rozhovor stranger of paradise tym final fantasy origin hovori o hlavnich pozadavcich fanousku moznostech vypraveni a budoucnosti

Jedním z hlavních požadavků fanoušků byl „náročnější obsah“
Hned od začátku se objevila široká škála reakcí Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin . Hojný 'chaos!' vykřičníky v odhalení byly rozhodně hnacím faktorem tohoto rozdělení, ale jak jsem se zahrabal do hry při spuštění , našel jsem toho hodně, co se mi líbilo, včetně některých odvážnějších a poněkud netradičních možností vyprávění.
Nedávno jsme se posadili s režisérem Daisukem Inouem a producentem Jinem Fujiwarou, abychom skutečně pochopili dosavadní dopad hry a kam by se mohla ubírat. nyní, kdy probíhá DLC kampaň .
(K dispozici jsou spoilery příběhu Cizinec ráje základní hra přítomná v průběhu rozhovoru.)
Destructoid: Jakou odezvu číslo jedna jste od fanoušků dostali jako něco, co byste měli řešit v hlavní hře, možná v budoucím patchi nebo DLC?
Inoue: Jsme tak vděční, že jsme od komunity dostali spoustu zpětné vazby. Chceme reagovat na zpětnou vazbu, jak jen to bude možné. Konkrétně tři hlavní požadavky, které jsme od fanoušků obdrželi, byly „ Final Fantasy prvky, „obsah hodný výzvy“ a „aspekty přizpůsobení postavy“. Ohledně Final Fantasy prvků a obsahu vhodného pro výzvu, zaznamenali jsme tuto zpětnou vazbu prostřednictvím sociálních médií od doby, kdy jsme vyvíjeli hlavní příběh. V důsledku toho jsme se rozhodli představit Warrior of Light, Bahamut a Gilgameš, abychom je co nejrychleji začlenili do dodatečné mise. Když si prohlížím komentáře hráčů na základě vydání prvního rozšíření, mám dojem, že se zdá, že všichni mají pozitivní odezvu na další obsah, jako je tento, což mě těší, že jsem na tom pracoval.
Pokud jde o prvky přizpůsobení postavy, dodnes jsme viděli komentáře, že stavba postav je příliš zkreslená, protože některé práce jsou využívány mnohem intenzivněji než jiné, takže diskutuji s vývojovým týmem, abychom na tom do budoucna pracovali. Tým Ninja nás také informoval, že zkontroloval odpovědi na další misi. Navrhli přidat další Final Fantasy prvky a hratelnost typu RPG a rozšiřující se o hratelnost akčního typu. Také bych rád co nejvíce reagoval na zpětnou vazbu, kterou jsme obdrželi, takže doufám, že se na ni budete těšit.
Jak jste přišli s nápadem na systém doručování season pass spíše než na jednu velkou expanzi?
Inoue: Přišli jsme s tímto systémem, abychom poskytli nový obsah v co nejkratším čase, viděli reakce hráčů a pokračovali ve vývoji hry s dopadem na budoucí obsah. Umět tvořit tak, aby bylo možné dále rozvíjet obsahy s pozitivní zpětnou vazbou a revidovat ty s negativními, je přínosné. Další důvod, který jsme vybrali systém doručování season passu bylo kvůli obavám, že Stranger of Paradise Final Fantasy Origin by opustilo mysl hráčů, pokud by mezi plánem vydávání obsahu byla dlouhá doba.
Jaký typ tónu jste u příběhu hledali? Jak balancuje mezi velmi vážným/dramatickým a přehnaným, což je vidět zejména ve většině Jackových dialogů. Máte pocit, že tato pečlivá rovnováha přistála u fanoušků?
Inoue: Co se týče tónu, o který jsme šli, začátek hry je v podstatě oldschoolový Final Fantasy s některými díly typu „ach, tak to chodí, já to chápu“, které pak uděláme o 180 a přeneseme někam jasně jinam, a ve druhé polovině a dále jsme se snažili tlačit tempo typu akční hry ve hře pozdějším nasazením všech předobrazů, díky nimž se ptáte: „Proč? Jak to?' … To může být důvod, proč hra působí jako směs dramatických a přehnaných výměn. V důsledku toho jsem na příběh obdržel mnoho negativních reakcí, které tvrdily, že výpovědi postav se zdají příliš dramatické nebo že vývoj děje je příliš náhlý.
