review eador masters broken world
Skládání kusů dohromady
Nevím, proč jsem si myslel, že dát dohromady svět zpět - dobýt různé plovoucí pevniny a kombinovat je prostřednictvím pouhé síly vůle - by bylo snadné. Eador: Masters of Broken World podobnosti s Heroes of Might and Magic , Age of Wonder , a Kings Bounty dal mi sebevědomí, a pak mi neuspěchaný tutoriál kampaně učil, jak hrát úplně jinou hru.
Dvacet minut do vlastního dobytí a já jsem byl brutalizován neúprosnými nepřáteli a vzbouřenými orky. Remake ruské strategické hry se staromódními citlivostmi, Eador nebere vězně a má mnohem vyšší názor na mé schopnosti než kdokoli, kdo mě zná.
Je to jedna z těch počítačových her, která vás přiměje bojovat s rozhraním, křičet na obrazovku a přemýšlet, kam sakra ten den šel. Může to být občas docela úžasné, ale vyneslo to nejhorší ve mně a proměnilo mě v hlasitého rozhněvaného muže. Hlasitější a hněvivější než obvykle.
nejlepší systémový nástroj pro Windows 10
Eador: Masters of Broken World (PC)
Vývojář: Snowbird Games
Vydavatel: Snowbird Games
Vydáno: 19. dubna 2013
MSRP: 19,99 $
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a Windows 7 64-bit
Svět Eador byl rozdělen na střepy, jemně houpající se kousky země, které nějak udržují život, a jako nesmrtelná bytost s dvojznačnou minulostí je na hráčích, aby převzali kontrolu nad těmito plovoucími kousky skály a znovu vybudovali svět. Je to vysoká objednávka.
Každý střep je odlišný, přichází v různých velikostech, obsahuje řadu fantastických hrozeb a poskytuje bonusy každému, komu se podaří vykopnout ostatní lordy a síly hledající nadvládu.
Každé dobytí začíná mapou všech nejbližších střepů, oddělených a prvotních cílů pro bytosti moci a výběr toho střepu, který bude útočit, závisí na tom, jaké výhody z něj chcete dostat. Chcete nyní odemknout stáje? Nebo se více zajímáte o získání základen, které poskytují vašim provinčním podnikům větší obranu?
Je to dlouhá cesta k tomu, aby boj o každý střep vypadal jako součást větší mise. Nejedná se o samostatné války a těžká vítězství a akvizice mají dopad na zbytek astrálního konfliktu. Dlouhodobá strategie je v roce 2006 nezbytností Eador .
Nejdůležitějším místem na střepu je pevnost. Odtud mohou být hrdinové - hlavní agenti hráče ve fyzické sféře - najati spolu se svými armádami, kouzla a vybavení lze zakoupit a připojit k hrdinové postavě a lze nastartovat závratnou řadu stavebních projektů.
Hned od začátku je nezbytné rozhodnout o tom, jaké jednotky chcete nakonec postavit a jaká kouzla chcete mít, aby jste mohli házet na nebezpečně protivníky, protože existuje počet budov, které lze postavit. Volba a oběť prostupuje skrz hru a díky tomu je každý dobývání cílenějším zážitkem. Uživatelské rozhraní je samozřejmě něco jako nepořádek. Ačkoli se oproti verzi beta výrazně zlepšil, zůstává i nadále chmurný a neintuitivní.
Prohrajte tuto pevnost AI nebo jinému hráči a všechno je ztraceno, alespoň na tomto konkrétním střepu. Stejně tak úspěšné obléhání a převzetí všech ostatních pevností má za následek, že se střepina přidává do energetické základny hráče a magicky se spojí s ostatními dobývanými pevninami.
Oddělení těchto oddaných hradů je pulzující krajinou tvořenou provinciemi, a přestože jsou reprezentovány pouze jednou dlaždicí, obsahují armády, města, krypty, kouzelnické věže a všechny typy typických fantasy míst. Provincie je pod kontrolou hráče, jakmile se s jejími obyvateli „zachází“, a to lze provést jednoduše porazením v bitvě, ale některé rasy a skupiny jsou otevřeny úplatkářství, nebo by dokonce mohli souhlasit s připojením k rozvíjejícímu se království hráče, pokud úkol je dokončen.
