what is gamification
Gamifikace: Prominentní klíč k úspěchu v různých aspektech života
Kompletní přehled gamifikace a jejího dopadu v různých oblastech života včetně agilního procesu které my testeři a vývojáři sledujeme v naší každodenní práci.
Co je gamifikace? Naučme se jeho význam:
Hlavním účelem gamifikace je spojit práci se zábavou. Libovolný kontext mimo hru může být přitažlivější, když na něj použijete Gamification. Jednoduše řečeno, „gamifikace“ znamená integraci stávajícího prostředí s herní mechanikou.
V zásadě jde o přijetí klíčových prvků her, jako je design, akce nebo aktivita, zábava a soutěž, a jejich následné použití prostřednictvím herních mechanismů, jako jsou body, odznaky a výsledkové tabulky.
Co se naučíte:
- Zrození a historie gamifikace
- Proč Gamifikace?
- Příklady gamifikace
- Uplatňování gamifikace na různé aspekty života
- Případová studie
- Závěr
- Doporučené čtení
Zrození a historie gamifikace
Následuje výňatek z Danovy whitepaper: Gamifikace v e-learning
Éra gamifikace má začít v rok 1912 .
Společnost American Cracker Jack ‘, značka popcorn, uvedla na trh nejprve Gamification. Společnost zahrnovala do každé tašky odměnu zdarma. Nebyla to autentická „Gamifikace“ ve skutečném smyslu, ale byla považována za začátek „Gamifikace“.
80. léta: Byly vydány knihy související s „gamifikací“, které zahrnují:
- Co dělá věci zábavnou, aby se naučili, Thomas W. Malone
- Heuristika pro návrh příjemných uživatelských rozhraní: Poučení z počítačových her
1990 až 2002:
Pokročilé techniky „gamifikace“ byly studentům představeny prostřednictvím počítačů ve třídách. Hry studentů „Math Blaster“ a „The Incredible Machine“ si získaly zájem studentů. Tyto hry čelily velké kritice, protože bylo řečeno, že se nezaměřují na osnovy, ale pouze na dovednosti opakovaného cvičení pro „sčítání“ a „odečítání“.
SGI (Serious Games Initiative) byl upřímný pokus americké armády o vytvoření her.
The SGI se pokusil dosáhnout svého cíle pomoci při nové sérii implementace nástrojů pro vzdělávání, průzkum a správu politik. Soustředila se na efektivní využívání nejmodernějších návrhů počítačových technologií, technologií a vývojových dovedností.
2003 až 2004:
Conundra byla první firmou v oblasti gamifikace, která gamifikovala spotřebitelské produkty a nabídla začleněný gamifikovaný podnik, společnost však netrvala dlouho.
The Hry pro změnu (G4C), které mají sociální dopad prostřednictvím her, byly uvedeny na trh. „Mírotvůrce“, hra o arabsko-izraelském konfliktu, byla nejslavnější hrou G4C, která měla ukázat obtíže, kterým čelí obě země, a informovat tak hráče o sociálních otázkách, kterým čelí občané.
2007 až 2010
Nejslavnější nástroj gamifikace pro podniky, „ Bunchball ', byl představen. Jednalo se o vůbec první společnost, která poskytla gamifikovanou platformu pro organizace. Poskytoval snadno dostupné prvky, jako jsou body, výsledkové tabulky a odznaky.
Podpora internetu dala Gamification skvělý start. Na konferencích DICE (Design Innovate Communicate Entertain) byla zveřejněna videa o „gamifikaci“, která se stala virální, což vedlo ke zvýšenému zájmu o tento termín.
V roce 2011
Klíčové body pro pokrok gamifikace v roce 2011 byly:
- V San Francisku se konal 1. summit o gamifikaciSvatýčas, který přilákal více než 400 účastníků.
- Oxfordský slovník přidal Gamification do svého „užšího výběru slova roku“.
- Corporate Gamification vzlétla s rozmachem.
- Globální příjmy z marketingu, softwaru a poradenství činily neuvěřitelných 100 milionů dolarů.
Od roku 2011 gamifikace rychle roste. Pořádají se specializované konference o gamifikaci, vydávají se knihy a každoročně se konají výzkumy zaměřené na gamifikaci. Stále více organizací experimentuje s různými technikami, ale názor na jejich skutečnou účinnost je stále do značné míry rozdělen.
Poznámka: Odkaz na Whitepaper již není k dispozici.
Proč Gamifikace?
Myšlenkou Gamification je přidávání výzev, poutavé hry a drobnosti pro uživatele jakékoli aplikace.
