review jagged alliance
Zeptejte se jakéhokoli starého hráče PC na jeho oblíbené taktické hry a častěji než ne najdete a Jagged Alliance nadpis v horní části seznamu. Je to jméno držené téměř stejně vysoko jako X-COM nebo Syndikát, a z dobrého důvodu. Klasická řada Sir-Tech kombinovala působivou hloubku s charakterem a osobností a upevnila tak své místo v pantheonu všech dob počítačů.
To dělá práci Jagged Alliance: Back in Action o to více monumentální, protože nejen že nárokuje toto uctívané jméno, ale také jeho dědictví, protože je to přímý remake Jagged Alliance 2, spíše než nějaké duchovní pokračování. Což nám samozřejmě dává otázku: „Žije podle příkladu svého předchůdce“?
Jednoduše řečeno, není, ale hráči, kteří hledají podstatnou, velkorysou taktickou hru, do které by potopili zuby, by tomu měli dát stejný pohled.
Jagged Alliance: Back in Action (PC )
Vývojář: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Vydavatel: Kalypso Media
Vydáno: 9. února 2012
MSRP: 39,99 $
Výzva recenzenta: Intel Core i7 920 @ 2,66 GHz, GeForce GTX 560 Ti GPU, 6 GB RAM
html5 otázky a odpovědi na rozhovor pro zkušené pdf
Konkrétně Zpět v akci je remake / reimagining Jagged Alliance 2 , která staví hráče do bitevně zatažených bot žoldnéřského velitele, který má za úkol infiltrovat fiktivní zemi Arulco a svrhnout despotickou královnu Deidrannu. Chcete-li čin, musíte zaměstnat spoustu najatých zbraní z znepokojivě pohodlného webového serveru pro nábor žoldáků, pak pokračujte v demontáži diktatury Deidranny, město po městě, umístění mřížky podle umístění mřížky.
Mnoho hráčů, včetně mě, to najde Zpět v akci evokace Jagged Alliance 2 Duch a tón je více než trochu úspěšný. Úplně první mise zahodí vaše počáteční nájemné hned za plotem nezapomenutelného (na Jagged Alliance veterináři, stejně) letiště Drassen, připraveni dobýt cestu k Deidrannovým dveřím. Známé tváře a jména naplňují seznam dostupných merků ve hře, profily postav se téměř doslovně zvedly z Jagged Alliance 2 a doprovázené původním zlým hlasovým jednáním (nebo jeho přiblížením). Rozložení mapy je stejné, přičemž většina měst a geografických prvků je na stejných místech. Dokonce i uživatelské rozhraní pro větší strategickou vrstvu hry vypadá stejně jako u zastaralého notebooku Jagged Alliance 2 Vypadalo to před deseti lety.
Bohužel právě v této strategické vrstvě se dýha známosti začíná odlupovat a odhaluje významné - a potenciálně znepokojující - rozdíly oproti původnímu. Jednoduše řečeno, mnoho z nich Jagged Alliance 2 Větší „strategické“ rysy byly rozebrány, zjednodušeny nebo zcela vyloučeny. Samotná hlavní obrazovka mapy má jen malý význam mimo usnadnění cestování mezi zónami. Nábor a modernizace místní milice na obranu míst v nepřítomnosti vašich oddílů se nyní provádí na místě. Léčení bylo zjednodušeno a trvalá zranění již nevyžadují hojení prostojů. Postup dovedností je řešen jednodušším systémem nivelace a distribuce bodů. Žoldnéři jsou nyní najati na dobu trvání, což eliminuje potřebu obnovit své smlouvy každých několik dní.
Snad nejvíce zklamáním pro veterány je neschopnost vytvořit si vlastní žoldnéře pomocí nejzábavnějšího, nejasného osobního testu hry. Noví hráči nebudou vědět, co jim chybí, ale hej, Zpět v akci se zaměřuje na staré lidi a potvrzuje kritiku.