Zatímco kořist a zkušenost, která pochází z bitvy, nutí blížící se provincie k agresivním lákadlům, někdy - když jste bohatí - je hezké být schopen obejít snadný šrot, který nenabízí velké odměny.
Je možné prozkoumat provincie přivedené do lomu, což jsem našel román, ale v rozporu s tím, jak AI jedná. Podle mých zkušeností je umělá inteligence téměř vždy agresivně expanzivní a ti, kteří chtějí prozkoumat své provincie, dostat se do dobrodružství nebo hledat poklady, mohou za svými oponenty zaostávat.
Toto riziko dělá průzkum trochu smysluplnějším, protože je to oběť, ale jako aspekt hry, který se mi opravdu líbil, jsem si samozřejmě přál, abych kvůli tomu nebyl tak často zasažen. Dobytí prvního střepu to učí hráče Eador je maraton, ale ve skutečnosti tomu tak není. Je to sprint, abychom zjistili, kdo může nejrychleji vylepšit svého hrdinu nebo hrdiny.
v Eador , hrdinové jsou všechno. Jejich statistika, třída a způsob, jakým byly vytyčeny, určují, kolik jednotek mohou velet, jak rychle se mohou pohybovat po mapě, jak se mohou s jejich armádou pohybovat v boji, jak dobře se jedná o jednání a pokusy o úplatky a jak mnoho, pokud vůbec, kouzel, které mohou použít.
Na rozdíl od jiných jednotek, nemohou být skutečně zničeny, pokud se hráč nerozhodne nezvracet své mrtvoly po smrti, ale mohou být na několikrát vyřazeni ze hry, což může být zničující. Bez hrdinů už není dobytí, zkoumání a schopnost člověka bránit svůj majetek se zmenšuje na hroznou částku.
I když jsou na výběr pouze čtyři třídy, poté, co získají dostatek zkušeností, se mohou specializovat a stanou se ještě směšně silnějšími. I když je to drahé, lze najmout více hrdinů, takže existuje spousta příležitostí experimentovat s sestavami a třídami.
Bitvy se odehrávají na poli hexů, pokryté měnící se topografií a překážkami. Je to tradiční, ale spousta typů jednotek a rozmanité schopnosti hrdinů dělají nejvíce bojů poutavými. Mohlo by to však být mnohem lépe vysvětleno a mám pocit, že to opravdu platí pro všechny Eador
Za můj život jsem nemohl přijít na to, jak vytrvalost a morálka působí na jednotky. Každý z nich má tyto měřiče spolu se svým zdravím, municí a různými statistikami, ale trvalo mi dlouho, než jsem pochopil jejich dopad.
Stejně tak není dobře vysvětlen účinek různých hexů, jako jsou kopce nebo lesy. Například vyskakovací okno uvádí, že jednotky v lesním hexu získají více obrany proti útokům na dálku, ale není jasné, kolik obrany poskytne, a zda je vaše jednotka bezpečná nebo ne. Nejsem jeden, kdo by se měl vyhýbat pokusům a omylům, ale skrytí důležitých informací se zdá být poněkud zbytečné.
Protiútoky hrají v bitevním poli velkou roli as tím přichází několik problémů. Protiútok může téměř každá jednotka, i když účinnost útoku je určena jejich skutečnou schopností protiútoku. Problém obvykle vyvstává při boji s nepřítelem, který je blízko smrti. Vznášení nad nepřítelem odhalí, zda je útok definitivně zabije, nebo pokud by je mohl zabít, což se hodí při výběru cílů, ale protiútok může v díle hodit klíčem.
Někdy poté, co přejedete prstem po cíli a zbavíte ho veškerého jeho zdraví, tato mrtvola jednoduše nespadne a místo toho provede poslední stávku, která poškodí vaši jednotku. Je to už mrtvé, ale stále to může protiútok. Příležitostně to ani nečeká, nejprve zaútočí a zabije vaši jednotku. Není pochyb o tom, že to všechno souvisí s iniciativou a nepřátelskou protiútokovou dovedností, ale nic z toho není předáno hráči. Místo toho se to prostě zdá krvavé nespravedlivé, pokud mi odpustíte dětství.
