winrunner automation tool history
Komplexní recenze automatizačního nástroje WinRunner, často kladené otázky a odpovědi na přípravu na nadcházející rozhovor:
Toto je součást příspěvku „WinRunner Interview Questions and Answers series“
Nástroj HP WinRunner Automation Tool vlastnila společnost Mercury Interactive. Když společnost HP získala Mercury Interactive, zastavili podporu Winrunner a navrhli použít software HP Functional Testing.
Toto jsou některé důležité otázky z rozhovoru pro WinRunner, které jsou často kladeny v rozhovoru pro Automation Testing. Pokud si nejste jistí jakoukoli odpovědí, požádejte mě o vysvětlení ve svých komentářích v sekci komentářů. Tato série příspěvků s výukovým programem WinRunner je součástí přípravné série Testing Interview, která vám pomůže při přípravě.
Co se naučíte:
Příprava automatizačního nástroje WinRunner
Níže je uvedeno několik otázek a odpovědí, které vám pomohou pochopit přípravu nástroje WinRunner Automation.
Otázka č. 1) Jak analyzujete výsledky testu v nástroji WinRunner a nahlásíte vady?
Odpovědět: Po dokončení libovolného testu ve WinRunneru zobrazí výsledky ve formátu zprávy.
Zpráva zaznamenává obecné informace o zkušebním běhu .ie. datum, režim operátora a celková doba provozu. Podrobnosti sestavy také zahrnují všechny hlavní události, ke kterým došlo během běhu, jako jsou kontrolní body, chybové zprávy, systémové zprávy nebo uživatelské zprávy.
Neshodu lze najít na panelu zpráv porovnáním skutečného výsledku a očekávaného výsledku. Pokud testovací běh selže kvůli závadě v testované aplikaci, můžete hlásit informace o závadě přímo z okna Výsledky testu.
seznam odkazů v c ++
Tyto informace jsou zasílány e-mailem manažerovi pro zajištění kvality, který sleduje závadu, dokud není odstraněna.
Otázka 2) Jaké je použití nástroje Test Director Testing Tool?
Odpovědět: Test Director je softwarový nástroj pro správu testů společnosti Mercury Interactive. Pomáhá personálu Quality Assurance plánovat a organizovat proces testování. Pomocí nástroje TestDirector můžete vytvořit databázi ručních a automatických testů, vytvářet testovací cykly, spouštět testy a hlásit a sledovat vady.
Můžete také vytvořit zprávy a grafy, které vám pomohou zkontrolovat průběh plánovacích testů, spouštění testů a sledování defektů před vydáním softwaru.
Otázka č. 3) Jak integrovat automatické skripty z TestDirector do skriptů Windrunner?
Odpovědět: Když pracujete ve WinRunneru a vytváříte libovolný testovací skript, máte možnost jej uložit přímo do testovacího úložiště Test Director.
Nebo při vytváření testovacího případu v TestDirectoru můžeme určit, zda je skript automatizovaný nebo manuální.
A pokud se jedná o automatizovaný skript, pak TestDirector vytvoří kostru skriptu, jako je TSL (Test Script Language) WinRunneru, který lze později upravit do takového, který lze použít k testování aplikace.
Otázka č. 4) Jaké jsou různé režimy nahrávání ve WinRunneru?
Odpověď: Ve WinRunneru existují dva typy nahrávání:
- Kontextové nahrávání, který zaznamenává operace, které ve své aplikaci provádíte, identifikováním objektů grafického uživatelského rozhraní (GUI). WinRunner identifikuje všechny objekty ve vašem okně, na které jste klikli, jako jsou nabídky, okna, seznamy, tlačítka a typ operace, kterou provádíte, jako je povolení, přesun, výběr atd.
- Analogový záznam zaznamenává vstup z klávesnice, kliknutí myší a přesné souřadnice X a Y, které cestuje ukazatel myši po obrazovce, tj. WinRunner zaznamenává přesné souřadnice, které cestují myší.
Otázka č. 5) Jaký je účel načítání doplňků WinRunner?
Odpovědět: Doplňky se ve WinRunneru používají k načtení funkcí specifických pro konkrétní doplněk do paměti. Při vytváření skriptu budou v generátoru funkcí uvedeny pouze ty funkce v doplňku, které jsou vybrány.