V důsledku toho se žoldnéři cítí spíše jako svazky statistik a méně jako „skuteční“ lidé. To znamená, že stále vytékají více charakteru a osobnosti než zaměnitelné automaty X-COM nebo Syndikát , nebo dokonce nevýrazný Tier One-typy mnoha moderních střelců. K dispozici je šedesát lichých merků (i když jsou rozpočtoví rekruti M.E.R.C. pryč) všichni přicházejí se svými vlastními zvláštnostmi a hangupy, které často ovlivňují jejich morálku a výkon v terénu. 'Týmoví hráči' pracují lépe, když jsou v týmu s plným počtem zaměstnanců, zatímco samotáři hrají nejlepší sólo. Krátkozrakí merci se cítí bezpečněji se zapnutými brýlemi a macho merci získají více gung-ho, když jsou v okolí dámy, které zapůsobí. A nudisté? Dokážete si představit, co by udělalo jim šťastný.
Jedinečnost Merc rozšiřuje i osobní osobnosti. Mnoho lidí, které si najmete, má své vlastní, existující vztahy s ostatními nabízenými merky, a to do té míry, že by mohli být nešťastní, kdyby byli nuceni pracovat s někým, koho nemají rádi. Někteří by dokonce mohli odmítnout uzavření smlouvy přímo, kdybyste například řekli, že jste najali jejich bývalé milence. Jak čas pokračuje a najímáte více Merků, začnete stavět komando složené z bojovníků, kteří spolu chodí, a vytvoří komplementární „kruhy lásky“, které čistě podporují morálku a bojový výkon.
Když už mluvíme o boji, to je to, které Zpět v akci nejpozoruhodnější - a kontroverzní - změny leží. Boj již není věcí akčních bodů, iniciativ a střídavých tahů, ale posunul se do říše real-time se systémem, který nazývají 'Plan-and-Go'. Ale než začnete krutými staršími plivat žluč a kulky, stojí za to vědět, že akce v reálném čase může být kdykoli pozastavena, s řadou dostupných podmínek, které automaticky spouštějí pauzy. Zpět v akci není Starcraft - jako click-fest, a zacházet s ním jako s výsledkem povede k mnoha mrtvým žoldnéřům, které mohou ovlivnit vaši pověst, a tím i vaše vyhlídky na pronájem dražších, náročnějších agentů v budoucnosti.
'Plan-and-Go' je ve svém jádru vymyšlené jméno pro schopnost vydávat příkazy při pozastavení, ale v praxi to může jít mnohem hlouběji. Kromě toho, že dýchací místnost umožňuje jednoduše vydávat složité příkazy, Plan-and-Go umožňuje hráčům dobře plánovat své činnosti tak, aby v praxi mohly být více pútavé a inteligentnější než v Jagged Alliance 2 nebo X-COM .
Ukázkový scénář: Můj muž Grunty a jeho nejlepší přítel Igor se chystají vyčistit mikinu plnou ozbrojených mužů. Bohužel, říkali muži, že vědí, že jdeme a sedíme v perfektní poloze, aby stříleli kohokoli, kdo přijde. Pomocí Plan-and-Go mohu hru pozastavit a poslat Gruntyho, jak se plazí po chodbě k protějším dveřím, připraven k otevřete ji a položte oheň. Pak mohu vydat rozkaz, aby Igor odstartoval jeho dveře a udělejte totéž, připravte smrtící křížovou palbu. Ale dělat každou akci jeden po druhém by bylo sebevražedné, protože Grunty a Igor by byli zastřeleni po částech. Plan-and-Go mi však umožňuje „propojit“ jejich řetězy akcí, aby současně otevřely své příslušné dveře a popravily nepřítele z obou stran, aniž by ponechaly prostor pro odvetu.
Když se takové plány spojí, člověk se může cítit jako nějaký vševědoucí bůh, šeptá božskou inspiraci do uší svých válečných bojovníků, když kolem Arulca přecházejí jako osvoboditelé. A když se takové plány nespojí… no, hra se automaticky spustí, jakmile začne boj, takže je vždy po ruce nabití… pokud se cítíš slabošsky . Skutečné velitelé spolknou své ztráty a zapíší je do rozpočtu.