To pomůže s:
- Lepší zapojení uživatelů
- Stanovení cílů
- Zvyšování dovedností
- Náročné prostředí
- Cílové úspěchy
- Odměny a uznání
- Konečně - dosažení ORGANIZAČNÍ PRODUKTIVITY
implementace dvojnásobně propojeného seznamu v Javě
# 1) Lepší zapojení uživatelů:
Při zavedení Gamifikace je třeba řešit dvě výzvy:
- Poskytnout uživateli něco, co je pro ně výhodné, a tím udržet uživatele v záběru.
- Angažovanost by měla být dostatečně zajímavá, aby ji mohli nadále používat a komunikovat s ní.
# 2) Nastavení cíle:
Představení Gamification to Goal nastavení může hodně pomoci při dosažení cíle. Návrhář Gamification by měl dobře znát koncept S.M.A.R.T. Stanovení cílů by mělo být založeno na konceptu S.M.A.R.T, takže bude snadné jej navrhnout a bude dosaženo účelu Gamifikace.
Zkratka S.M.A.R.T -
S pecifický : Cíl by měl být jasný, to je pro Gamification nejdůležitější věc. Zde je třeba zodpovědět otázky „Kdo, Co, Proč, Kde“.
Příklad:
Hotel Booking App: Cíl zaměstnance pomáhajícího zákazníkům při rezervaci hotelu.
Specifický cíl: Měl bych být schopen přesvědčit potenciální zákazníky pro rezervace pokojů.
M uklidnitelné : Musím být schopen získat potvrzené rezervace od zákazníků: rezervace jednoho apartmá a dvě běžné rezervace pokojů.
NA získatelný : Cíl by měl být realistický a dosažitelný. Musím mít možnost získat potvrzené rezervace pro všech 20 pokojů, které jsou k dispozici. Toho nelze dosáhnout, pokud je hotel rezervován na svatební akci nebo na velkou oficiální konferenci, nebo když v hotelu pobývá kriketový tým.
R slon : Co pro vás znamená stanovený cíl? Je to pro vás docela relevantní? Pokud raději moc nemluvíte, jak si budete rozvíjet přesvědčivé dovednosti, abyste získali potvrzení pro hotelové rezervace?
T jméno vázáno : Kdy dosáhnout stanoveného cíle.
Musím být schopen získat potvrzené rezervace od zákazníků: rezervace jednoho apartmá a dvě pravidelné rezervace pokojů do EOD (konec dne) nebo do 3 dnů. Ať už je stanoven jakýkoli cíl, musí být časově omezený. Časově vázaný cíl vám poskytne pevné období k jeho dosažení. Cíle stanovené na bližší časové období lze snáze vizualizovat a pracovat na nich.
Gamifikace pomáhá zábavným způsobem začlenit všechny tyto koncepty S.M.A.R.T pro stanovení cílů, a tím je zpříjemnit.
# 3) Zvyšování dovedností:
Na úrovni organizace musíte neustále zlepšovat své dovednosti, abyste byli na stejné úrovni s ostatními. Ale v každodenním prostředí je učení se novým dovednostem zásadní, ale motivační faktor je velmi nízká klíčová záležitost. Gamifikace může v takových situacích přijít na pomoc.
Příklad: V jakékoli organizaci na nejvyšší úrovni je třeba osvojit dovednosti sebeprezentace zaměstnanců, manýrismus, chování, zvládání nepracovních situací na pracovišti, reakce na nežádoucí situaci, vyřizování stížností a nerelevantní požadavky zákazníků atd. postaráno o jiné než jen pracovní dovednosti.
Ty lze naučit zaměstnance vytvořením interaktivních videí, kde se naučí, jak být prezentovatelní, jak byste měli zlepšit své telefonní chování, chování u stolu, způsoby obsluhy hovorů atd.
Mohou existovat situační videa, kde se zaměstnanci ptají: „Jak budou reagovat v neočekávané situaci?“, „Jak zacházet s problémovými zákazníky?“ Atd.
# 4) Náročné prostředí:
Denně čelíme různým výzvám, jako například:
- Časné vstávání
- Pravidelné cvičení
- Rozhodnuté stravovací plány
- Jízda trpělivě hustým provozem
- Vyvažování domácích a pracovních povinností
- Udržujte krok na pracovišti
- Manipulace s obtížnými členy týmu
- Tváří v tvář jesličkám
- Krátkodobá a dlouhodobá školení
- Udržování vztahů s klienty
To vše jsou rutinní výzvy, kterým každodenně čelíme.
Příklady gamifikace
Pojďme se soustředit na řešení výzev pomocí gamifikace na příkladech.
Příklad:
Dosažení cíle: Grafický designér musí dokončit určitý časopis v určitém časovém období.