A při provádění skriptu budou provedeny pouze ty funkce, které jsou v načteném doplňku, jinak WinRunner vydá chybovou zprávu, že funkci nerozpozná.
Otázka č. 6) Jaké jsou důvody, proč WinRunner nedokáže identifikovat objekt GUI?
Odpovědět: WinRunner nedokáže identifikovat objekt v grafickém uživatelském rozhraní z různých důvodů. Několik z nich je zařazeno níže.
- Objekt není standardním objektem systému Windows.
- Pokud použitý prohlížeč není kompatibilní s verzí WinRunner, editor map GUI nebude schopen naučit žádný z objektů zobrazených v okně prohlížeče.
Otázka č. 7) Co myslíte logickým názvem objektu?
Odpovědět: Když na objekt kliknete, WinRunner mu přiřadí logický název, kterým je obvykle textový štítek objektu. Logický název usnadňuje čtení testovacího skriptu.
Například, pokud jste zaškrtli políčko Objednací číslo, WinRunner zaznamenal následující výpis v WinRunner TSL:
button_set („objednací číslo“, ON);
'Objednávka číslo.' je logický název objektu.
Logický název objektu je určen jeho třídou. Ve většině případů je logickým názvem štítek, který se objeví na objektu.
Otázka č. 8) Pokud objekt nemá název, jaký bude logický název?
Odpovědět: Pokud objekt nemá název, pak logickým názvem může být připojený text.
Otázka č. 9) Jaký je rozdíl mezi mapovými soubory GUI a mapovými soubory GUI?
Odpovědět: Mapa GUI je součet jednoho nebo více souborů mapy GUI. Existují dva režimy pro organizaci souborů map GUI.
- Globální soubor mapy GUI: Toto je jediný soubor mapy GUI pro celou aplikaci.
- Soubor mapy GUI pro test: WinRunner automaticky vytvoří soubor mapy GUI pro každý vytvořený test.
Soubor mapy GUI je soubor, který obsahuje okna a objekty naučené WinRunnerem s jejich logickým názvem a jejich fyzickým popisem.
WinRunner Interview Otázky s odpověďmi
V tomto příspěvku ze série příprav na rozhovor s WinRunnerem najdete zde často kladené otázky k rozhovorům s odpověďmi na WinRunner.
Většina otázek vychází z Testovacího skriptovacího jazyka (TSL), záznamu skriptů ve WinRunneru a úvodu do důležitých základních nejčastěji používaných příkazů WinRunneru.
Otázka 1) Jaký je účel příkazu set_window?
Odpovědět: Příkaz Set_Window nastaví fokus na zadané okno. Tento příkaz používáme k nastavení fokusu na požadované okno před provedením testů v konkrétním okně.
Syntax: set_window (, čas);
Zde je logický název logickým názvem okna a čas je čas, po který musí spuštění počkat, až se dané okno dostane do fokusu.
Například:
set_window („Tisk“, 12);
button_press („OK“);
Tady,
Příkaz set_window označuje, že okno Tisk je aktivním oknem.
Tlačítko OK se naučí v kontextu tohoto okna.
Pokud naprogramujete test ručně, musíte zadat příkaz set_window, poté se aktivní okno změní. Při úpravách skriptu dávejte pozor, abyste neodstranili nezbytné příkazy set_window.
Otázka č. 2) Proč normálně nenačítáme mapy GUI pomocí spouštěcích skriptů?
Odpovědět: Obvykle nenačítáme mapy GUI pomocí spouštěcích skriptů jako:
- Pokud používáme jeden soubor mapy GUI pro celý AUT, pak může být paměť použitá mapou GUI hodně vysoká.
- Pokud dojde ke změně učeného objektu, pak WinRunner nebude schopen objekt rozpoznat, protože se nenachází v souboru mapy GUI načteném do paměti. Budeme se tedy muset objekt znovu naučit a aktualizovat soubor GUI a znovu jej načíst.
Otázka č. 3) Jak uvolníte mapu GUI?
