review fifa 12
Můj první dojem FIFA 12 nebylo dobré.
Hráči se pohybovali, jako by byli zakrytí melasou, moje průchody byly nepřesné a zasaženy a apoplektická výměna zdánlivě nahradila řešení v kolektivní sadě mých zády. Prvních několik zápasů jsem nechal frustrovaný, impotentní a bezmocný.
Tolik na útěk.
FIFA 12 dostane se lépe, exponenciálně - i když nejsem připraven říci, zda je to prostřednictvím realizace zásad dobrého designu nebo nějakého digitálního Stockholmského syndromu. Stal jsem se docela oddaný zlepšování parížského Saint-German's hodně, ale to může být, že jsem byl prostě zbit do podrobení.
Nicméně moje počáteční problémy se dovnitř FIFA 12 ilustrují, že tato hra není určena pro diletantky.
FIFA 12 (Xbox 360 (recenzováno), PlayStation 3)
Vývojář: EA Canada
Vydavatel: EA Sports
Datum vydání: 27. září 2011 (NA) / 30. září 2011 (EU)
MSRP: 59,99 $
Nekonečné zdokonalování EA Canada, nekonečné iterace, se změnilo FIFA 12 na Galapagosovy ostrovy - vše od fyzického motoru přes ovládací prvky až po výběr designu na vysoké úrovni každého režimu byl vzácný, specializovaný a přizpůsobený tak, aby vyhovoval jeho prostředí. Je to zdánlivě podobné jiným hrám ve svém rodu, ale nerozpoznatelné ve své specifičnosti a mutaci.
Nejde jen o to, že křižovatka a průchod míčem jsou zamrzlé a nepříjemné (jsou) FIFA 12 je prostě více zrnitý a citově citlivý než kterákoli z her před ním. Není to nutně realistický , ale technická nuance je vždy vysoká (nebo nízká, pokud dáváte přednost volnému šílenství starších titulů). Rozdíl mezi FIFA 12 a Mistrovství světa 2010 FIFA v Jižní Africe ( ten titul!) je stejný rozdíl mezi Street Fighter III: Third Strike a Street Fighter IV .
Zdá se, že v roce 2011 bude protikladnou, aby byla jedna z nejpopulárnějších her na světě složitější místo méně, ale tady ji máte. FIFA Staré schéma ovládání pomocí dvou tlačítek - implementované v roce 2010 jako paen pro jednoduchou, intuitivní (příležitostnou?) milost - je pryč, nahrazeno přepracovaným schématem „taktické obrany“. Bariéry vstupu byly zvýšeny a vyztuženy vysoce odolným sklem.
Taktická obrana dělá tři věci: zavádí mechaniku „obsahovat“ (který funguje podobně jako nyní standardní příkaz pro žokej); nerfs funkce dvojitého týmu; a nutí hráče, aby se stali svědomitějšími řešiteli. Poslední je nejnebezpečnější.
Dříve sloužilo řešení jako všelék na taktické polohování hráčů - zaseknutí knoflíku bylo jistě ohnivým úlovkem. Nový mechanik pro připevnění je neúprosně spoután FIFA 12 Nový fyzikální motor: obránci, kteří se vyrovnávají bez rozdílu (jako já), jsou nyní nevyvážení, mimo pozici a pomalu se zotavují. Ve středu to vede k devastaci prostřednictvím koulí; uvnitř krabice vede k trestným kopům a široce otevřeným výstřelům.
Předpokládaným důsledkem je, že driblování by mělo být účinnější proti nemotornému řešení, ale - dobře, po šesti letech hraní FIFA hry, stále nejsem moc dobrý. (Chybějící tutoriál nebo základní pokyny k tématu 12 Zdánlivě nová mechanika Precision Dribbling je opravdu na škodu, tady.) Jít proti obranným hráčům řízeným CPU, kteří se pohybují jako jednotka, narušují projíždějící pruhy, pečlivě se střetávají a už nejsou zmateni kříži, míče nebo barcelonským držením, já často se ocitám v taktické a kreativní ztrátě.
Nechápejte mě špatně - FIFA 12 je schopen devastující dobrou hru, ale vyžaduje hluboké porozumění fotbalu i videohry. Už nestačí vidět prostor a přesunout se do něj - nyní to musí být hotovo přesně tak , s dosud nevyžádanou přesností a jemností. Střelba, řešení, křížení - vše je jemnější, citlivější a přísnější. Jako výsledek, FIFA 12 je zábavnější a aktivnější zábava, než tomu bylo v minulosti, i když (nebo protože) nedělíte góly tak často, ale až poté, co se hráči dohodnou, že si udělají čas na učení.
