review divinity dragon commander
Dračí drak, houpej draka
Draci a jetpacky, Civilizace a StarCraft . Mix'em všichni dohromady a co dostanete? Divinity: Dragon Commander .
Dobře, je to trochu komplikovanější než to, ale to jsou určitě hlavní prvky při hře při diskusi Divinity: Dragon Commander . To není docela strategická hra v reálném čase tak složitá jako StarCraft , a jeho prostě plachý, že je stejně velký jako Civilizace . Má však draky s jetpackem, které však staví věci do perspektivy. Na čem vlastně ještě záleží?
Divinity: Dragon Commander (PC)
Vývojář: Larian Studios
Vydavatel: Run Studios
Datum vydání: 6. srpna 2013
MSRP: 39,99 $
Režim pro jednoho hráče v Divinity: Dragon Commander vytváří slušné spiknutí o bytosti, která se může proměnit v draka, který sporuje s ostatními, stejně šílenými sourozenci. Příběh zobrazený v cutscenes je jistě dobře vyprávěn, ale slouží jako víceméně ospravedlnění pro přechod z jedné mapy na další.
Ačkoli se v tutoriálech moc nedá vysvětlit, Divinity: Dragon Commander je směs kontroly územního plánu ve stylu deskové hry (la Riziko ) a bitvy o strategii v reálném čase (RTS). Většina 'zápasu' bude mít hráče pohybující se kousky po herní desce ve snaze ovládat a ovládat co největší část mapy, jak je to možné. Největším problémem je, že výukový program není pokus cokoli z toho vysvětlit.
Po shlédnutí velkého množství výukových videí lze snadno předpokládat, že hra je pouze hrou RTS, protože se nedotýká žádné mechaniky spojené s deskovými hrami zápasu. Když se poprvé setkáme s tabulí, zobrazí se některé nápovědy, které pomohou vysvětlit věci, ale jsou neuvěřitelně nedostatečné. Výuky pro prvky RTS jsou také nedostatečné, jak je tomu u téměř neinteraktivního výukového programu. Existuje „tréninkové hřiště“, které umožňuje hráčům pohybovat se, jak se jim zachce, ale to jen málo brání aktivní výuce.
Deskové hry ve hře se odehrávají střídavě a vyžadují efektivní způsob myšlení „velkého obrazu“. Pro drapáky jsou k dispozici dva typy zdrojů: zlato a zdroje. Obsazení různých oblastí na mapě zvýší množství zdrojů získaných za tah, přesná částka se zobrazí na samotném území. Když dojde k bitvě, hráč má možnost zvolit si konkrétního generála, každý s vlastním stylem hry, automatickou simulaci bitvy a hrát šance, nebo může ovládat Dračího velitele a vydat se do bitvy sám.
jaké jsou sdlc fáze?
Bitvy se odehrávají jako mnoho jiných strategických her v reálném čase, ale s jediným zvratem: hráč může převzít kontrolu nad drakem jetpack a zúčastnit se bitvy sám. To je poněkud omezené; na začátku zápasu je pár minut, ve kterých draka nelze vyplozit (k vytržení draka potřebuje zdroje, které ještě nemáte), a po smrti je krátká doba, ve které drak nemůže být plodil. Drak má také k dispozici specifické schopnosti, každý s vlastním samostatným cooldownem. Na výběr jsou také tři různí draci, z nichž každý má své vlastní schopnosti a styl hry.
Hrát jako drak je jako hrát na střelce třetí osoby; je to velmi zaměřené na akci. Při tom je však důležité nezapomenout na vojáky na zemi. Bitvy se budou bojovat v tandemu, protože hráč přikazuje drakovi na obloze, zatímco jejich jednotky pochodují pod nimi do bitvy. V drakovém režimu existují omezené armádní příkazy, takže je možné velet armádě a zároveň dýchat palbu na nepřátelskou spodinu. Zvládnutí těchto armádních příkazů je nesmírně efektivní způsob, jak postavit nohu na soupeře, protože je neuvěřitelně snadné zapomenout na pozemní armádu, zatímco stoupá vzduchem a opéká blázny.
