the meaning the witness
Propagováno z našich komunitních blogů
Ahoj - toto je část 1 eseje o hře Svědek ! Tato část se snaží zjistit co Svědek se snaží sdělit, pak diskutuji o tom, jak dobře je sdělení sděleno.
Jsem Sean Han-Tani-Chen-Hogan a v současné době vyvíjím dobrodružnou plošinovkovou hru, Dokonce i oceán , s přítelem Joni Kittaka. Také jsme udělali hru Anodyne .
Spoilery odtud ven !
Strávil jsem kolem 24 hodin Svědek , zastavení po platinové trofeji. Strávil jsem celou svou hru. Obelisky jsem nevyplnil. Byla to zábava!
Ale dost o mně. Tři části mé eseje jsou:
- Svědek zpráva
- Populární vnímání a vliv Svědek
- Nevýhody her s jedinečným viděním
První část je uvedena výše.
Druhá představuje způsob, jakým diskutujeme a vnímáme Svědek byl pokřivený humbukem a mediálním zobrazením hry a jejího primárního tvůrce.
Třetí mluví o nevýhodách jiných her s tvůrci s jedinečnými vizemi a o tom, jak mohou vést k fanouškům a médiím vytvářejícím „geniální příběhy“.
V následujících dnech zveřejním každou část zvlášť - to je jen část 1!
Část 1: Poselství svědka
Ukončení a konfliktní nápady
Hra používá zvukové protokoly, videa a hry k prezentaci nabídek a vizuálních podnětů k rozjímání, často o procesu učení, Zen a souvislostech náboženství a vědy. Tyto nápady jsou občas protichůdné: možná řešíme logické hádanky a posloucháme zvukový deník, který nám říká o Zenovi a o hodnotě kladení nezodpověditelných otázek. Některá videa odsuzují umění a hodnotu vědy, přesto detaily v architektuře a zobrazení přírody v Svědek - způsob, jakým se dozvíme o prostorech ve hře skrze naše zvuky po stopách - vypadá, že si cení Art.
Svědek přijde jako protichůdný, ale hodně z toho se cítí úmyslně v kontextu zakončení a některých post-game tajemství.
Jak se zmíním později - další hry, například Undertale , a moje vlastní Anodyne - nechte na konci nějaký obsah, který uvidí jen několik hráčů. Tento obsah pomáhá hráči re-kontextualizovat jejich zážitek ze hry směrem ke čtení více v souladu se záměrem tvůrců. Čtení hráče je stejně důležité jako to, co tvůrce zamýšlel, a nemá žádný správný význam. Tvůrci by však měli být opatrní, že pokud mají co říct, měli by se rozhodnout, že budou jasní.
Zvažuji Svědek 'tři' koncovky 'znamenají klecové zakončení, probuzení a hodinové video Žalm 46.
Hra na třetím konci - videozáznam přednášky, Žalm 46 - má téma, které říká, že fenomén kopání tajemství sahá navždy, ale historie ukazuje, že tento nátlak nás může snadno vést až na slepé uličky, které nikdy nebudeme uvědomte si, že jsme uvnitř.
Toto video získáte na konci časované tajné rukavice náhodných hádanek. Může to být poslední velké tajemství, které najdete. Svědek říká: „Jsem jen hra a nemám pravdy, takže se nemusíte bát kopat do všech svých koutů a lebek“.
Kromě třetího se první konec hry (0:00) odehrává po vyřešení hádanek ve surrealistické oblasti, která odkazuje na vývoj hry: náčrtky ostrova zdobí zdi, některé pokoje vypadají jako kanceláře, hromady monitorů jsou zde naskládány a tam.
Nakonec vás zavede do klece a zavede vás do začínajícího tunelu hry a resetuje hádanky ostrova. Docela doslovný způsob, jak říci, že hodnota Svědek je na cestě, ne na konci - to, že přijít na tyto hádanky, nedává jedinou konkrétní pravdu.
Na druhém konci (14:00), na konci místnosti Velikonoční vajíčko, se hraje video vytvořené pomocí GoPro, kde se člověk „probudí“ ze hry, sundá elektrody a poté chodí Svědek 's vývojová kancelář, se snaží najít vzory v prostředí představující herní kruh a line hádanky. Tento konec říká, že to, co je důležité, není „význam“ hádanek, ale to, co člověk může vzít mimo hru do skutečného života.
Témata těchto tří zakončení jsou zhruba (1) - Nenechte se chytit v cyklech ostrovního myšlení, (2) - Pokuste se abstraktovat a používat lekce v reálném životě, a (3) - Kopání tajemství pravděpodobně snižuje výnosy a může být také nebezpečný pro duševní pohodu.
