the people who have power change world
( Poznámka editora: Nejsme jen (rad) zpravodajský server - zveřejňujeme také názory / úvodníky od naší komunity a zaměstnanců, jako je tento, i když si uvědomte, že to nemusí být v souladu s názory Destructoid jako celku nebo jak naše maminky nás vychovaly. Chcete zveřejnit svůj vlastní článek jako odpověď? Zveřejněte ji nyní na našich komunitních blogech. )( Příchozí spoilery květin. Také sentimentalita. )
Když si vzpomínám na to, kolikrát jsem prošel epickou cestou a zachránil svět, je vzácné, že se na tento svět, tu cestu nebo ten triumf přemýšlím. Konec konců, záchrana světa je neuvěřitelný triumf.
Tak proč to necítí?
Záchrana světa ve hře se příliš často cítí jako neuvěřitelně světský úkol. Vrhli jsme se do nějakého světa, vzhledem k městům, lesům a postavám, a od nás se očekává, že jednou rukou zajistíme, aby to všechno zítra zůstalo.
Ale kolikrát vlastně máme pocit, že zachránit svět je monumentální úkol, kterým je? Jako hráči jsme lidé, kteří mají sílu změnit svět - něco, o čem si myslím, že se nám všichni v určitém okamžiku zdálo. Přesto existuje příliš mnoho z těchto situací, ve kterých je to pro hráče zcela bezvýznamné.
Jediná nedávná hra, která mě opravdu přiměla cítit se dobře při záchraně světa, zahrnovala plovoucí lístky a spoustu rozzlobených nosníků.
Květ je hra, která mě překvapila, přestože jsem ji hrál velmi pozdě a už jsem o ní slyšel dost, abych věděl, co očekávat. Jo, slyšel jsem, že lidé nakonec plakali. Věděl jsem, že se to bude hýbat.
Skutečnost je taková, že jsem neplakala, ani se mi nezdálo, že se pohybuje stejně jako ostatní. Pohyboval jsem se v tom, že se jí podařilo udělat něco, co ani 50hodinové RPG nemělo: během té poslední úrovně jsem se cítil skutečně dokonalý - dokonce blažený - protože jsem se cítil, jako bych měl nějaký hluboký dopad na velmi reálný, velmi důležitý svět.
Takže po tom, co jsem prožil ten zážitek asi za týden, myslím, že vím, o čem to bylo Květ díky čemuž se celý tento svět zachraňující podnik konečně cítil užitečným.
Okamžitě ukazuje smysluplně svůj dopad na svět.
Ach ne, strom světla umírá! Bahlghast bude vzkříšen! Raději bychom měli sbírat pět kousků duše Gaia a vrátit je do Apple Store s iPhone naděje!
Prosím.
Příliš mnoho her, nejen JRPG, nám dává směšné úkoly, které nějakým způsobem vedou k záchraně světa. Představili jsme si dlouhé cesty, a přestože možná víme, co je na konci, a víme, že dosažení tohoto úkolu je to, co musíme udělat, abychom zachránili svět, pro nás to prostě nic neznamená. Jak něco takového skutečně ovlivňuje svět? I když to mělo znamenat něco jiného, obvykle se to dělá tak špatným způsobem, že spíše než smysluplné to prostě skončí směšné.
Květ , na druhé straně, dává nám tři stavy světa a umožňuje vidět v obou krásnou a ošklivou. Prvních několik etap nastavuje krásu herního světa: vrháte se na toto relaxační, nádherné místo a máte možnost prozkoumat svým vlastním tempem. V podstatě vám tato hra dává v těchto raných fázích úžasný pocit, a je to ten, který, pokud jste něco jako já, se chcete držet. V průběhu příběhu hry je to nesmírně důležité a na to příliš mnoho her zapomíná. Nemůžeme se starat o zlepšení světa, pokud nezažijeme jeho velikost.
Další etapy unášejí naše štěstí a mimořádně účinným způsobem. Během krásné noční fáze se nálada hry náhle změní, jak se řada elektrických vedení šílí, rozsvítí se hrozivou červenou záři. Co se přesně tady děje? Nejprve to nevíte, ale brzy uvidíte, že celý svět je ohrožován kovovými ohavnostmi, které se šíří elektřinou. Symbolika je samozřejmě nesmírně zjevná a nemusí to být zpráva, se kterou souhlasíte. Ale v tomto světě je hrozba velmi reálná. Krása světa je odebírána spolu s vaší osobní blažeností pociťovanou v raných fázích hry.
Kdo by to nechtěl získat zpět? Hráč tedy bojuje, srazil kovové věže a neutralizuje elektřinu, a přitom obnovuje i ty nejmenší kousky barvy na světě. A sakra, je to dobrý pocit. To vás přinutí pokračovat.
Poté v úžasné závěrečné fázi hry dostanete konečnou sílu: sílu obnovit svět do neuvěřitelně krásného stavu, který jste poprvé zažili. Máte moc získat zpět svou vlastní blaženost. Jak se barva vrací kolem vás a zkroucené, nudné budovy dostávají život, nemůžete, nemůže pomozte ale cítit, že vaše akce skutečně přispěly k lepšímu světu.
Docela zatraceně dobré pro hru bez jediné linie dialogu, ne?
Spojuje světové herní potřeby s našimi vlastními světovými problémy a dává nám něco, za co bychom měli bojovat.
Ještě jsem se musel setkat se zlým vzkříšeným Bohem, který chce zotročit veškerý světový lid. Mohlo by se to stát jednoho dne, ale v současné době se nemůžu osobně vztahovat k těm hrdinům ve hrách, kteří neustále bojují proti těmto druhům darebáků, bez ohledu na to, jak hrozí jejich smích. Proč mi hra nemůže přimět zachránit svět takovým způsobem, s čím se mohu vlastně vztahovat?
Opět můžete nebo nemusíte souhlasit se zprávou v Květ . Najdu se někde mezi tím. Jednoduchá skutečnost je, že hra upozorňuje na problém skutečného světa a zachází s ním způsobem, který může skutečně změnit vaše vnímání našeho vlastního světa, a to i přes naprostý nedostatek realismu (vnímavé květinové okvětní lístky a tak dále).
Jak se to dělá? Poskytnutím nového důvodu péče o svět: herní i skutečný svět. Jako zachránit život krásné princezny v RPG, Květ nám umožňuje zachránit něco jiného krásného: svět nebo v mnoha ohledech i samotnou krásu. Postupem času jsem začal vidět krásu jako svou vlastní postavu ve světě Květ : někoho, koho jsem se ve hře dobře věděl na začátku hry, který byl ode mě najednou vzat a koho jsem musel zachránit. I když to tak nevidíte, stále máte neskutečně bohatý a barevný svět a vy jste ho odtrhl od vás.
Kdo by to nechtěl uložit? Myslím, že většina z nás má vrozenou lásku k přírodní kráse a hledáme ji tam, kde ji najdeme. Pro mnoho z nás je to velmi vzácné, vyskytuje se pouze při víkendových výletech mimo město.
Květ nemusí nutit, abychom chtěli strhnout každou strukturu vytvořenou člověkem na světě, abychom se trochu více starali o krásu v našem světě. Najednou se cítím, jako bych si svůj byt vyzdobil spoustou rostlin. Určitě by zde mohlo být spojení.
Je smutné, že se neustále musíme cítit tak daleko od světů a postav, které jako hráči obýváme. Ke mě, Květ byla to nejsilnější připomínka v poslední paměti my, hráči , jsou lidé, kteří mají moc změnit svět. Do pekla, možná existuje i naděje na náš vlastní svět.