Chvíle frustrace stranou, boj je stále přesvědčivým aspektem titulu. Jakmile někdo projde někdy dráždivým způsobem Eador dělá věci, otevírá se hlubokému taktickému zážitku. Různé síly, zejména síly s různými hrdiny, mohou být jako noc a den.
Mám sklon k nekromancii a svolávání Eador , a nezískáte žádné malé množství radosti z zahájení bitvy s malou silou, zpomalení jejího vybudování v kosterní armádu, kdy se každý padlý nepřítel připojí k mým hodnostem. Kouzelníci postaví nejmenší armády, ale se správnými kouzly mohou přemoci nepřátelskou sílu démony a nemrtvými přisluhovači, čímž naprosto převyšují nepřítele.
S velitelským hrdinou by se mohla zkušenost člověka drasticky změnit. Velitel mnohem většího počtu může velitel také bojovat a bojovat s nepřáteli smícháním magických a bojových schopností. Může být dokonce specializován na kněze a neustále uzdravovat jeho mnoho jednotek, aniž by se musel starat o to, jak jsou rozkřiknuté.
Při výběru jednotek je třeba vzít v úvahu jejich zarovnání, jako Eador není svět, ve kterém lidé velmi dobře vycházejí se zlými hnijícími mrtvoly, které jsou způsobeny faulem. Zatímco široká, různorodá armáda má mnoho výhod, zásah do morálky je může snadno negovat.
To se váže na vládnoucí sílu karmy, která prochází skrz Eador Činnosti vůči obyvatelům každé provincie a magické rituály zvyklé získat požehnání nebo nové jednotky mají hmatatelný dopad na to, jak je vládce vnímán. Prodávejte příliš mnoho dětí, aby čarodějnice nebo popravovaly příliš mnoho obchodníků, protože vás neplatí, a ta špatná karma vás kousne do zadku - pokud to vaši protivníci již z těla úplně neodstranili.
AI je, i přes převahu nekontrolované agrese, docela chytrý. Jak na mapě, tak v bitvě, může použít nějakou podivnou taktiku a představuje významnou výzvu, dokonce i na nižších úrovních obtížnosti. Ale tato agrese se stále vrací a činí z ní nepříjemného protivníka. Výzvou je něco, co by mělo být oceněno, ale ve své touze po světové nadvládě se může někdy přeměnit na pouhý trolling.
Na jednom střepu jsem jednal se dvěma AI hrdiny bojujícími o stejného pána a pokaždé, když jsem jednoho porazil, objevil se druhý. Nemělo by téměř žádné jednotky a začalo by to zajímat mé provincie. Později bych byl v lepší pozici, abych je bránil strážními jednotkami, ale to bylo docela brzy ve hře a nebyla to taktika, kterou bych mohl použít. Zabil jsem výše zmíněného hrdiny a v době, kdy jsem cestoval zpět do provincií, které jsem chtěl získat, ten druhý by se vrátil a dělal by totéž.
Byli slabí a snadno se vyslali a ze svého útoku nezískali absolutně nic, ale to mi bránilo dělat nic jiného. Místo toho, aby budovali armádu, mě prostě jen trápili.
Eador: Masters of Broken World je naloženo dobrými nápady a nesčetnými důvody, proč strategické ořechy jít… no, ořechy, ale za každý kompliment, který bych mohl zaplatit, je tu námitka. Zvláštní možnosti designu a vážný nedostatek polských mars, věci, které to dělá velmi dobře. Chvíli jsem nemohl ani zahrát tu zatracenou věc, která byla tak nestabilní. Havárie každých pár minut a chyba kolem každého rohu způsobila, že se mi to nestálo.
Po několika opravách se mi to konečně podařilo zahrát beze strachu, že pokaždé, když jsem přemístil svého hrdiny, se budu zabývat zmrazením nebo pádem a jsem rád, že jsem to vystrčil. Dokáže zachytit, co dělá tituly jako Homm nebo Kings Bounty tak svižný, aniž by šlapal po stejné staré zemi. Přesto je to stále velmi chybné.
Pokud máte sílu nebo trpělivost, abyste se s tím špatným vyrovnali, pak je tu něco, co je třeba objevit, ale nemohl bych vinit ty, kteří se tak daleko nedostali.