review fuse
Jsem na konci mého
Když Insomniac poprvé odhalil, otočil spoustu hlav Overstrike - barevný, komiksový, over-the-top družstevní střelec, který vypadal slibně veselý. Dokonce více hlavy se otočily, ale ze zcela nesprávných důvodů Overstrike zmutován do Pojistka - nová a zesílená verze, která se brala vážněji a, abych byla spravedlivá, vypadala mnohem méně zajímavě.
Zatímco cynický mezi námi viděl Overstrike Insomniac se jako další oběť těžce zaměřeného, vůdcovského následovníka, neustále vyděšeného hlavního herního průmyslu, usilovně snažil zajistit hráče Pojistka by bylo stejně vzrušující a zábavné, jak slibovala původní inkarnace.
Přál bych si říci, že jsme se mýlili a Insomniac měl pravdu. Nemůžu. Pojistka je všechno, co jsme očekávali… a méně.
Pojistka (PlayStation 3, Xbox 360 (recenzováno))
Vývojář: Insomniac Games
Vydavatel: Electronic Arts
Vydáno: 28. května 2013 (NA) / 31. května 2013 (EU)
MSRP: 59,99 $
Ve světě, v němž hrdinové i darebáci jsou natolik nevýrazní, že jsou jedno a totéž, není nic důležitého, dialog je trapně klišé a svět se cítí příliš mělký a umělý na to, aby stálo za záchranu. Pojistka Příběh je stejně jako čísla, jak mohou videoherní zápletky získat - rys, který bohužel sdílí zbytek hry.
Kooperační střílečka čtyř osob, suchá jako mrtvý strom, Pojistka chodí stejnou cestou jako ostatní legendární hry „já taky“ na středním terénu Investice a Kvantová teorie - opakující se, bez chuti, nesnesitelný slogan od hašení požáru založeného na krytu až po hašení požáru na základně. Je to zdánlivě Gears of War na autopilotu - pomalý protektor po zemi, který je tak známý, že byste si tím mohli dát hodinky, bezohledně postrádat překvapení, zatímco jakákoli originalita je rychle promarněna nadužíváním a nestydatým sebepoškozením.
Pojistka Jediným „hákem“ je použití zbraní Xenotech. Každá ze čtyř hratelných postav má jednu jedinečnou zbraň, která utíká „pojistkovou“ munici - Dalton je schopen nasadit štít pro zbytek týmu, Jacob má lukovitou zbraň, která vystřelí hořící šrouby, Naya může vytvořit černou soustředění jejího ohně a Isabelle může zmrazit nepřátele na krystaly, než je rozbije.
Tyto zbraně jsou aktualizovány na základních dovednostních stromech, ale nabízejí jen velmi málo ve způsobu zážitků, které mění hru. Jakmile vyzkoušíte každou postavu, uvidíte, co přinesou ke stolu během několika minut, a raději doufáte, že se vám bude líbit, protože to je to nejlepší, co získáte za příštích šest nebo sedm hodin.
Jediným největším problémem této hry je pomalé opakování. Každý nepřítel, dokonce i nejzákladnější mook, má značné množství zdraví, které vidí, jak přežívají vícenásobné záběry se všemi těžkopádnými odstřelovací puškou a omezený počet dostupných zbraní umožňuje každému soupeři vytáhnout únavu z únavy. Ještě horší je, že téměř každé setkání v téměř každé úrovni je úplně stejné. Na konci hry jsem dokázal předpovědět základní strukturu téměř všech bitev, jak je stanoveno takto:
Krok první: Nepřátelé si hráče nevšimnou. Hráči si jich vezmou hrstku zabijáků, dokud nejsou spatřeni z libovolných důvodů.
Krok dva: HP bary nepřátel jsou unaveně vytrhávány až do smrti všech (očekávejte, že se po každých několika výstřelech zaskočí za krytí, protože jste očividně křehčí než kterýkoli jediný soupeř).
Krok tři: Objeví se větší obrněný nepřítel, který musí být zastřelen do zad a zabije věky. Po smrti upustí těžkou zbraň nějaké odrůdy.
Krok čtyři: Těžká zbraň se používá k zabití druhé vlny příkopů, které se pohodlně ukážou pro jediný účel zabití těžkou zbraní.