Pracovní strategie: Vzhledem k situaci běžného kancelářského týmu:
Grafický designér může zpracovávat tým řekněme 5 lidí (Junior Graphic Designers).
- Úkoly jsou rozděleny pro každého návrháře.
- Časový limit je nastaven na dokončení každého úkolu každým návrhářem.
- Hlášení celkového dokončení úkolů všemi členy týmu.
Pojďme nyní „gamifikovat“ výše uvedený proces:
Strategie gamifikace: Stejná kancelářská situace jako výše, ale řešení pomocí Gamifikace.
(i) Rozdělené úkoly mohou být pojmenovány vtipně:
Úkol: Vytvořit základní rozvržení designu pro časopis o 11 stranách.
Gamify: Legrační název: Magazine Matrix načten.
ii) Časové odznaky se udělují:
Časový limit: K dokončení základního rozvržení je zapotřebí 7 až 24 hodin.
Gamify: Časový odznak se uděluje spoluhráči za splnění úkolu v požadovaném časovém limitu.
(iii) Úkol splněný jednotlivými spoluhráči lze nahlásit / zobrazit v žebříčcích vůdců.
Takto lze náročné prostředí „gamifikovat“. Tato gamifikovaná atmosféra v týmu vytváří zábavné a podmanivé pracovní prostředí. To vede k zdravé dokončení, udržení tempa práce na místě a empatické dosažení cílů s plným nadšením každého jednotlivce.
Do značné míry je také umocněno individuální úsilí vynaložené na celé úkoly.
# 5) Cílové úspěchy:
„Pokud to nemůžete měřit, nemůžete to spravovat,“ říká Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker byl americký rakouský konzultant, pedagog, pedagog a autor, jehož spisy přispěly k filozofickým a praktickým základům moderní obchodní korporace, Wikipedia).
Dnešní obchodní strategie se to snaží měřit a řídit inovativnějším způsobem gamifikace. Začlenění „gamifikace“ na pracovišti je velkou výzvou.
Aby manažer udržel motivaci svých zaměstnanců k dosažení cílů, vyžaduje velké množství rozhodování, vizualizace, analýzy a implementace. Kromě toho by si stimul neměl zvyknout, ale dlouhodobě motivovat.
Gamifikace přitahuje zaměstnance, protože se časově mění. Udržuje lidi ve střehu do určité míry, spíše než monotónní styl práce po celá léta.
# 6) Odměny a uznání:
Odměna nebo uznání je dominantním posilovačem a motivátorem v jakékoli oblasti.
Např. Sport, IT, tanec, hudba, architektura, technická, mechanická atd. Zvyšuje produktivitu do značné míry, protože se zvyšuje úsilí, když je zaznamenáno a oceněno.
Mnoho společností to přesto nevyužije a nedokáže náležitě ocenit své zaměstnance. Nedostatek ocenění je primární příčinou nespokojenosti zaměstnanců.
nejlepší software pro kopírování DVD Windows 10
Dále tyto „Odměna a uznání“ by nemělo být monotónní, jako
- Lákání zaměstnanců na občerstvení nebo vstupenky do posilovny zdarma,
- Plaketa „Zaměstnanec měsíce“ zobrazená v hale (která je většinou ignorována), nebo
- Ctít dlouholeté zaměstnance malou večírkem, dlouhodobě se zdržovat nebo
- Typické standardní řádky s rozdáváním písemných Certifikátů, nebo
- Stejný typ upomínek získávaných na každoročních funkcích společností.
Při navrhování programu oceňování zaměstnanců je důležité si uvědomit, že vaším cílem není jen ocenit „úspěchy“, ale také odměnit „aktivity“ a „úsilí“, které zaměstnanci vynaloží.
Pokud zaměstnanec zobrazí jakékoli požadované chování a procesy, pak to také musí být oceněno a odměněno. To podpoří zaměstnance, aby si toto chování a procesy osvojili.
Gamifikace může být řešením tohoto nedostatku uznání. Gamifikace může poskytnout inovativní a kreativní způsoby, jak zlepšit individuální a týmovou morálku, dlouhodobou snahu a zájem. To zase určitě zlepší celkovou produktivitu organizace.
Způsoby, kterými lze gamifikaci použít pro „odměny a uznání“, jsou:
- Kolo Spin-a Prize: Může být uchováván každý týden pro dosažení cílů. Zaměstnanci, kteří dosáhli cíle, se roztočí a budou odměněni za úsilí, které vynaložili na celý týden.
- Publikujte příběhy o úspěchu : Příběhy o úspěchu zaměstnanců, kteří provedli významné kroky.