Hra se konečně sama odkázala do skrytého zvukového deníku po hře a požádala hráče, aby si uvědomil, že tuto hru vytvořili lidé a nechtěli usilovat o Pravdu.
'Protože pokud se příliš znepokojíme, když řekneme spoustu moudrých věcí nejméně osobně odhalujícím způsobem, v podstatě postavíme frontu, v nebezpečí, že se staneme falešnou frontou.'
Je to kluzký svah a víte, jak snadno bychom se mohli sklouznout do pompéznosti.
(...)
Jsme lidské bytosti, kterým chybí dokonalost. Máme problémy. Tyto nahrávky jsou součástí úsilí vytvořeného lidskými bytostmi a usilují o Pravdu s kapitálem T, ale musíme si také pamatovat, že se tam skutečně nemohou dostat. Měli bychom být jasní, že to víme. Bude to všechno lepší '!
Co tvrdí Svědek
Dobře. Hra chce tvrdit, že:
- Má smysl ustoupit od problémů a přestat.
- Z čeho se hráč dostane Svědek nemělo by jít o konkrétní odpověď.
- Svědek nemá žádné velké „pravdy“ a ty „pravdy“ nikde neexistují.
- Svědek je místem, kde najdete předměty rozjímání, a vyneste je do „skutečného světa“, aby o nich přemýšleli a našli malé epifancie podobné Zenům.
Je to však slabý pokus o komunikaci. Pro lidi, kteří se nedostanou tak daleko, se zdá, že hra tvrdí, že pomocí rozumu a dedukce se můžeme snadno zlepšit a postoupit k pravdě. Řekl bych, že prvním bodem je nejsilnější argument ve hře, protože se často jedná o užitečnou techniku řešení hádanek.
Svědek představuje upřímnou filosofii, která se odpoutává od společenských realit v roce 2010, pouze se vrací do historie, protože se týká vědy, Zen a některých filozofů a matematiků. Je to filozofie, která zní univerzálně.
Je hezké, že ve zvukovém protokolu hra uznává, že se nesnaží být dokonalá. Ale zdá se, že se to zdálo - a jediný zvukový deník nedokáže působit proti tomu, co celá hra doposud představovala, což je mimořádně uspořádaná a těžce navržená prostředí a hádanky, s některými protichůdnými myšlenkami, které se vznášejí.
Dokonce i když tyto věci známe, necítíme se hluboce ani zvlášť užitečně, protože - i když se „probudíme“ a „odejdeme“ Svědek , a my jsme se naučili tuto abstraktní myšlenku „odejít od věcí k rozjímání“ - jako jsme to udělali pro učení a dobytí mnoha herních hádanek, když jdu do reality a přemýšlím o těchto myšlenkách samy - nejsou tak užitečné . Co to má znamenat? Sebeovládání? Trpělivost? To jsou ctnosti, které může mnoho uměleckých děl a životních zkušeností naučit.
Svědek Filozofie funguje v tomto světě abstrakcí mimo každodenní realitu lidí a materiální problémy, kterým čelí při živobytí, čelí násilí a jiným problémům.
Svědek se snaží být neutrální, a to tím, že prohlašuje, že by se měl vztahovat na všechny a kdekoli. Příliš se zaměřuje na jednotlivce jako na zdroj sebe iniciované změny, která pak probublává svět, než na jakékoli zaměření na systémy, v nichž žijeme, a na to, jak je lze upravit, aby nás pak změnila.
Dotazy a odpovědi na podporu stolních počítačů pro úroveň l2 pdf
Na lidské drama
Podívejme se na další citát z tohoto zvukového deníku:
'Ano, ale lidské drama najdete kdekoli.'
Denně se v ní topíme.
Měli jsme budovat tiché prostředí, mimo drámu, ne ... slavit to.
Dívej se. To jsou objekty rozjímání. Jedná se o zaměření a jasnost. Na začátku jsme se dohodli “.
Celý protokol najdete pod „autenticitou“ zde. Hra si myslí, že se „utopíme“ v „lidském dramatu“ - což vysvětluje, proč navzdory lehkému vyprávění, které prostupuje ostrovem, a osobnosti jeho tvůrců, kteří jsou při hraní hmatatelní, mnoho jeho výroků přichází jako univerzalizující. Hra nechce být příliš jasná o každodenních věcech - chce vytvořit místo pro rozjímání a myslí si, že příliš mnoho tvůrčích myšlenek by mohlo ostrov zdlouhat.
