tales zestirias combat is fast
Dotazy a odpovědi na rozhovor s vývojářem salesforce
Zvlněné kopce a střelné meče
Zeptejte se nejvíce Příběhy fanoušci, jaká hra má svou absolutně oblíbenou verzi Linear Motion Battle System (LMBS), a pravděpodobně dostanete širokou škálu odpovědí. Někteří dávají přednost 2D bitvě od Příběhy osudu Remake PS2 a jeho pokračování, zatímco ostatní drží Tales of Graces F jako představitel směru, kterým by se měl systém ubírat. I když jsem nebyl velkým fanouškem této druhé hry, zbožňoval jsem její rychlý temný technický boj a byl jsem zklamán, když jsem nakonec hrál Příběhy Xillie . Nebylo to nutně špatné, prostě to nebylo to, co jsem chtěl ze série.
To jsem slyšel Příběhy Zestirie půjčoval by si hlavní prvky Graces 'bojovat, a po deseti minutách s demo TGS, určitě vidím podobnosti.
Existovaly dvě samostatné ukázkové možnosti Příběhy Zestirie na letošních TGS. Návštěvníci si mohli vybrat ze „scénářového režimu“, který prošel kusem příběhu, než vyvrcholil šéfovým bojem, nebo „bitevním režimem“, který upustil hráče do širokého otevřeného pole a umožňoval omezený průzkum a boj až do doby ven. Myslel jsem, že „Battle Mode“ mi dá největší ránu za mé metaforické peníze a okamžitě jsem dostal kontrolu nad protagonistou Sorey. Když jsem běžel po poli a hledal poklad a možná i nějaké tajné lokality, všiml jsem si, že jeden z mých členů strany, Alisha ovládající kopí, se za mnou táhl, zatímco občas komentoval naše okolí. Okamžitě jsem si připomněl starší SNES a PSX RPG, ve kterých by za vámi následovala celá vaše strana jako párty různých druhů.
První věc, kterou jsem si všiml při otáčení kamery kolem, bylo, jak dokořán byl hlavní prostor. Na rozdíl od Příběhy Xillie a jeho pokračování, žádné velké zdi mě nezavíraly po obou stranách. Ještě překvapivější bylo, že celá planina byla plná kopců, které šly každou cestu. Vypadá to jako malé zahrnutí, ale když trávíte ne zanedbatelné množství času mezi městy a žaláři, pomůže vám jakákoli varianta. Kromě toho jsem našel několik ruinovitých oblastí posetých napříč polem, což mi dalo důvod prozkoumat a odklonit se od vyšlapané cesty. Nevím, jestli bude tento druh věcí ve finální hře běžný, ale určitě doufám, že tomu tak je.
Boj stále probíhá v uzavřené aréně, ale jeden z větších rozdílů v Příběhy Zestirie je způsob, jak se s bitevními přechody zachází. Jakmile se postava hráče dotkne nepřítele, hra se načte do zbytku davu a okamžitě přejde do akčního režimu na hřišti. Žádné další řezání na jinou obrazovku; malý, ale důležitý krok k tomu, aby se svět cítil hladce. Není to tak hladké, jak by to mohlo být, ale funguje to.
V boji spíše než využití MP systému pro různá umění, Příběhy Zestirie vezme stránku z Tales of Graces 'kniha, pomocí dobíjecí lišty, která se naplní, jak budete bojovat. Odměňuje chytré hráče, kteří spojují komba dohromady a využívají mechanismu postranních kroků, aby se vyhnuli nepřátelům a rozložili je. Stejně jako v Graces , budete zipovat kolem nepřátel a přijímat více šancí, abyste mohli naplnit svůj metr rychleji. S tak robustním systémem, jako je tento, jsem si jistý, že jsem se sotva dotkl komplikací combo'ingu, ale je toho tolik, co vidím za desetiminutový kus času. Jako vždy, lidé, kteří chtějí jen stisknout tlačítka a vypadat skvěle, to dokážou stejně, jak chtějí. Pro ty, kteří hledají více technické zkušenosti, Zestiria vypadá to, že by to mělo uspokojit.
Největší změnou, kterou jsem bohužel nedokázal prozkoumat příliš hluboko, je zcela nový systém Armitization. Když je aktivován, může se Sorey spojit s jedním ze Serafů ve své straně a stát se jedinou mocnou bytostí se zbrusu novou řadou umění a fyzických útoků. V demu jsem se pokusil spojit s Ednou a Lailah. Bývalý používá silné pohyby založené na Zemi, takže když se Sorey roztavil, měl vybaveny obří zbraně podobné rukavicím, které těžce poškodily většinu nepřátel, do kterých jsem narazil. Spojení s Lailah vyústilo v magickou těžkou postavu, která většinou stála před frontovými liniemi, aby způsobila poškození. Aktivace Armitizace byla stejně jednoduchá jako klepnutí na tlačítko L1 v boji. Obrácení procesu vyžaduje další stisknutí stejného tlačítka. To není vůbec složité používat, i když mám podezření na některé z více hardcore Příběhy fanoušci sestaví bláznivá komba.
Otázky a odpovědi na rozhovor s j2ee pro starší vývojáře
Těším se, až se mi podaří získat více rukou včas, když hra přijde v japonském vydání letos v lednu.