review prey
Příběh dvou příběhů
Srdce Kořist není na zřejmém místě. Není to v její vědecké morální quandarii, v jejích inkoustových mimozemšťanech ani v jeho neustále narůstajícím spiknutí. Není to ve své obnovené historii šedesátých let, která ospravedlňuje toto výzkumné středisko nebo v jeho četných bojových schopnostech nebo dokonce v jeho neustálém pocitu napětí a strachu. Ne, srdce Kořist spočívá v jejích příbězích.
Existují dva smysluplné typy příběhů Kořist a vývojář Arkane nikdy hráče nijak neposouvá k jednomu z nich. Prvním z nich je každodenní vesmírná stanice, světské detaily, díky nimž se toto místo cítí žít dříve, než se vše katastroficky pokazí. Je to mistrovské dílo vyprávění životního prostředí, milion malých věcí, abychom zjistili, že všichni jemně vymalovají obrázek o tom, kdo tito lidé byli, a co je zaujalo v jejich profesním i osobním životě.
Kořist (PC, PS4 (recenzováno), Xbox One)
Vývojář: Arkane Studios
Vydavatel: Bethesda Softworks
Vydáno: 5. května 2017
MSRP: 59,99 $
Druhým typem je příběh, který je pro vás osobní, hráče. Kořist poskytuje tolik způsobů, jak dosáhnout doslova téměř všeho, co vaše zkušenost bude jedinečná a zcela vaše. Kořist vyniká při vytváření okamžiků, zejména těch, které se soustředí na vaše priority. Oprava odborník se pravděpodobně přiblíží k situaci jinak než odborník na boj nebo odborník na tajnost. Všichni jsou stejně životaschopní a stejně povzbuzeni.
Ale je to tento osobní příběh, který mě podivně nenaplňuje. Kořist Spiknutí je poddajné tak, že tolik akcí může vést k motýlovému účinku neúmyslných následků. Když jsem hru dokončil, zeptal jsem se sebe, jestli je to výsledek, který jsem dokonce chtěl. Ztratil jsem ze zřetele to, čemu jsem na začátku věřil. Našel jsem 30minutové video na YouTube, které podrobně popisuje všechny konce, z nichž většinu jsem ani nevěděl, byly možnosti. Arkaneův závazek netlačit hráče žádným konkrétním směrem je chvályhodný, ale nemůžu si pomoct, ale cítím, že je nějaký kánon okraden. Není mnoho her, které jsou dostatečně sebevědomé, aby byly natolik přehledné, jak hráč skončí; nyní, když se mi to stalo, jsem divoce v konfliktu.
Je to ironické Kořist Dva typy příběhů jsou v přímém vzájemném vztahu. Když vyplnili kosmickou stanici Talos I dostatečným množstvím věcí a zázemí, aby vytvořili realistickou posádku, Arkaneovy doteky šly neuvěřitelně daleko a vytvořily kompletní zážitek. Nicméně, ve všech svobodách Kořist umožňuje, abych se cítil, jako bych viděl jen zlomek obsahu ve hře. V tomto smyslu to bylo velmi neúplný Zkušenosti.
propojený seznam uzel c ++
To je něco, z čeho jsem jen frustrovaný, protože Kořist dělá skvělou práci, která vás zajímá. Jeho zastřešující spiknutí o neurologických implantátech, které mění schopnost člověka, je natolik zajímavé, aby zjistilo, kam s ním chce jít - i když jeho zřejmá etika Ayn Rand Objectivist může být příliš nakloněna BioShock území. Spiknutí je poseté standardními jízdnými sci-fi, ale zákruty na cestě jsou dostatečné k vyrovnání. Vesmírná stanice se cítí naživu díky nějakému inteligentnímu designu úrovně, který vás zřídka nutí do místnosti, ale spíše vás vtáhne tím, že vás přinutí hledat všude. S cílem být „pohlcujícím simem“, Kořist přímo zasáhne svůj cíl.