Tím, že není výslovný, Svědek je obtížnější spojit její univerzální prohlášení se skutečným životem. Máme dvě vrstvy porozumění Svědek : vnější vrstva, která si užívá hádanek, ale cítí tento pocit ovládání ze hry, a vnitřní vrstvu, kde chápeme, co se hra snaží komunikovat prostřednictvím svých zakončení a post-hry.
Myslím, že když vidíme vnitřní vrstvu, je to slabé. Hra se snaží najít tyto nepříjemné, neutrální myšlenky, které bychom měli následovat, a pak tam zastaví diskusi.
Ale co hra dělá s aktem pozorování, aktem učení se jeho pravidel hádanek, atd ... Mám pocit, že by to mohlo souviset s tím, co hra nazývá „lidské drama“ více, a hra by byla lepší pro to.
Po hraní Svědek „Cítil jsem se, jako bych formálně více pozoroval své reálné prostředí. Ale bez jakéhokoli jiného kontextu pro tuto akci jsem nedělal mnohem víc, než jsem skutečně viděl, jak se mísí světlo a stíny. přeji si Svědek se zakotvila a zaujala postavení v sociální realitě.
Řeknutím, že může vytvořit soustředěný, jasný a kontemplativní prostor, Svědek zapomíná, že vše, jak ukážu, lze přitáhnout zpět ke tvůrci. Zamýšlená neutralita ostrova je zkreslená, protože měl lidského tvůrce, který věřil, že je takový ostrov neutrální - proto je tento prostor pro rozjímání zaujatý vůči ideálům v hlavě tvůrců.
Expresivita svědka
Tento nedostatek vazby na sociální realitu se rozšiřuje v celém herním prostředí. V eseji od Porozumění fotografii , umělecký kritik John Berger hovoří o tom, jak mohou fotografie existovat na spektru expresivity. Fotografie ukazuje okamžik a v závislosti na fotografii můžeme nebo nemůžeme sledovat události vedoucí k fotografii a po ní. Fotografie tedy není „expresivní“, pokud nemůžeme odvodit nic o událostech, které před ní nebo po něm přicházejí. Příkladem je muž stojící vedle koně. Nebo obrázek slunce padajícího přes větve stromu. Neexistuje prostě žádný kontext: v nejlepším případě můžeme hádat. Je těžké se naučit hodně mimo sekundy nebo minuty, před nebo po chvílích.
(Samozřejmě můžeme stále odvodit věci o koních a lidech obecně atd., Je to jen to, že když zjistíte tento malý „poloměr času“ kolem fotografie, pomůže nám to naučit se mnohem více.)
Svět Svědek není příliš výrazný, v Bergerově definici. Zatímco ostrov sám o sobě má architektonickou historii, pokud ji vezmeme jakoukoli fotografii externímu divákovi neznámému této hře, je to jen vizuální potěšení. Osoba známá Svědek bude schopen říct, jaké hádanky byly dokončeny (nebo spotřebovány!), jaké oblasti jste viděli.
Neexistuje žádný herní sociální kontext pro ruiny ostrova nebo zarostlá místa; čas opravdu netrvá, až na to, že v herním světě upravíme hádanky nebo prvky. Ano, některé fotografie nám říkají, že tu někdo žil, nebo že lidé odtamtud nebo tam dostali kámen. Ostrov má historii, ale ani jeho seskupení neříká moc. Připadá mi to jako nějaké „dobové místnosti“ v muzeích - rekonstrukce místností z historie - vizuálně velmi přesné, přesto však chybí tento společenský kontext, aby skutečně propůjčoval význam tomu, co bylo v době.
v Svědek , pokud vysledujete něco jako lavička u moře a přemýšlíte o tom, z čeho ta lavice přišla, ta minulost existuje pouze ve světě hry - a nemá skutečné spojení s naším světem - je to jen sada pečlivě konstruovaných nápadů, které vypadají krásné, přesto jsou prázdné.
Stručně řečeno, to, co můžeme opravdu vysledovat, se stalo, že bylo vysledováno zpět k slabým úrovním lidského dramatu kolem tvůrce ostrova. Pocit, že hru vytvořil „génius“ - nebezpečný pojem, jak brzy budu diskutovat.
V části 2 tvrdím, že kvůli kulturní síle hry a rozrušení kolem ní, Witnes Má odpovědnost za to, aby se více angažovala ve své filozofii se sociálními strukturami a systémy našeho světa.
Díky za přečtení tak daleko! Pokud se vám moje psaní líbí, najdete více v sekci Střední. Pokud vás zajímají moje hry, podívejte se na můj současný, Dokonce i oceán , longform, příběhem řízená adventura, která vychází v létě 2016.