Odpovědět: Můžeme použít příkaz GUI_close k uvolnění konkrétního souboru mapy GUI, nebo můžeme použít příkaz GUI_close_all k uvolnění všech souborů mapy GUI načtených v paměti.
Syntax: GUI_close (); nebo GUI_close_all;
Můžete také použít funkce GUI_unload a GUI_unload_all k uvolnění načtených souborů map GUI.
Otázka č. 4) Jaké je použití mapy GUI a co se stane, když se načte soubor mapy GUI?
Odpovědět: Když načteme soubor mapy GUI, načtou se do paměti informace o oknech a objektech s jejich logickými názvy a fyzickým popisem.
Když tedy WinRunner provede skript v určitém okně, může identifikovat objekty pomocí těchto informací načtených do paměti.
Otázka č. 5) Jak kopírujete a přesouváte objekty mezi různými soubory map GUI?
Odpovědět: Můžeme kopírovat a přesouvat objekty mezi různými soubory mapy GUI pomocí editoru mapy GUI.
Je třeba dodržovat následující kroky:
- Zvolte Nástroje> Editor mapy GUI a otevřete editor mapy GUI.
- Zvolte Zobrazit> Soubory GUI.
- V editoru map grafického uživatelského rozhraní klikněte na Rozbalit. Dialogové okno se rozbalí a zobrazí současně dva soubory map GUI.
- Kliknutím na názvy souborů v seznamech souborů grafického uživatelského rozhraní zobrazte na každé straně dialogového okna jiný soubor mapy GUI.
- V jednom souboru vyberte objekty, které chcete zkopírovat nebo přesunout. Pomocí klávesy Shift nebo Ctrl vyberte více objektů. Chcete-li vybrat všechny objekty v souboru mapy GUI, zvolte Úpravy> Vybrat vše.
- Klikněte na Kopírovat nebo Přesunout.
- Chcete-li obnovit původní velikost editoru map grafického uživatelského rozhraní, klikněte na Sbalit.
Otázka č. 6) Jak nakonfigurujete mapu grafického uživatelského rozhraní?
Odpověď: Mapu GUI lze konfigurovat jako:
- Když se WinRunner naučí popis objektu GUI, nenaučí se všechny jeho vlastnosti. Místo toho se naučí minimální počet vlastností, aby poskytl jedinečnou identifikaci objektu.
- Mnoho aplikací také obsahuje vlastní objekty GUI. Vlastní objekt je jakýkoli objekt, který nepatří do jedné ze standardních tříd používaných WinRunnerem. Tyto objekty jsou proto přiřazeny do obecné třídy „object“. Když WinRunner zaznamená operaci na vlastním objektu, vygeneruje v testovacím skriptu příkazy obj_mouse_.
- Pokud je vlastní objekt podobný standardnímu objektu, můžete jej namapovat na jednu ze standardních tříd. Můžete také nakonfigurovat vlastnosti, které WinRunner používá k identifikaci vlastního objektu během testování citlivého na kontext. Mapování a konfigurace, kterou nastavíte, jsou platné pouze pro aktuální relaci WinRunner. Aby bylo mapování a konfigurace trvalé, musíte do spouštěcího testovacího skriptu přidat konfigurační příkazy.
Otázka č. 7) Jaký je účel špiona GUI?
jak vytvořit instanci seznamu v Javě
Odpovědět: Pomocí nástroje Spy GUI můžete zobrazit vlastnosti libovolného objektu GUI na ploše. Ukazatel Spy použijete k ukázání na objekt a grafický uživatel Spy zobrazí vlastnosti a jejich hodnoty v dialogovém okně Spy GUI.
Můžete si vybrat, zda chcete zobrazit všechny vlastnosti objektu nebo pouze vybranou sadu vlastností, které se WinRunner naučí.
Otázka č. 8) Jaký je účel různých metod záznamu 1) Záznam 2) Předat 3) Jako objekt 4) Ignorovat.
Odpovědět:
- Záznam dává pokyn WinRunneru, aby zaznamenal všechny operace prováděné s objektem GUI. Toto je výchozí metoda záznamu pro všechny třídy. (Jedinou výjimkou je statická třída (statický text), pro kterou je výchozí hodnota Pass Up.)