Příklady :
- Zaměstnanec, který vynaložil velké úsilí na dosažení cíle nebo
- Zaměstnanec, který inovoval pravidelné úkoly nebo
- Zaměstnanec, který vytvořil kreativní způsoby, jak dokončit monotónní práci nebo
- Zaměstnanec, který pomohl kolegům zaměstnancům dosáhnout požadovaných cílů.
Jak toho všeho bylo dosaženo a co to vedlo k dosažení tohoto úspěchu, lze zveřejnit ve firemních blogech nebo použít jako obchodní případy.
Dá se to udělat jako firemní kulturní příběh.
- Udělování odměn: Lze udělit různé typy odznaků. Ty si mohou vzájemně ocenit kolegové, manažeři atd. Jako způsob uznání. Zaměstnanec, který získá maximální počet odznaků, může získat body odměny.
- Odměny za výplatu: Pokud zaměstnanci splní stanovené parametry, může jim být na konci měsíce přidělen los.
Loterie může být cokoli od:
- Zdarma parkovací místo
- Den privilegovaného volna navíc
- Rodinná večeře
- Dárkový poukaz
- Vyplatilo se školení o osvědčení
- Speciální výhody : Prodejci gamifikace, aby se propagovali, nabízejí organizacím speciální výhody.
Výhody mohou být:
- Zdarma nabídky od renomovaných značek
- Skvělé jídlo
- Zvláštní ústupky pro oděvy
- Cestovní průkazy
# 7) Dosahující ORGANIZAČNÍ PRODUKTIVITA:
Gamifikace motivuje zaměstnance několika způsoby. Gamifikace může jít dlouhou cestou k posílení důvěry a angažovanosti zaměstnanců.
Programy pobídek na pracovišti se zlepšují díky zavedení „gamifikace“. Tyto programy gamifikace poskytují zaměstnancům častější a smysluplnější odměny a uznání. Představení her pro pobídky, odměny a propagace je jednoduše způsob, jak můžete projevit a zlepšit svou firemní kulturu.
Gamifikace změnila organizaci dvěma různými způsoby:
- První: Interně to pomohlo získat a zlepšit zapojení zaměstnanců. Se zlepšením zapojení zaměstnanců se dále zlepšily obchodní vztahy se zákazníky. A protože jsou zaměstnanci spokojeni, vede to ke spokojeným zákazníkům.
- Druhý: Organizace navenek vynakládají úsilí na využívání nástrojů Gamification pro motivaci zaměstnanců a pro větší prodej.
Na druhé straně motivuje zákazníky k tomu, aby zůstali věrní značkám, a to zapojením do propagačních aktivit.
Uplatňování gamifikace na různé aspekty života
# 1) Gamifikace ve zdravotnictví:
Aplikace krokoměru: Pomáhá sledovat úbytek hmotnosti.
- Vezme vaši výšku a váhu jako vstup.
- Nastaví cíl chůze za týden, v závislosti na vaší výšce a hmotnosti.
- Počítá počet kroků, které každý den podniknete.
- Vypočítá podniknuté kroky za celý týden.
- Řada kroků se synchronizuje jako kilometry, kterými každý den procházíte.
- Kilometry, které procházíte, jsou spojeny s spálenými kaloriemi.
- Spálené kalorie souvisí s váhou, kterou ztratíte.
# 2) Gamifikace v oblasti nemovitostí:
Realitní aplikace: Real Estate and Property App
Agenti
- Autorizovaní zástupci jsou k dispozici online a osobně pro pomoc.
- Pokud je agent schopen pozvat 3 zákazníky za týden, aby se rozhlédli po nemovitosti, dostane odznak.
- Pokud je agent schopen prodat / pronajmout 3 nemovitosti za týden, dostane speciální pobídku.
- Pokud agent prodá 3 vily za měsíc, dostane v určité dny 2 privilegované listy a jednu placenou rodinnou dovolenou.
Klienti
- Uvedené vlastnosti jsou ověřeny, a proto nedochází k podvodným případům.
- Zařízení pro Virtuální prohlídky konkrétních stránek.
- Jsou uvedeny weby USA a Indie. Proto je k dispozici mezinárodní prostor pro nemovitosti.
- U velkých vil v USA jsou po domě uspořádány „Joyrides“.
# 3) Gamifikace ve vzdělávání:
Socrativní: Pro studenty
- Vesmírná závodní hra pro děti.
- Kosmické lodě jsou k dispozici v různých ikonách.
- Studenti si mohou navzájem konkurovat zodpovězením sylabusových otázek.
- Vesmírné lodě lze ovládat zodpovězením otázek, které se objeví na obrazovce.