Hraní jako drak proti umělé inteligenci se může občas cítit trochu nespravedlivé, protože vyžaduje bitvu se statistickou 30% šancí na vítězství a otočí ji na hlavu kvůli znevýhodnění a drakům nepřítele. To dělá kampaň pro jednoho hráče trochu hračkou na normální obtíže, pokud hráč ví, kdy a jak používat svého draka. Pokud však ve stejném tahu vypukne více bitev, může být hráčem ovládaný drakový velitel použit pouze v jedné z nich, ostatní dvě ponechat na AI a automaticky dokončen. Je to pěkná výzva dát odpůrcům AI pauzu od jednostranných dračích bitev.
Pokud jde o mechaniku RTS, která není drakem, bitvy spočívají v soutěži o zdroje zvané Rekruty. Rekruty se získávají v čase, pokud má hráč náborová centra postavená na určitých místech v mapě. Tato místa jsou na začátku mapy neutrální a je třeba je zachytit tak, že v blízkosti bude alespoň jedna jednotka. Začátek zápasu je neuvěřitelně důležitý, protože hráči mají omezené jednotky a musí se snažit zachytit a držet co nejvíce staveniště, jak pro náborová střediska, tak pro budovy produkující jednotky.
Protože existuje jen tolik míst, která pojí budovy, hráči se musí rozhodnout, jaký typ budov postavit a kde je postavit. Většina map má alespoň trochu vody, což umožňuje stavět a používat lodě a brát bitvu od země k moři.
Struktury lze také vytvořit na mapě ve stylu deskové hry poté, co vlastníte území. Budovy mají řadu efektů: některé zvýší množství zlata nebo výzkumných bodů za tah, jiné vygenerují karty. Karty jsou strategické výhody, které lze hrát před bitvami nebo na samotných územích. Některé karty sníží počet jednotek na území, zatímco jiné přidají jednotky na stranu hráče během bitvy nebo sníží účinnost konkrétního typu jednotky v nepřátelském týmu.
Ovládací prvky RTS se ve srovnání se standardy žánru cítí trochu neohrabaně. Lze použít středně pokročilé taktiky, jako jsou kontrolní skupiny, ale většina jednotek se pohybuje příliš pomalu, aby účinně fungovala. Kromě toho kamera neustále posouvá polohu při přechodu tam a zpět mezi režimem RTS a drakem a může být docela frustrující, že budete muset kameru neustále upravovat.
Skutečným vrcholem kampaně pro jednoho hráče je to, co se děje mezi zatáčkami na palubě lodi zvané Havran. To je místo, kde vstupují do hry diplomatické prvky, protože skupina pěti diplomatů bude hráči neustále chybovat návrhy a doporučeními, jak řídit zemi. Každý diplomat představuje konkrétní rasu: Undead, Elfové, Trpaslíci, Ještěři nebo Imps. Určitá rozhodnutí změní to, jak se každý závod cítí o hráči, takže vyvážení přízně každého závodu se stane docela žonglérským aktem.
Raven je také místo, kde hráči utratí své výzkumné body. Tyto body, získané za každé kolo, mohou být použity na nové jednotky a schopnosti jednotek nebo na nové schopnosti draka. Rozhodování o tom, kde utratit výzkumné body, není snadné, protože to může dramaticky změnit styl hry. Jeden hráč by mohl chtít utrácet těžce za svého draka, což každému hráči ovládá bitvu mnohem jednodušší, zatímco někdo jiný by se mohl chtít soustředit na svou armádu a nechat své generály AI automaticky simulovat bitvy.