- Projít dává pokyn WinRunneru, aby zaznamenal operaci provedenou v této třídě jako operaci provedenou s prvkem obsahujícím objekt. Obvykle je tímto prvkem okno a operace se zaznamenává jako win_mouse_click.
- Jako objekt dává pokyn WinRunneru, aby zaznamenal všechny operace prováděné s objektem GUI, jako by jeho třída byla třídou „object“.
- Ignorovat dává pokyn WinRunneru, aby ignoroval všechny operace prováděné ve třídě.
Otázka č. 9) Co jsou virtuální objekty a jak se je naučíte?
Odpovědět: WinRunner můžete naučit rozpoznávat jakoukoli bitmapu v okně jako objekt GUI definováním bitmapy jako virtuálního objektu.
Podle chování bitmapy ve vaší aplikaci můžete vytvářet virtuální tlačítka, přepínače, kontrolní tlačítka, seznamy nebo tabulky. Pokud nic z toho není vhodné, můžete virtuální objekt namapovat na obecnou třídu objektů.
- Aplikace mohou obsahovat bitmapy, které vypadají a chovají se jako objekty GUI. WinRunner zaznamenává operace na těchto bitmapách pomocí příkazů win_mouse_click. Definováním rastrového obrázku jako virtuálního objektu můžete WinRunneru při záznamu a spuštění testů dát pokyn, aby s ním zacházelo jako s objektem grafického uživatelského rozhraní, například s tlačítkem.
- Pomocí průvodce Virtuální objekt můžete přiřadit bitmapu standardní třídě objektů, definovat souřadnice tohoto objektu a přiřadit mu logický název.
Otázka č. 10) Jaké je použití Průvodce virtuálními objekty a jak se používá?
Odpověď: Chcete-li definovat virtuální objekt pomocí průvodce Virtuální objekt, postupujte podle uvedených kroků:
- Zvolte Nástroje> Průvodce virtuálními objekty. Otevře se průvodce virtuálními objekty. Klikněte na Další.
- V seznamu Třída vyberte třídu pro nový virtuální objekt. Pokud se v okně zobrazují řádky. U třídy tabulky vyberte počet viditelných řádků a sloupců. Klikněte na Další.
- Klikněte na Označit objekt. Pomocí ukazatele nitkového kříže vyberte oblast virtuálního objektu. Pomocí kláves se šipkami můžete přesně upravit oblast, kterou definujete pomocí nitkového kříže. Stisknutím klávesy Enter nebo kliknutím pravého tlačítka myši zobrazíte v průvodci souřadnice virtuálního objektu. Pokud je označený objekt viditelný na obrazovce, můžete jej zobrazit kliknutím na tlačítko Zvýraznit. Klikněte na Další.
- Přiřaďte logický název virtuálnímu objektu. Toto je název, který se objeví v testovacím skriptu při záznamu na virtuální objekt. Pokud objekt obsahuje text, který může WinRunner číst, průvodce navrhne použít tento text pro logický název. Jinak WinRunner navrhuje virtual_object, virtual_push_button, virtual_list atd.
- Můžete přijmout návrh průvodce nebo zadat jiné jméno. Před potvrzením výběru WinRunner zkontroluje, zda na mapě grafického uživatelského rozhraní nejsou žádné další objekty se stejným názvem. Klikněte na Další.
Otázka č. 11) Jaké jsou režimy nahrávání skriptů ve WinRunneru?
Odpovědět: Ve WinRunneru existují 2 režimy záznamu.
- Kontextové nahrávání zaznamenává operace, které ve své aplikaci provádíte, identifikováním objektů grafického uživatelského rozhraní (GUI).
- Analogový záznam zaznamenává vstup z klávesnice, kliknutí myší a přesné souřadnice X a Y, které cestuje ukazatel myši po obrazovce.
Otázka č. 12) Co je kontrolní bod a jaké jsou různé typy kontrolních bodů?
Odpovědět: Kontrolní body umožňují porovnat aktuální chování testované aplikace s chováním v dřívější verzi.
Do testovacích skriptů můžete přidat čtyři typy kontrolních bodů:
- Kontrolní body GUI ověřit informace o objektech GUI. Například, můžete zkontrolovat, zda je tlačítko povoleno, nebo zjistit, která položka je vybrána v seznamu.
