monolith says shadow wars end fight wont suck
Dojmy z PAX!
jak přehráváte soubory SWF
Možná nejsilnější chválu Middle-earth: Shadow of Mordor vyžaduje poukazování na jeho nejzářivější vadu. Hra byla milá, dokázala potěšit fanoušky a vydělat si kritické uznání. To vše navzdory skutečnosti, že poslední šéf se setkal se Sauronem suuuuucccccckkkked.
Vyvrcholení, ve chvíli, kdy celá hra pracovala, bylo neuvěřitelně anticlimactic. Bitva byla rychlou sekvencí událostí (a krátkou). Žádný z Shadow of Mordor systémy byly implementovány jakýmkoli způsobem. Žádné známky pochvalného Nemesis systému, ne Arkham - jako boj, ne Assassin's Creed jako lezení kolem. Místo toho byla Mordorova největší hrozba odstraněna pouhým stisknutím několika tlačítek.
Bylo to tak směšné nechutenství, že by to bylo opravdu možné pouze na základě realit a omezení vývoje videoher. Každý, kdo hrál celou hru, musel vědět, že to nebyl konec, který si Monolith představoval. Studio muselo docházet čas nebo peníze nebo obojí.
jaký je můj klíč zabezpečení sítě pro hotspot Verizon
Monolith nás ujišťuje, že to nebude problém v nadcházejícím období Middle-earth: Shadow of War . Během praktického dema v PAX West jsme se posadili s ředitelem designu Bobem Robertsem a při rozhovoru o konci předchůdce vyjadřuje podobný poražený postoj. Chtěl by zmínit, že vývojář už stejnou cestu nešel. 'Myslím, že lidé budou s tímto koncem opravdu spokojeni,' říká. 'No, možná to nenávidí, protože jsou příliš epičtí.'
Je tu něco neodmyslitelně vtipného, že fanoušci vysoké fantazie jsou odkládáni „příliš epickým“, a buďme upřímní, pravděpodobně se to nestane. Existují důkazy o tom, že tentokrát se vše přiblíží k větší velikosti, stejně jako jsme se domnívali při odhalení. S hodinu na přípravu a zahájení útoku na pevnost jsme viděli způsoby, jak Stín války 's rozšířená karanténa hromady proměnné po proměnné do rovnice.
Jeden z pozoruhodnějších okamžiků přišel, když jsme se pokusili jednoduše zavraždit bodyguarda válečníků. Když jsme dorazili do jeho oblasti, našli jsme elementálního Grauga. Roberts se zvedl. Zjevně to bylo docela vzácné. Na jedné straně viděl hrát pískoviště jinak, než nespočet dalších demonstrací, které hostil v průběhu měsíců. Na druhé straně vyjádřil mírné zklamání, že Graugův vzhled by tuto sekci učinil příliš snadnou, což nemusí nutně představovat hru.
On měl pravdu. Úplně náhodou jsem toho tělesného strážce a dalšího kapitána zabil. Oheň dýchající Graug prostě nakopal zadek každého.
Stín války je těžká hra, kterou můžete kompetentně hrát v náhledu. Existuje tolik dovedností, tolik přístupů a tolik vnějších faktorů. Bez výhody znát svou postavu a znát životní prostředí, se tak trochu hádat, dokud nebudeš úspěšný. Nikdy to nenasvědčuje tomu, jak se budou hrát setkání pro někoho, kdo má výhodu učení, když hrají plnou hru. Je to spíše o měření, zda se zdá, že se všechny tyto věci mohou vzájemně doplňovat způsobem, který zajišťuje vyváženou hru.
To je pravděpodobně nejdůležitější překážka Stín války překonat: Že to nedovolí hromadit se nadýmat. Že to neusiluje být větší na úkor soustředění. Nyní není možné vědět, kde tato rovnováha skončí. Jen vím, že Monolith usiluje o „epos“, a to od začátku až po konec.
převést více videí z youtube na mp3