rozhovor s vyvojarem splatoon vrha vice svetla na tradici a herni svet
„Pro lidi ve Spojených státech to může být jako jízda do Las Vegas z Los Angeles“
Pokud vás vzdáleně zajímá poněkud tajemná povaha Splatoon lore, budete milovat tento nový rozhovor pro vývojáře Nintenda .
vodopádový model v životním cyklu vývoje softwaru
V chatu mezi Hisashi Nogami (producent), Seitou Inoue (spolurežisér), Shintaro Sato (spolurežisér) a Toru Minegishi (skladatel) získáme přehled o tom, co se odehrává mimo obrazovku. Splatoon vesmír. Po krátkém přehledu toho, co franšíza obnáší, se vydávají na závody.
Mapa světa Splatoon
V tom, co může být největší průlomovou informací v rozhovoru, vývojáři přemýšlejí o tom, kde se věci ve skutečnosti nacházejí Splatoon světě – včetně nových lokalit v Splatoon 3 . Studio vytvořilo „předběžný dokument“, aby zaplnilo svět, a dokonce má na mysli přesné vzdálenosti v reálném životě. Inoue poznamenává: „Jak můžete vidět, Inkopolis Plaza v prvním titulu a Inkopolis Square ve druhém titulu se obě nacházejí v srdci města a jsou od sebe vzdáleny jen asi tak daleko jako stanice Shibuya a stanice Harajuku ve vlaku v Tokio. Pokud jde o vzdálenost, je to asi 1,2 kilometru (přibližně 0,75 mil).
Splatsville (třetí centrum) je však „v oblasti daleko“ a má „úplně jiné klima“. Sato také rozšiřuje, kde je Splatsville relativní ke všemu ostatnímu:
„Splatsville je sotva dostupný z náměstí Inkopolis Plaza a náměstí Inkopolis pomocí jediné místní vlakové linky. Vzdálenost je podobná jako z Tokia do Atami nebo tak nějak v Japonsku. Je to ve venkovské oblasti, kde by jízda po dálnici trvala několik hodin. Pro lidi ve Spojených státech to může být jako jízda do Las Vegas z Los Angeles. Přestože jsou geograficky poměrně vzdálené, dálnice, které se otevřely během pěti let mezi druhým a třetím titulem, umožňují pohodlný přístup do oblasti.
kde mohu sledovat anime zdarma online
Dotýkají se také několika dalších změn, jmenovitě toho, jak moc Murch (předtím přítomná postava) vyrostl Splatoon 2 a 3 . Nogami poskytuje přehled o tom, proč se rozhodli zvolit úhel plynutí času: „Chtěli jsme, aby hráči cítili, že čas ve hře plyne s jejich vlastními skutečnými životy. V tomto smyslu bychom mohli říci, že se jedná o herní franšízu, ve které hráči a vývojáři kráčeli bok po boku během sedmi let od prvního vydání.“
Tým se zabývá tím, jak se změnil i smysl pro styl ve světě. Jestli chceš, můžete si přečíst celý rozhovor zatímco budete čekat další den na hraní Splatoon 3 .