- Bitmapové kontrolní body pořiďte snímek okna nebo oblasti vaší aplikace a porovnejte to s obrázkem zachyceným v dřívější verzi.
- Textové kontrolní body číst text v objektech GUI a bitmapách a umožnit vám ověřit jejich obsah.
- Kontrolní body databáze zkontrolujte obsah a počet řádků a sloupců sady výsledků, která je založena na dotazu, který jste vytvořili ve své databázi.
Nejčastěji kladené dotazy Winrunner
Zde je seznam některých často kladených otázek s rozhovory s WinRunnerem a odpovědí.
V této sérii budu pokračovat, když jsem zveřejnil několik otázek a odpovědí WinRunner.
Otázka č. 13) Jak jste ve svém projektu použili WinRunner?
Odpovědět: Ano, používám WinRunner k vytváření automatických skriptů pro GUI, funkční a regresní testování AUT.
jak otevřete soubor eps
Otázka č. 14) Vysvětlete proces testování WinRunneru?
Odpovědět: Proces testování WinRunner zahrnuje šest hlavních fází:
- Vytvořte soubor mapy GUI aby WinRunner mohl rozpoznávat objekty GUI v testované aplikaci.
- Vytvořte testovací skripty nahráváním, programováním nebo kombinací obou. Během nahrávání testů vložte kontrolní body tam, kde chcete zkontrolovat odezvu testované aplikace.
- Test ladění: spusťte testy v režimu Debug a ujistěte se, že běží hladce.
- Spustit testy: spusťte testy v režimu Ověření a otestujte svou aplikaci.
- Zobrazit výsledky: Určuje úspěch nebo neúspěch testů.
- Nahlásit vady: Pokud testovací běh selže kvůli závadě v testované aplikaci, můžete hlásit informace o závadě přímo z okna Výsledky testu.
Otázka č. 15) Co obsahuje mapa GUI?
Odpovědět: WinRunner ukládá informace, které se dozví o okně nebo objektu, do mapy GUI.
Když WinRunner spustí test, použije k vyhledání objektů mapu grafického uživatelského rozhraní. Přečte popis objektu v mapě grafického uživatelského rozhraní a poté v testované aplikaci vyhledá objekt se stejnými vlastnostmi. Každý z těchto objektů v souboru mapy GUI bude mít logický název a fyzický popis.
Existují 2 typy souborů mapy GUI:
- Globální soubor mapy GUI: Toto je jediný soubor mapy GUI pro celou aplikaci
- Soubor mapy GUI pro test: WinRunner automaticky vytvoří soubor mapy GUI pro každý vytvořený test.
Otázka č. 16) Jak WinRunner rozpoznává objekty v aplikaci?
Odpovědět: WinRunner používá soubor mapy GUI k rozpoznávání objektů v aplikaci. Když WinRunner spustí test, použije k vyhledání objektů mapu grafického uživatelského rozhraní. Přečte popis objektu v mapě grafického uživatelského rozhraní a poté v testované aplikaci vyhledá objekt se stejnými vlastnostmi.
Otázka č. 17) Vytvořili jste testovací skripty a co obsahuje testovací skripty?
Odpovědět: Ano, vytvořil jsem testovací skripty. Obsahuje prohlášení v Mercury Interactive Test Script Language (TSL). Tyto příkazy se zobrazí jako testovací skript v testovacím okně.
Poté můžete vylepšit svůj zaznamenaný testovací skript, a to buď zadáním dalších funkcí TSL a programovacích prvků, nebo pomocí vizuálního programovacího nástroje WinRunner, generátoru funkcí.
Otázka č. 18) Jak WinRunner hodnotí výsledky testů?
Odpovědět: Po každém zkušebním běhu zobrazí WinRunner výsledky ve zprávě. Zpráva podrobně popisuje všechny hlavní události, ke kterým došlo během běhu, jako jsou kontrolní body, chybové zprávy, systémové zprávy nebo uživatelské zprávy.
Pokud jsou během testovacího běhu na kontrolních bodech zjištěny neshody, můžete očekávané výsledky a skutečné výsledky zobrazit v okně Výsledky testu.