Nicméně ti, kteří hráli hru až do druhé poloviny a zachytili příběhy prostřednictvím memoárů, nám řekli, že si oblíbili muže Jacka, postavu Garlanda, nebo že to v nich vyvolalo chuť hrát originál. Final Fantasy znovu. Mám pocit, že tam bylo docela dost hráčů, kteří na hru reagovali pozitivně.
s dračí král DLC a dále, jak daleko do toho zajdete Final Fantasy 1 mýtus? Dočkáme se na konci závěru/sbalení Jacka a jeho gangu?
Inoue: Abych řekl pravdu, celá dodatečná mise má podobnou strukturu jako příběh hlavní hry. Hráči proto pravděpodobně budou mít „aha, ta část Final Fantasy 1, huh” pocit přijetí při hraní první dodatečné mise. Od druhého rozšíření si představujeme a Stranger of Paradise Final Fantasy Origin -jako příběh, který se postupně odvíjí.
Na otázku, zda se dočkáme závěru, je těžké odpovědět, ale protože třetí rozšíření nese název „Different Future“, jsme připraveni vyprávět příběh Jackovy budoucnosti a věříme, že to bude SOPFFO -jako příběh.
jak deklarovat frontu v java
Vzhledem k úspěchu Remake Final Fantasy VII „přepisování“ některých zavedených dějů, kde to cítíte Final Fantasy Origin vyčnívá z hlediska svého místa v celkové franšíze? Vidíte, že děláte více příběhů „Origin“ pro jiné minulé hry?
Fujiwara: V rámci Final Fantasy série, jeden z nejcharakterističtějších prvků Stranger of Paradise Final Fantasy Origin je dějová linie, která se ponoří do charakterizace padouchů. Ačkoli toto dílo je alternativní příběh založený na světě prvního Final Fantasy hře, věřím, že vývoj postavy pro ikonickou Final Fantasy darebák Garland, byl proveden mnohem více do hloubky.
V současné fázi vynakládáme veškeré úsilí na vývoj dalšího obsahu pro Stranger of Paradise Final Fantasy Origin , takže jsme ještě nedospěli do fáze, kdy bychom mohli uvažovat o možnosti pokračování. O přestávkách se však bavíme o tom, že bychom se chtěli ponořit hlouběji do padouchů od ostatních Final Fantasy tituly (zejména z dřívějších).
Co vedlo k rozhodnutí přidat úlohy Evoker, Pilgrim a Summoner pro první DLC? Jsou nějakým způsobem významné, nebo je někdo opravdu chtěl mít?
Inoue: Rozhodli jsme se zahrnout Bahamut do první dodatečné mise, takže jsme chtěli udělat práci spojenou s Bahamutem. Proto jsme se rozhodli nejprve připravit Summonera jako práci, která může bojovat spolu s Bahamutem. Rozhodli jsme se připravit Evokera jako práci na nižší úrovni pro Summonera. Práce Summoner a Evoker byly prvními nápady, které mě napadly, a hole mě napadly jako nejvhodnější zbraň pro tyto práce.
Poté se Pilgrim zrodil jako základní práce, která využívá hole. Zaměřili jsme se také na vytvoření zážitku, který by zvýraznil zábavu z této dodatečné mise. Výsledkem je, že když ovládáte Bahamuta jako Vyvolávač, jste schopni provádět akce s jiným smyslem pro rychlost, jako byste hráli jinou hru, a jako Evoker jsme schopni poskytnout jiný způsob boje, který umožňuje jeden uvažuje: 'Jak mohu nejlépe využít podpůrné duchy v bitvě?' Dalším důvodem, proč jsme si vybrali tyto práce, je částečně to, že jsme chtěli začlenit ještě více Final Fantasy Prvky.
Jak bylo uvedeno výše, na první dodatečnou misi bylo mnoho pozitivních ohlasů a v reakci na tyto komentáře Team Ninja navrhl přidat pracovní místa jako neplánovanou Final Fantasy živel. Pokud by fanoušci chtěli vidět víc Final Fantasy prvků, ocenili bychom, kdybyste mohli vyjádřit své komentáře na sociálních sítích.