the talos principle explores philosophy
software pro konverzi videa zdarma pro PC
'Ať už si s sebou vezmete jakýkoli druh zavazadel, můžete to ve hře vyjádřit.'
Na parkovišti přes ulici od kongresového centra v Los Angeles byl umístěn klimatizovaný táborník Devolver Digital. Vydavatel měl dobrou směs velmi očekávaných titulů jako Hotline Miami 2 a Broforce , a více nedávno ohlášených titulů. Princip Talos je jedna taková hra, a jako obvykle Devolver umí kurovat dobrý obsah.
Ačkoli to je vyvíjeno Croteam, který je pravděpodobně nejlépe známý pro jeho over-the-top first-person střílečka Serious Sam , Princip Talos má více společného s Portál . Její logická platforma z pohledu první osoby není postavena na myšlenkách, které nejvíce vyzařují mysl, ale je pouze částí zaměření. Zbytek je na hluboce filozofickém vyprávění, s laskavým svolením Toma Juberta, který vydal v mé oblíbené hře od roku 2013 fantastický příběh: Zaměňovač .
Postačí, když řeknu, nechal jsem táborníka s poměrně vysokými očekáváními.
Princip Talos má tři hlavní části, které je třeba zažít, i když spolu běží. Většina základních her zahrnuje řešení hádanek z pohledu první osoby pomocí různých miniaplikací roztroušených po okolí. Hádanky jsou samostatné, takže hráč ví, kdy vstupuje a vystupuje z konkrétní hádanky, a že jakoukoli danou výzvu lze dokončit bez použití vnějších položek.
V hádankách se objevuje několik nástrojů a pastí, i když ty, které se zobrazují během svislého řezu, byly trochu na světské straně. Byly tu neprůchodné energetické bariéry, automatické věže a trojnožky zasunuté do stativu, které by zavřely jednu z nich. Byly tam lasery, které bylo třeba zazářit do detektorů, a rozbočovače paprsků, které je přesměrovaly.
Počáteční logická hádka zahrnovala tři překážky, ale pouze dva rušičky. Vyzvednutí rušičky jej deaktivuje, takže hráči nemohou projít pouze jednou rukou. Řešení spočívalo v tom, že oba směřovali na jednu překážku, což jim umožnilo přeskočit je přes sebe. Bylo to jednoduché, ale stále uspokojivé přijít na to a implementovat. Hádanky se stávají obtížnější; jeden z pozdějších hádanek vyžadoval, abych dostal tip od vývojáře, abych ho vyřešil před tím, než schůzka skončila.
jak mohu zobrazit soubor eps
Řešením hádanek hráč získává tetrominy a jakmile je soubor získán, mohou být uspořádány do bloků na konkrétních terminálech, aby odemkly nové sekce k prozkoumání. To znamená, že pokrok není uzamčen pro žádnou konkrétní hádanku. Pokud je hráč pahýl, může jej uložit na později, prozkoumat jinde a jít dál.
Průzkum je klíčovým prvkem, protože skrze něj se dostává velká část filozofických otázek. Jubertovým cílem při tvorbě příběhu bylo učinit z něj osobní záležitost, s myšlenkou, že „bez ohledu na to, jaký druh filozofického zavazadla s sebou neseš, můžeš to ve hře vyjádřit“. Část času, božský hlas na obloze bude mluvit s hráčem, a část hráčova výrazu je, že si může vybrat, aby poslouchal nebo ignoroval hlas podle libosti.
Zajímavější jsou datové terminály rozptýlené v celém, které umožňují hráči komunikovat s neznámou entitou na druhé straně. Při chůzi až k jednomu takovému terminálu jsou ruce protagonisty ukázány jako plně kovové, robotické faksimily, naznačující téma umělé inteligence. Terminál je pak interagován ve formě dialogových stromů, ale zážitek jednoho hráče se může výrazně lišit od toho druhého. Jubert vysvětluje: „Protože je vše filosoficky zaměřené, můžeme ve skutečnosti jít do mnohem větší hloubky a v tom vám dát mnohem opravdivější agenturu. Takže k tomu můžete dojít jako někdo, kdo věří v Boha a má s touto postavou do značné míry odlišný rozhovor a vztah, než by to udělal jiný hráč.
Jubert pokračuje: „Můžete vyzkoušet a bránit své nápady, zatímco je napadá, můžete se jich vzdát a říct mu, že má pravdu, můžete dělat spoustu věcí a bude se snažit pamatovat. Filozofie není druh věcí, které můžete udělat velmi snadno pouhým křikem na někoho '.
Tam leží skrytá síla Princip Talos . Použitím dialogových stromů tímto způsobem má hra v úmyslu diskutovat o filosofii prostřednictvím rozhovoru s hráčem, nikoli prostřednictvím jediného nacvičeného monologu. Ačkoli hodně pozornosti hráče bude věnováno řešení hádanek, Jubert a Croteam také chtějí, aby hráč přemýšlel o problémech soustředěných kolem osobnosti a jeho vztahu k postupující technologii.
Jubert uzavírá: „Většina z nás si myslí, že tím, že jsme osobami, které jsou samosprávné a dělají svá vlastní rozhodnutí, nás to odlišuje od všeho ostatního. To z nás dělá morální bytosti. Když se těšíme, budeme mít spoustu velmi obtížných otázek, jakmile začneme s genetickou manipulací a kurva s mozkem lidí. V příštích stovkách to budou skutečně politická žhavá témata. Je to pro mě docela šokující šok, když o nich musím mluvit ve videohrách. “
Zní to, jako by to mělo být velmi podnětné. Moje jediné znepokojení v tomto bodě pramení z Jubertovy předchozí práce. Jedním z důvodů Zaměňovač bylo neuvěřitelné její manželství hratelnosti a tématu, ve kterém se každý velmi smysluplně krmil. Zatím není jasné, jak blízko se hádanky spojí s vyprávěním Princip Talos , ale pokud se Croteam a Jubert stáhnou, může to skončit jako skvělý příklad videoher jako mocná forma filosofického vyjádření.