Otázka č. 19) Provedli jste ladění skriptů?
Odpovědět: Ano, provedl jsem ladění skriptů. Skript můžeme ladit spuštěním skriptu v režimu ladění. Můžeme také ladit skript pomocí funkcí Step, Step Into, Step out poskytovaných WinRunnerem.
Otázka č. 20) Jak spustíte testovací skripty?
Odpovědět: Provádíme testy Ověřte režim otestovat vaši aplikaci. Pokaždé, když WinRunner narazí na kontrolní bod v testovacím skriptu, porovná aktuální data testované aplikace s očekávanými dříve zachycenými daty.
Pokud jsou nalezeny nějaké neshody, WinRunner je zachytí jako skutečné výsledky.
Screeningové otázky WinRunner
Screeningové otázky: Tazatel může kandidáta odmítnout, pokud není schopen odpovědět na 2 otázky z následujících 4 otázek:
Otázka č. 21) Kde jste se naučili WinRunner a TestDirector?
Odpovědět: Pokud řeknou, že to bylo ve třídě rtuti, zeptejte se, zda vám mohou ukázat své osvědčení o absolvování. Pokud řeknou ne, dejte jim vědět, že to ověříte Merkurem.
Otázka č. 22) Už jste někdy vytvořili spouštěcí skript?
Odpovědět: Pokud odpoví „ano“, zeptejte se jich, co v tom bylo a jak přiměli WR k provedení spouštěcího skriptu při vyvolání WR.
Měli by odpovědět na něco takového: „V spouštěcím skriptu jsme načetli všechny mapy GUI pro aplikaci, všechny soubory knihovny, které jsme potřebovali, a jakékoli vlastní mapování objektů GUI, které musíme udělat.
Také jsme sem načetli globální proměnné a systémové proměnné. Umístění spouštěcího skriptu je přidáno do souboru WR .ini, wrun.ini umístěného pod Windows nebo adresáře WinNT jako wrun.ini “
Otázka č. 23) Jaký je rozdíl mezi psaním funkce a psaním skriptu?
Odpověď: Rozdíly jsou uvedeny níže:
- Funkce přejde do „kompilovaného modulu“, skriptu, který nikoli.
- Funkce dodržuje přísnou syntaxi „c“. Například, musíte deklarovat všechny proměnné vytvořené a použité ve funkci. Ve scénáři ne.
Otázka č. 24) Jaký je rozdíl mezi „set_window“ a „win_activate“.?Kdy byste použili „set_window“ a kdy byste použili „win_activate“?
Odpovědět:
win_activate má formát: win_activate (okno) ;.
Funkce win_activate dělá ze zadaného okna aktivní okno tím, že jej zaostří a zvedne ho do horní části displeje. (Jde o ekvivalent kliknutí na okenní banner)
set_window má následující formát: set_window (okno, (čas));
Funkce set_window směruje vstup do správného okna aplikace. Tím se mapa GUI přesměruje do tohoto okna. Také nastavuje rozsah pro identifikaci objektu v mapě GUI.
Nejdůležitější rozdíl je v tom, že set_window má možnost časování. WinRunner počká na maximální počet použitých ve funkci, PLUS systém nastaví časový limit, čeká na zobrazení okna.
Win_activate předpokládá, že okno je již na ploše a nemá možnost časování.
Závěr
Toto je několik jednoduchých otázek, na které by měl uživatel WR, který má alespoň 6 měsíců dobrých zkušeností, snadno odpovědět.
Vše nejlepší!!
Doporučené čtení
- Dotazy a odpovědi na pohovor
- Některé zajímavé otázky týkající se testování softwaru
- 39 NEJLEPŠÍ AUTOMATIZACE Testování Interview Otázky a odpovědi
- ETL Testing Interview Otázky a odpovědi
- Výukový program pro automatizaci SeeTest: Průvodce nástrojem pro automatizaci mobilních testů
- Top 12 Mockito Interview Questions (Mocking Framework Interview)
- Nejlepší dotazy a odpovědi na dotazníky společnosti Oracle Forms and Reports
- Softwarové manuální testování Dotaz na rozhovor pro zkušené profesionály