- Odpovědí na otázky lze dosáhnout různých úrovní.
- Jména studentů se zobrazí na výsledkových tabulkách po dosažení konkrétních úrovní.
- Zdravá konkurence se vyvíjí pro samotného studenta nebo mezi studenty, je-li to preferováno.
Případová studie
Případová studie 1: Gamifikace v agilním procesu
Průmysl: Informační technologie
Objektivní: Gamifikace agilního procesu
- Shromažďujte data ze systému pro správu projektů a naplňte je na řídicí panely. To pomáhá vedoucím získat jasnou představu o tom, jak projekt a tým postupují.
- Každý zaměstnanec by mohl těžit z údajů a poznatků.
- Gamifikace každodenních aktivit by přidala zábavu a pocit zdravé konkurence v týmu.
Souhrn: Aplikace Např: Lze vytvořit „AgileFocus“.
Pomocí aplikace „AgileFocus“: Jednotlivci obdrží body / odznaky na:
-
- Počet příběhů uživatelů doručených ve sprintu.
- Počet komentářů ke kontrole kódu a testovacího případu ve sprintu.
- Jednotlivci s nejméně recenzními komentáři.
- Speciální odměny za dokončení příběhů uživatelů a testování před odhady.
- Odměňte body za pomoc spoluhráčům.
- Výsledková tabulka bude průběžně posouvána a bude zobrazovat nejvýkonnější jednotlivce.
Bude zachována výsledková tabulka, kde budou všichni jednotlivci uvedeni v sestupném pořadí podle jejich bodů.
Implementace:
- Nový nástroj AgileFocus lze přidat jako zásuvný modul v JIRA (nebo jakýkoli nástroj pro správu projektů.)
- Pomocí dat z JIRA a předdefinovaných pravidel specifických pro projekty vypočítá zásuvný modul „AgileFocus“ body, které mají být odměněny každému jednotlivci.
- Tyto body můžeme nazvat jako AgilePoints .
- Zaměstnanci mohou tyto agilní body uplatnit a získat nějaké výhody / dárky.
- Zaměstnavatelé mohou tyto body použít jako ukazatele také pro hodnocení výkonu (je-li to nutné).
Předpoklady:
- Projekt využívající JIRA - nástroj pro správu projektů.
- Jednotlivci jsou si vědomi agilních procesů existujících v projektu.
- Jednotlivci jsou dobře vzděláni k používání různých nástrojů v projektu.
Omezení:
- Integrace s ostatními nástroji pro správu projektů může trvat dlouhou dobu. Nebo mohou nastat problémy s konfigurací.
Budoucí rozsah:
- Aplikace také uchová historická data o výkonu projektu. Bude mít různé typy grafů pro měření výkonnosti projektu ve sprintech pomocí těchto historických dat.
- Vývoj nového zásuvného modulu pro meziprojektové hodnocení.
- Vylepšení AgileFocus jako globálního produktu je zaměřeno na výkony zaměstnanců.
- Přidání avatarů, které budou mít různé typy sil. Tyto avatary se budou vyvíjet po určitém počtu bodů.
- Integrace s platformami sociálních médií, jako je LinkedIn.
- Implementace rámce „Obecné výzvy“. V tomto budou vedoucí / manažeři vytvářet určité výzvy a zaměstnanci se pro ně mohou zaregistrovat. Několik příkladů může být,
- Automatizace některých úkolů každodenní rutiny, která šetří čas všem.
- Vymazat některé technické osvědčení.
- Zdokumentujte některé funkce.
- Psaní blogů atd.
Závěr
Gamifikace každodenních úkolů bude motivovat zaměstnance k důslednému dodržování agilních postupů. Zaměstnanci budou mít jasné pochopení svých úkolů pomocí AgileFocus.
To zase vytvoří pozitivní dopad na výsledky projektu. Žebříčky s odměnami přispějí ke zdravé konkurenci. Zaměstnanci budou sledovat svůj vlastní pokrok a budou se snažit ve svých každodenních činnostech dělat maximum.
Máte k tomuto tutoriálu ještě několik zajímavých faktů o gamifikaci? Neváhejte vyjádřit své myšlenky v sekci komentáře níže !!
Doporučené čtení
- Co je srovnávací testování (naučit se s příklady)
- Funkce data a času v C ++ s příklady
- Shell Seřadit v C ++ s příklady
- Lambdas v C ++ s příklady
- Naučte se používat poznámky TestNG v selenu (s příklady)
- Co je Testování integrace systému (SIT): Naučte se s příklady
- Výběr Seřadit v C ++ s příklady
- Řazení bublin v C ++ s příklady