Talos I je obrovské rozlehlé místo a Kořist aktivně podporuje průzkum a opětovný průzkum. Získávání schopností a přístupových metod dává starým místům nový význam (ačkoli tato místa byla pravděpodobně přístupná poprvé, i když jste na to nemohli přijít). Stálý proud vedlejších dotazů je obvykle důvodem zpětného sledování, protože tyto mise jsou často přitažlivější a naplněné expozicí.
Procházení Talosem I je však vždycky choulostivou vyhlídkou, hlavně proto, že revize umístění znamená, že nepřátelé typhonu Typhon mají nejpravděpodobnější respawned. Boj je nejslabším aspektem Kořist , protože je to pouze kompetentní a použitelné. Typhon jsou agresivně tvrdé a bojovat proti nim je fuška. Mnoho jsem zemřel mnoho časy hraní Kořist , protože i jeho „normální“ obtížnost může být skutečnou výzvou. (Pravděpodobně zde stojí za zmínku, že ovládací prvky zaměřené na PS4 se po většinu času cítily pomalé, což je problém, o kterém se neříká, že PC a Xbox One mají.)
I když je možné spekulovat na přímý konflikt, stále se cítí jako méně než optimální cesta. Útoky na blízko jsou kulhavé, chybí jim skutečná váha nebo výška. Brokovnice je jediná tradiční střelná zbraň, kterou je třeba pravidelně používat, a to se často zdá být nedostatečné. Místo toho jsou podporovány více kreativní přístupy.
Například, možná v polovině, jsem se ocitl posazený na potrubí, které běží přes strop a hleděl na dva netušící mimozemšťany Typhon. Jeden byl Tkadlec, druhý byl Phantom - dva těžší nepřátelé Kořist . Vypálit z výšky nebo seskočit dolů by byl trest smrti. Čekal jsem, až se oba ocitnou v blízkosti výbušného tanku, a vystřelil jedno kolo mé umlčené pistole. Výbuch zabil jednoho a těžce poškodil druhého. Skočil jsem dolů a vystřelil z mé zbraně GLOO, aby ho dočasně zbavil schopnosti, než jsem ho několikrát rozbil klíčem.
To je běžný příklad jen jednoho způsobu Kořist Neomezující struktura umožňuje vytváření vzpomínek. Většina hráčů právě vstoupila do této místnosti dveřmi, aniž by uvažovala o alternativní trase. Výsledkem bylo, že měli pravděpodobně mnohem tvrdší setkání než já. I v boji Kořist obvykle poskytuje dostatek volnosti, aby se situace co nejlépe využila.
Ale boj není ve skutečnosti tím, co jsem zjistil, že chci Kořist . Ani konflikt není. Řešení problémů a náprava věcí funguje ve fantasy moci videohry, ale to se nehodí tomu, co Arkane vynikl tímto úsilím. Kořist je o objevování místa, ve kterém lidé žili a pracovali. Je to obzvláště zajímavé v souvislosti se všemi sci-fi spikleneckými zařízeními, která pohánějí všechno, ale je to také lidský úhel, který je nesporně fascinující svým podivným posmrtným voyeurismem. Danielle Sho vypadala jako sakra vědce, ale zjistil jsem, že se více starám o svůj milostný život a hudební talenty.
Dost legrační, odcházím Kořist šťastný a spokojený s příběhem každého, ale můj vlastní. Moje verze hlavního hrdiny Morgana Yu se neukázala, jak jsem chtěl. Nemohl zachránit každého, koho bych si přál, neudělal všechna rozhodnutí, která bych ho měl ráda, ani nenašel brokovnici až mnohem později, než měl. A vím, že je to všechno moje vina, a toho lituji. V dokonalém světě by to všechno šlo jinak; ale je to patrné na začátku roku Kořist že věci na tomto světě zdaleka nejsou dokonalé. Mohu jen doufat, že váš Morgan skončí více k vaší spokojenosti. Mě? Asi jsem dostal, co jsem si zasloužil.
(Tato recenze je založena na maloobchodním sestavení hry poskytnuté vydavatelem.)