Spojte tento nový systém se skutečností, že všichni nepřátelé na dané mapě jsou viditelní za všech okolností - to není tak špatné, jak to zní - a máte přístup ke střetům, které jsou téměř úplně odlišné od Jagged Alliance 2 's. v Zpět v akci , velký důraz je kladen na to, co se stane před střelba začne a poté se přizpůsobí podmínkám poté, co se věci vždy pokazí. Možná víte, že v manufaktuře nahoře mají v severním, jižním a východním rohu místnosti krčící se tři muži, ale výzva spočívá v tom, že Gruntyho a Igora dostanou dovnitř budovy a ke dveřím, aniž by si muži všimli jejich přístupu. Plánování, nastavení a provádění přepadení, útoků a zkřížených ohňů má přednost před pomalým prořezáváním břicha a střílením po snímku, které charakterizovalo předchozí hry.
v Jagged Alliance: Back in Action přestřelky, načasování nahradí ochranu akčních bodů a každou sekundu se počítá - doslova. Téměř každá bojová akce, kterou provádí merc, zobrazuje počet sekund a milisekund, které by trvalo provedení. Zatímco střílení brokovnic z kyčle ve stoje by bylo mnohem méně přesné než pečlivé kreslení korálky přes odstřelovací pušku z náchylné polohy, dělá první z nich pouze zlomek času potřebného k tomu druhému, interval, který může znamenat rozdíl mezi tím, jak vaši merci vyklidili přeplněnou místnost, aniž by se poškrábali, a oni se dostali k smrti hackerskými rolníky bez košile.
Teoreticky je to všechno dobré a dobré, ale v praxi Zpět v akci chvíli - možná příliš dlouho - odhalí své nuance a podstatu. Část tohoto je způsobena neodpustitelně pasivní umělou inteligencí. Většina nepřátel si téměř neuvědomuje aktivity mimo jejich bezprostřední okolí, s vnímáním kužele tak omezeným jako vnímání strážce před Metal Gear Solid . Nyní to nebyl velký problém Jagged Alliance 2 , protože mlha války skrývala nepřátelskou aktivitu (nedostatek), dokud vaši merkoti prakticky neprolezli kalhoty. Ale teď, když je mlha pryč, je vidět, že pokud není útok, nepřítel je o něco víc než zombie. V důsledku toho se taktická setkání na začátku hry obvykle scvrknou, aby se vaše merkety umístily do palebné linie, a nastavily je v „strážním“ režimu (ve kterém vystřelí na jakýkoli terč v dosahu), a nechají jednu ránu, aby upoutaly jejich pozornost a sledovali rolníky běžící na vaše zbraně.
Věci jsou komplikovanější (a mnohem smrtelnější), když narazíte na obrněná vojska, která mohou jen zbavit poškození zbraněmi ráže nižšího kalibru a mohou vrátit palbu z dosahu. V tomto okamžiku se Plan-and-Go stává nezbytným pro řazení do front a ochranu munice.
A po celou dobu se snažíte spravovat své prostředky na strategické úrovni, vyvažovat potřebu vyplnit svůj tým kvalifikovanými (a drahými) merkity a udržet je ozbrojené a zásobené, zatímco budete spravovat své zásoby, pomocí „mezních“ rekrutů cestování tam a zpět vyzvednout nové zbraně a vybavení a vycvičit milice k obraně vašich dobytých zón. V kombinaci s potřebou bránit zachycené území před roamingovými oddíly nepřátel (milice nejsou přesně kvalitní bojovníci), výsledkem je napjatý, dynamický smysl pro přetahování. Se zbraněmi. Zpět v akci Strategická hratelnost mohla být snížena, ale stačí jen to, aby vyvolalo hybridní přitažlivost svého předka.