Odtud, FIFA 12 balóny směrem ven jako cirkusový stan s řadou slonových režimů a možností. EA Canada si vzala několik základních konceptů - je zábavné se zlepšovat, je to zábavné soutěžit, je zábavné shromažďovat slavné fotbalové hráče, jako je Pokémon, a je zábavné dělat všechny tyto věci online - a remixovat, předělávat, překonfigurovat a překonfigurovat je znovu a znovu.
Výsledkem je, že se každý režim cítí jedinečný a odlišný, přičemž si zachovává základní úroveň známosti. Všimněte si, že v zásadě existují online ligy Be A Pro v režimu zvaném Pro Clubs; nebo že kariérní režim a tým Ultimate sdílejí kreativní vizi, i když jeden z nich má mechanismy přidělování rozpočtu a druhý je karetní hra; nebo že propagační-sestupná dichotomie, která je vlastní fotbalovému fandomu, také funguje dobře v konzistentní online lize.
Být plně vybavený nebyl nikdy problémem FIFA série (nebo obecně titulky EA Sports). Skutečným překvapením je, jak hluboký může být každý z těchto režimů. Můžete podepsat mládežnické hráče ve věku patnácti let jako vedoucí a pomalu je budovat v průběhu jejich dekády -dlouhá kariéra. Existuje živá aukce, ve které se karty Ultimate Team prodávají za stovky tisíc měn ve hře. Existují zproštění drátů, obchodní dohody a agentura zdarma pro online hráče Pro Clubs.
To je šílený , že jo?
jak otevřít soubor jar s runtime prostředím Java
To neznamená FIFA 12 je perfektní. Každý režim má nepříjemné problémy: bezplatné kopy jsou stále chaotická, neintuitivní katastrofa; trh přenosu ve hře je pravděpodobně příliš odpouštějící; Uživatelské rozhraní Ultimate Team je bolest (i když je to mechanik „týmové chemie“ čistý); a netcode pro online hraní může být trhaný.
Vývoj hráčů, a to jak pro mládežnické týmy, tak pro hráče vytvořené virtuální profesionály, je obzvláště pomalý. Po třech sezónách je virtuální Joseph Leray hodnocen na 75 - sotva soutěží s Javierem Pastorem a nově získaným Cesc Fabregasem o počáteční pozici v mém týmu.
Ale přesto se tyto problémy často pohlcují v obrovském rozsahu FIFA 12 . Je tu tolik obsahu, tolik flexibility, tolik dynamiky, že je těžké se s nimi příliš vypořádat. Vylepšená mechanika a herní módy stranou, definující úspěch FIFA 12 spočívá ve způsobu, jakým jednotliví hráči mění obrysy hry.
Roman Palyuvchenko již není jen postavou na modelu postavy: rád klesá a hraje jako druhý útočník, vytírá volné koule a vytváří hry. Aleksander Kolarov dává přednost běhu a kříži, než jak se ve skutečnosti brání. Mevlut Erding se zdá být ve své nejlepší pozici na zadním sloupku. zabalení menších obránců na kříži. Andrei Arshavin a Kevin Gameiro dělají - v mé verzi Twilight Zone Ligue 1 - devastačně efektivní duo.
Dvě cesty: jedna, PSG zaznamenala obrovský příliv východoevropanů; Za druhé, pozornost EA Canada na nepředvídatelnosti a idiosynkrasií jednotlivých hráčů naznačuje vášeň pro předmět, který bývá zapomenut, když mluvíme o obřích nadnárodních korporacích. Jinými slovy, FIFA 12 dokazuje, že lidské bytosti - nikoli autoboty - vytvářejí videohry, a tito konkrétní lidé jsou ostře pozorovateli krásné hry. Myslím, že to ukazuje, a myslím FIFA 12 je pro to lepší hra.
Je například zvláštní, že sportovní hry přiřazují sportovcům libovolné číselné hodnoty; je stále ještě podivnější, že EA Canada vynaložila úsilí, aby se této redukci vyhnula, aby nám ukázala, že hledání cesty a AI nejsou - nebo nemusí být - statické a jednorozměrné. Ve veřejném oku mají sportovci tendenci kmitat mezi tím, jak jsou považováni za příliš velké, výstřední osobnosti nebo jsou redukováni na řadu statistik a metrik. FIFA 12 pokusy humanizovat podnik simulace videoherních sportů.
Relativní úspěch EA Canada v tomto pokusu závisí, stejně jako ve skutečnosti na hře, na ochotě hráčů koupit do systému. Je to horolezecká horolezectví - i když jsem psal tuto recenzi, byl jsem dvakrát za sebou překvapen nízkým FC Souchauxem a těmi irascilovými Girondiny v Bordeaux - ale v jejich kopcích je zlato.