revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
S manifestem o herním designu a několika surrealistickými hrami je Jenova Chen vyzbrojena, aby prolomila průměrnost, která existuje v dnešním světě videoher. Jenova zatím vydala dvě inovativní hry, Tok a Mrak , které oba najdete na jeho webu zdarma.
Jeho hry mají vytvářet smysluplné zážitky, které zaujmou hráče i nehráče. Měl jsem to potěšení vyzpovídat vizionáře na téma jeho her, co motivuje jeho jedinečný přístup a co by vás mohl požádat, abyste ho vyzvedli, pokud pracujete v McDonald’s drive thru.
nejlepší vm software pro Windows 10
PS. Pokud jste zmeškali náš první rozhovor s ním, měli byste zaletět do Fronz's.
Dick McVengeance: Takže za prvé, naše Destructoid Quick 5. Malé ledoborce, abych tak řekl. Jaká je vaše nejméně oblíbená videohra?
Jenova Chen: Je tolik her, které mě zklamaly. Ale nebudu je považovat za nejhorší. Sem tam se stane zklamání; nemůžete opravdu porovnat, který z nich je větším zklamáním.
DMV: Kdo je tvůj oblíbený robot?
JC: Zatím… můj oblíbený robot je Google!
DMV: Dobrá odpověď. A co si obvykle objednáváte od McDonalds?
JC: Kuřecí sendvič a kombinace Power Ryte smíchané s limonádou. Je to zelené.
DMV: Zní to lahodně. Možná existuje trh pro šťávu Jenova. Ale vůbec, co myslíte, že bylo v kufru v Pulp Fiction?
JC: Bohužel jsem to neviděl.
DMV: Nepřijatelné! A nakonec tvůj oblíbený film?
JC: To je taky těžký. Mám rád Miyazakiho animované filmy, jsou velmi očisťující, ale pokud se ptáte na hrané filmy, Forrest Gump je ten, který mě zasáhl o něco více než ostatní. Fight Club je podle mého názoru také velmi dobrý. Ale nabízejí různé chutě; nejde o to nejlepší, ale o široké spektrum věcí, které si můžete užít.
DMV: Dobrých pět. Nyní k těžkým otázkám: Ve své dokumentaci ke hře Flow mluvíte o Flow Theory a zdá se, že je to hlavní princip vašich her. Chcete vysvětlit, co to je?
JC: Flow se používá k popisu optimálních lidských zkušeností. Zážitek, kdy se zcela ponoříte do své činnosti, takže zapomenete na čas, tlak a cokoli kromě věcí, které děláte.
DMV: Takže hra musí extrémně reagovat na akce hráče?
JC: Ne nutně. Meditace může také přivést člověka do proudu. Lidé, kteří přicházejí s cíli a sledují je, budou pravděpodobně vytvářet tokové zkušenosti. Může se to stát při psaní, malování, sportu, hraní videoher a podobně.
DMV: Musím říct, že mě hraní Flow opravdu bavilo a že je to úžasná hra.
JC: Děkuji mnohokrát a přidává to další posílení teorie, kterou zkoumám.
DMV: Slyšel jsem, jak ostatní hráči říkají, že i když hru hrajete sami, máte pocit, jako byste hráli s jinými lidmi. Napadlo vás zkusit nasadit Flow na DS?
JC: Jo, přemýšleli jsme o všech možnostech Flow. Ve skutečnosti jsme kontaktovali Nintendo.
DMV: Zajímají se o sledování Flow, nebo jste stále v raných fázích rozhovoru
Nintendo? JC: No, nemůžu vám říct podrobnosti, ale Flow se objeví na konzoli nové generace.
DMV: To je skvělé slyšet. Na svém blogu jste se již dříve vyjádřili k nedostatku příběhu ve hrách a řekli jste: Myšlenka příběhu se z velké části používá k přípravě scény pro střílečky z pohledu první osoby a hry na hraní rolí. Jakmile hra začne, prvky příběhu se stanou zjednodušenými, lineárními nebo alespoň předdefinovanými a ohromujícími – pokud vůbec existují. Myslíte si, že je skutečně možné mít hru, ve které můžete dělat cokoli ve světě, podobně jako RPG s perem a papírem?