I když to všechno zní dobře a dobře, Zpět v akci trpí řadou významných nedostatků, které pramení z některých skutečně nepochopitelných návrhových rozhodnutí a problémů s rozhraním, které byly „vyřešeny“ v desetiletí mezi původní hrou a tímto vydáním. Je téměř nepředstavitelné, že taková vylepšení nebyla během vývoje promyšlena. Zpět v akci by měl být věrný duch z Jagged Alliance 2 , ne jeho problémy .
Pro jednoho, správa inventáře je noční můra. Proč musím stisknout samostatné tlačítko „obchod“ pokaždé, když chci přenést položky z jedné osoby na druhou? A proč to nemohu zvládnout na hlavní strategické mapě nebo dokonce jen v nabídce místního inventáře? Proč musím při provádění akcí ručně znovu vybavit každou lékárničku nebo opravnou soupravu, i když tyto položky jsou již v mém inventáři, připraveny k použití? Takovéto dohledy se stávají obzvláště rozzlobenými, když se četa rozšiřuje, což zvyšuje jejich potřebu neustálé dodávky zbraní, brnění, munice a dalších potřeb. Najednou jsem strávil téměř hodina doplnění dvou jednotek po šesti merkiích, snížených na padající předměty na zem v provizorních zásobovacích mezipaměti, pohybování a výběr každého merc po jednom, aby si nárokoval jejich výstroj. Takovéto práce jsou ve hře této hloubky nezbytné, ale nemusí být tak zdlouhavé.
A co je horší, nábor milicí je téměř stejně pekelný. I když je tento proces jednodušší než dříve, je to ještě otravnější. Nyní musejí Merkové cestovat do každé zóny, do které se potenciální rekruti vnoří a ručně umístit zbraň z jejich inventáře do náborové ruky , se stejným neohrabaným obchodním rozhraním. A protože vaši merkoti dokážou držet pouze čtyři zbraně za kus, moje „mezky“ se neustále přelétaly tam a zpět z letiště (kam jsou dodávány objednané zbraně a vybavení) do jednotlivých zón, ručně nakládat do nich a spěchat sem a tam přes mapu rozdávat zbraně, pak běžet celou cestu zpět na letiště získat více. Je to směšné.
Pathfinding je podobně nebezpečný. Stejně jako ne, budou se vaši muži hromadit ve dveřích a ucpávat se, otáčet se jako obrněné dervishes, chyceni v rozích nebo jednoduše zastavovat na místě. Také grafika není úplně nejmodernější. Určitě jsou mnohem lepší než původní skřítci originálu a omezená animace, ale pokud jde o složitost, jsou více než 2007 než 2012.
Pokud už nic jiného, na modelech je nyní vidět všechno vybavení, a já jsem často dokázal říci, jaké vybavení nepřítele na dohled. Motor není nijak zvlášť dobře optimalizován. Moje souprava může běžet Battlefield 3 při konzistentních 50+ snímcích za sekundu, ale Zpět v akci často se ve více přeplněných městech a vojenských základnách zpomalil do 20. nebo méně let.
Interakce s prostředím byla také omezená. Mercs už nemůže klenout přes nízké překážky a nemůže ničit zdi, s výjimkou předem určených bodů. Nemůžou stoupat bez žebříku, a přestože je možné změnit úhel kamery, nelze ji snížit na úroveň terénu nebo zvyknout na pohled do budov - což je zvláštní volba, protože na mapě můžete vidět každého nepřítele.
Všechny věci však byly řečeny a udělány, ale tyto nedostatky jsou povrchní. Dráždivý a nepochopitelný, jistě, ale nakonec irelevantní pro jádro hry a její schopnost zachytit duši Jagged Alliance , tato omamná směs důkladné taktické hry a velkého strategického rozhodování, naplněná okouzlujícím, barevným obsazení těžce ozbrojených postav, které čelí monolitické výzvě osvobození celé země pod vaším velením.
Jagged Alliance: Back in Action může být nakonec horší než jeho legendární předchůdce, ale má v sobě jen dost té jiskry, aby byl přesvědčivým, podstatným podvodníkem.