Během těchto interakcí se pepřuje velké množství humoru. Na jedno kolo vás může požádat, abyste legalizovali elfskou bylinu s „léčivými vlastnostmi“ pro lékařské použití a na další si možná budete muset vybrat manželku, abyste vytvořili politické manželství s jedním ze závodů. Existuje spousta praštěných situací a rozhodnutí, které je třeba učinit, které jsou zábavnější pouze díky skutečnosti, že rada je zcela o těchto návrzích vážně.
Mnoho vzájemných polských zásahů do interakcí, které se odehrávají na palubě Havranu. Většina dialogu je dobře napsaná a může být skutečně zábavná, místo aby se smála, když se spoléhala na levné vtipy. Neustále jsem zjistil, že trávím stále více času rozhovorem s postavami NPC jednoduše proto, že jsem si chtěl přečíst více jejich dialogu.
Je samozřejmě také možné bojovat online proti lidem poctivým. Raven se neobjeví v žádném režimu pro více hráčů, protože je pravděpodobné, že lidé stráví navždy mezi tahy, ale jeho absence je tvořena přítomností bitev dračích na dračích. Existují dva herní módy: Kampaň a Skirmish, z nichž poslední je jediná bitva ve hře RTS ve stylu hraní, bez mapy deskové hry. První je jako jediný hráč, ale bez Havranu.
Dračí bitvy jsou jasným vrcholem multiplayerů. Bitvy se již okamžitě nevyhrají, jakmile se hráč rozhodne velet svému drakovi, protože nepřátelský hráč může udělat totéž a bránit se. Strategie se dramaticky posouvá, když hráč ví že drak se může objevit téměř v každém okamžiku. Protivzdušné jednotky jsou mnohem cennější, protože většina z nich, když jsou seskupeny, dokáže draka rychle vyřadit. Souboje, er, dračí souboje, ke kterým může dojít ve vzduchu, jsou intenzivní a jsou skutečnou zkouškou zaměření hráče, protože je ještě snazší zapomenout na pozemní armádu, když používá dovednosti a uhýbá.
nejlepší zdarma blokování automaticky otevíraných oken chrom
Každá oblast a NPC vypadá jedinečně a krásně, a to jak z hlediska technické grafiky, tak i charakteru. Pro některé hráče je však velkým problémem nedostatek režimu nevidomých barev, protože výchozí barvy kampaně pro jednoho hráče jsou červené a zelené. Toto číslo přetrvává jak na mapě nadsvětí, tak i v polovině bitvy. Během bitvy jsou nepřátelské jednotky označeny, když jsou daleko od kamery, červenou ikonou, ale ikona zmizí, když se z nějakého podivného důvodu přiblíží a vrací se zpět k závislosti na barevné diferenciaci. Toto je menší problém v multiplayeri, protože hráči si mohou vybrat barvu.
Hlasová práce Divinity: Dragon Commander zaslouží si zvláštní zmínku. S tolika různými postavami na palubě Havranu byl hlasový hlas pro mě okamžitě důvodem k obavám. Naštěstí každá postava funguje dobře a je radost s každým mluvit. Jistě, žádný hlasový herec jedné postavy nevystupuje jako zvlášť úžasný, ale naprostá ctnost, že na roštech není jediná postavová mřížka, nesmí být podceňována.
Divinity: Dragon Commander je příkladem toho, že hra je větší než součet jejích částí. Prvky RTS jsou trochu drsné, ale alespoň je to možné ovládejte draka s podivínským jetpackem vyhodit věci do povětří, zatímco mapa území s deskovou hrou vyžaduje, aby hráči mysleli na velký obrázek. Mluvit s barevným obsazení NPC na palubě Raven mezi tahy v single-player byl snadno jedním z mých oblíbených non-dračí části hry a opravdu zdůrazňuje psaní a vtip, že Božství série se stala známou. Výukový program potřebuje hodně práce a hra není pro hráče slabých barev příliš přátelská, ale Divinity: Dragon Commander jistě uvolní drakového stratéga v nás všech.