontrolu. Opravdu jsem chtěl hrát tyto sekce, ne je sledovat a sporadicky stisknout tlačítko, které mi hra výslovně říká.
Především však nic nenávidím víc, než číst návody pro jednoduché akce, které jsem již předběhl bezpočet časů. Bojoval jsem s tímto šéfem doslova 70% do hry, když se objevila výzva, která mi řekla, jak zdvojnásobit skok. Myslíš to vážně? Takové věci mě nutí cítit se, že vývojář má malou důvěru v hráče, a já to považuji za velmi blahosklonný.
Jak jsem již zmínil, hrajete jako tři samostatné postavy: Simon, Alucard a Trevor. Hra je rozdělena do tří aktů, jeden pro každou postavu, a prozkoumáváte různé části hradu v různých bodech historie. Příběh se tak odehrává nelineárním způsobem, jako by Zrcadlo osudu režíroval španělský doppelgänger Quentina Tarantina.
Je to zajímavý příběhový přístup, který v EU nebyl vidět Castlevania série dříve, ale není to bez jeho nedostatků. Konkrétně se hra skládá až ze tří samostatných vrcholů, takže v době, kdy dosáhnete konce aktu III, je dopad „konečné“ bitvy spíše utlumený. Rovněž to nepomáhá, že „kroucený“ konec byl telegrafován opakovaně začátkem v polovině zákona I.
Moje hora kritiky stranou, Zrcadlo osudu má nějaké vysoké tóny. Grafika patří k nejlepším na 3DS a stereoskopický efekt je také špičkový. Ve skutečnosti se jedná o první titul 3DS, pro který jsem nechal 3D jezdec na maximum od začátku do konce. Vidím, že se jedná o technickou ukázku na nějakou dobu.
Ještě působivější než vizuální prvky ve hře jsou cutscenes, které sportují velmi nápadný celostínovaný vzhled. Jsem trochu naštvaná, že MercurySteam nepoužil tento styl pro celou hru! Jediné klepání proti tomu je, že ústa postav nebyla animovaná, aby se synchronizovala s jejich řečí, ale mohu odpustit, že vzhledem k vysoké kvalitě hlasového jednání.
Mimochodem, od kdy byly skotské Belmonts? Nechápejte mě špatně! Celou noc jsem mohl poslouchat ty silné, silné přízvuky! Je to tak, že Skotsko a Sedmihradsko jsou na téměř opačných koncích kontinentu. Může někdo vysvětlit, co dělá daleko od své vlasti?
Ale tyto jasné skvrny nemohou maskovat temnou pravdu Zrcadlo osudu prostě se necítí jako Castlevania , bez ohledu na to, kolik postav sdílí stejná jména jako klasičtí hrdinové. Chci říci, že to je moje chyba, že jsem udělal příliš mnoho předpokladů o způsobu, jakým MercurySteam umístil tuto hru, ale no no! To je zřejmě to, co studio hledalo!
který z následujících způsobů není přijatelným způsobem, jak otestovat responzivní design?
Kdybychom se rozvedli Zrcadlo osudu z Castlevania jméno, bylo by to kompetentní akční dobrodružství? Myslím, že ano, i když stále existuje stimulační problém, který přichází s vhazováním 3D hry do 2D prostředí. Ale ozvěna Jim Sterlinga v jeho citech Pánové stínu recenze, hra si půjčuje příliš liberálně od svých žánrů, Bůh války většina. Je těžké vyřezat si identitu pro sebe, když napodobujete ostatní.
Vaše ujeté kilometry se mohou lišit; z různých dojmů kolem sítě již mnoho lidí vyjádřilo svůj souhlas. A to je v pořádku. Jsem rád, když se můžete podívat kolem úplného vyloučení některého z tradičních Castlevania hodnotí a oceňují přístup zaměřený na západ, i když to není přinejmenším originální. Jednoduše se nemůžu podělit o vaše nadšení.
Castlevania: Lords of Shadow - Zrcadlo osudu není splynutí starých a nových Castlevania návrhy, které byly škádleny; pouze splňuje ambici MercurySteam udržet Pánové stínu dílčí série co nejdále od hlavní větve. Není to nejhorší na světě, ale stále docela zklamáním.