JC: To bylo pravděpodobně před 2 lety. Moje současné chápání příběhu je velmi odlišné. Příběh je to, jak náš mozek přemýšlí, pamatuje si a komunikuje spolu o kontextu. Zábava se však nespoléhá na příběhy. Zábava je o sledu emocionálních zážitků. Můžete mít stejný film se Spidermanem se stejným příběhem, ale režírovaný dvěma různými režiséry, a vsadím se, že zjistíte, že hodnoty zábavy se budou drasticky lišit.
Spíše než na příběhu samotném záleží na vyprávění příběhů v současných zábavních médiích, jako je film a televize nebo komiksy a literatura. Příběhy ve filmech jsou o tom, jak manipulovat s emocemi publika prostřednictvím kamery, scénáře, zvuku, herectví a tak dále. Pro videohry je design videoher novým podstatným jménem stejně jako vyprávění příběhů ve filmu. Jde o to, jak dát hráči určitý pocit ze hry, grafiky, ovládání, zvuku a samozřejmě příběhu, pokud nějaký existuje.
DMV: Myslíte si, že bude možné mít hry, kde si hráči mohou dělat, co chtějí v kontextu scénáře, a bude to mít vliv na celkový příběh? Myslím, oddělené a oddělené od her, které nabízejí více konců, ale spíše nejsou hráči omezeni na několik možností?
JC: No je to možné a bylo to hotovo. Ale bylo to pohlcující? Byla to zábava? Ne všechny jsou. Není důležitý příběh, ale zkušenosti, kterými hráč prošel. A hráč popíše zážitky v narativní struktuře ostatním a zapamatuje si je jako příběh.
DMV: V čem vidíte největší problém dnešních videoher?
JC: Lenost a obchodní model, který omezoval současné tvůrce her ve stínu obchodního modelu filmů. To a velmi velmi úzký cílový trh. Jako veřejnoprávní médium se filmy a hudba dostaly ke každému v naší společnosti, ale hry zatím nejsou většinou přijímány jako forma umění a zábavy. Lidé v tomto odvětví toužili po rozšíření svého trhu. Ale způsob, jakým to dělají, není prozíravý.
DMV: Vidíte tedy filozofii Nintenda s Wii a jejich produkty Touch Generation v souladu s vašimi názory?
JC: Nintendo je jedním z mála, kterým se skutečně podařilo oslovit nové publikum. Nintendogs, Brain Age, zavedly do médií velmi odlišnou skupinu publika, ale potřebujeme více společností a her, abychom toto odvětví skutečně posunuli vpřed. Nevím, jestli to tak cítíš, ale v dnešní době je pro mě těžké najít hru, kterou bych si zahrál, a většina nových her, které vycházejí, jsou vždy klony jiných. Jen nechci ztrácet čas klonovou hrou. Chci hrát něco nového, nejen graficky hezčího, ale emotivně se cítím jinak.
DMV: Jo, to je jeden z hlavních důvodů, proč jsem si nedávno vybral Beyond Good and Evil.
JC: Líbilo se mi Beyond Good and Evil, jsou momenty, kdy mě to opravdu dojalo. Přesto je velká část hry stále docela tradiční. A to je důvod, proč Katamari Damacy a Shadow of the Colossus zazářily v herní komunitě; nabízejí velmi exotický emocionální zážitek, který severoamerické publikum vidí jen zřídka. Okami a Viewtiful Joe jsou také dobrými příklady jedinečných pocitů. Jsou normálními praktikanty svých žánrů: arkádové hry s bočním posuvníkem a akční hry, ale díky tomu, jak hrajete, vidíte a posloucháte, poskytují velmi jedinečný pocit.
DMV: Poslední otázka: jací další vypravěči, ať už to bylo anime, film, videohry atd., vás kromě Miyazakiho výrazně ovlivnili?
dimenzionální modelování v datovém skladu s příkladem
JC: Řekl bych Mihaly Cszksentmihaly , tvůrce teorie proudění. Tracy Fullerton a Chris Swain, profesoři vyučující teorii a techniky herního designu v USC, Kentai Takahashi, tvůrce Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (tvůrce, Fumito Ueda). Filmy jsou svým způsobem inspirativní, ale nemusí nutně změnit mou filozofii herního designu.
DMV: Děkuji, že jste si udělal čas na tento rozhovor. Doufám, že s vašimi projekty půjde vše dobře a těším se, až si je v budoucnu zahraju.
Kde si tedy můžete stáhnout hry Jenovy a sledovat tohoto chlapíka? Podívejte se na jeho webové stránky. a blog