Občas se objeví některé nové varianty vojáka, ale zdá se, že jejich úkolem je jen to, že se už psychicky vyčerpávající hra stává ještě vyčerpávající. Od maskovaných nepřátel, kteří vás trápí a táhnou vás po mapě, přes stíněné elity, které léčí všechny nepřátele stojící v širokém okruhu, až po odstřelovače, kteří vás mohou zasáhnout jedním výstřelem. prostě ne zábava .
Se zbraněmi, které se cítí slabé, boje typu „pop-and-shoot“, který se zdá být zjednodušený a neúrodný, a bitvy u šéfů, které se opakují (dokonce i poslední šéf je pouze vylepšenou verzí něčeho, s čím se dvakrát bojovalo), Pojistka je hra, která postrádá vzrušení a vzrušení z těch rychlejších, dynamičtějších, rozmanitějších her, které se zoufale snaží opičit. Všechno funguje přesně tak, jak je potřeba, aby se dodala základní struktura obslužného střelce, ale to je vše, co dostaneme. Pouhá kostra hry, ta, která táhne nohy a dělá vše, co může, aby ztratila čas hráče.
Jako by to nestačilo, okamžiky líného vynuceného kooperačního kladiva, jak homologní je celá věc. Víš, o čem mluvím - nekonečné dveře, které potřebují k otevření dvou nebo více lidí, dva přepínače na obou koncích místnosti, které musí fungovat současně. Stejná práce s vykořisťovanou prací, která trápí desítky „kooperativních“ her, není nic jiného než přesvědčit vás, že kooperace má jiný účel než vypadat dobře na kontrolním seznamu některého marketingového oddělení.
jaký software potřebujete k vytvoření aplikace
Mezi těmito sekvencemi narcoleptic banality, Pojistka bude vyžadovat, abyste provedli jednoduché Uncharted - stylové lezení na stěně a krátké procházky smíchem obrovskými větracími otvory. Nic z toho nepřidává nic do skutečné hry. Tyto tiché okamžiky nejsou zvyklé na předávání žádných zajímavých expozic, ani nejsou dostatečně plynulé a scénické, aby poskytovaly některou z kouzel Nathan Drakeových akrobacií. Jsou tam prostě, aby tam byli, jak se zdá být modus operandi všeho v tomto cirkusu stereotypů.
Když se nudíte z kampaně, která se pravděpodobně stane často, je tu režim Echelon, hra na vlně založená na přežití, ve které až čtyři hráči mohou vydělat další peníze a XP. Upgrady a úroveň pokroku jsou sdíleny mezi režimy, takže Echelon je dobrý způsob, jak získat další kořist. Je to také dobrý způsob, jak zažít vše, co kampaň může nabídnout, aniž by se bránilo lezeckému psaní a bromidovému horolezectví. Je to stále stejná stará střelba proti stejným starým nepřátelům akcií, ale alespoň to dopadne na pronásledování a efektivněji získává celou věc.
Graficky, Pojistka nemá nic na to. Není to moc působivý vzhled a umělecký styl desky kotle nepomáhá. Postavy a prostředí, stejně jako všechno ostatní v této hře, vypadají jako věci, které jsem viděl v libovolné hrstce průměrných dobrodružných sci-fi. Hlasové hraní a hudba jsou zatím všelijaké a jen stěží stojí za to i tato věta věnovaná jejich existenci.
Nejznepokojivější věcí v této revizi je to, že mám dost sebevědomí, abych věděl, že to bude vypadat jako trest. Vypadá to, že jsem jedním z mnoha zklamaných hráčů, kteří viděli změny Overstrike na Pojistka a byl od začátku připraven nenávidět. Nemohu takové vnímání vyvrátit, pokud je to vnímání, které chcete mít. Mohu jen říci, že jsem, fanoušek insomniaka, měl víru, když jsem byl ujištěn Pojistka by bylo stejně dobré jako Overstrike slíbil, že budu, a těšil jsem se, až si to zahraji. To, že mé zbytkové pochybnosti o hře byly ubohé, nebylo příjemné a rozhodně nebylo žádoucí.
Ať už je to pravda nebo ne, Pojistka cítí se každý kousek jako další oběť těžce zaostřeného, vůdcovského následování, neustále vyděšeného hlavního herního průmyslu. Je to každý zavírající a zoufalý prvek maloobchodního konzolového trhu, který se spojil - pokud je to možné - vytvořil standardní tovární příklad hry, která se snaží být všechno, co hypotetický běžný spotřebitel slintá, a skončí jako nic pozoruhodného .
To je Pojistka ve zkratce.
Své nic .