agile estimation techniques
True Estimations in an Agile Project: A Complete Insight with examples on Agile Estimation
Je velmi důležité provádět agilní odhad na různých úrovních. To se provádí za účelem správného plánování, správy a odhadu celkového úsilí, které vynaložíme na implementaci, testování a dodání požadovaného produktu zákazníkům, a to ve stanovené lhůtě.
Vzhledem k tomu, že v Agile Project chybí odhady, nemusí existovat žádné správné plánování a řízení, které by mohlo skončit dodáním nežádoucího produktu a tím by byl zákazník nespokojen.
Odhady bodu příběhu se provádějí v agilních projektech pomocí různých technik, jako je Planning Poker, Bucket System, Affinity Mapping atd. Pro tento účel se používají různé šablony odhadu na různých úrovních, jako je šablona plánu agilního projektu, šablona plánu vydání, šablona plánu sprintu, šablona RoadMap , Šablona příběhu uživatele atd.
Co se naučíte:
- Úvod
- Odhady bodů příběhu jsou agilní
- Doporučený nástroj
- Různé techniky agilního odhadu
- Agilní výpočet rozpočtu
- Šablony odhadů v projektu agilního vývoje
- Fáze odhadu v agilním projektu
- Závěr
- Doporučené čtení
Úvod
Níže jsou uvedeny 3 hlavní úrovně agilního odhadu.
# 1) Úroveň projektu nebo návrhu je ten, který používá rychlou analýzu funkčních bodů během počátečních fází vývoje projektu.
# 2) Úroveň vydání zahrnuje přiřazení bodů příběhu uživatelským příběhům, které mohou pomoci při definování pořadí uživatelských příběhů na základě priority a také mohou pomoci při rozhodování, které příběhy lze v aktuální verzi vzít a které lze vzít později.
# 3) Úroveň sprintu je ten, kde jsou příběhy uživatelů rozděleny do úkolů a podle jejich složitosti jsou úkolům přiřazeny odhadované hodiny. Zde také definujeme osobu odpovědnou za úkol spolu se stavem úkolů.
Tyto informace lze později použít k výpočtu rozpočtu pro agilní projekt. Výpočet rozpočtu je zásadní pro zajištění toho, aby projekt nepřekročil rozpočet kvůli úkolům před a po iteraci nebo z jiných důvodů.
Odhady bodů příběhu jsou agilní
Odhady Story Points je komparativní analýza, která má zhruba odhadnout položky nevyřízených produktů s relativní velikostí. Členy týmu pro odhad uživatelských příběhů jsou: vlastník produktu, Scrum Master, vývojáři, testeři a držitelé sázek.
Níže je uvedeno několik kroků k dosažení konečného rozhodnutí o relativní velikosti:
# 1) Analyzujte všechny uživatelské příběhy a identifikujte základní nebo referenční příběh. Je to důležité pro relativní dimenzování. Tento příběh lze vybrat z aktuálního nevyřízeného produktu nebo z příběhu, který jsme provedli dříve. Tento příběh by měl být vybrán jako referenční příběh po dohodě všech členů.
#dva) Vyberte si další příběh z aktuálního produktového backlogu a členové týmu mohou s majitelem produktu diskutovat o jakýchkoli dotazech nebo pochybnostech, aniž by pochopili požadavky příběhu. Vlastník produktu odpovídá za vyjasnění všech jejich dotazů a pochybností.
# 3) Udělejte si seznam věcí, na které je třeba dávat pozor při implementaci příběhu uživatele. Lze to provést napsáním poznámek v části poznámek nástroje nebo přidáním odrážek na kartu příběhu. To většinou dělá Scrum Master.
# 4) Níže je uvedeno několik běžných otázek mezi účastníky:
- Design: Jaké jsou předchozí a povinné znalosti, které bychom měli mít, než na tom začneme pracovat?
- Kódování: Kolik kódování je vyžadováno pro implementaci tohoto příběhu uživatele. Setkali jsme se již s podobným uživatelským příběhem?
- Testování jednotky: Jsou pro provedení testování jednotky pro tento uživatelský příběh nutné nějaké falešné objekty?
- Testování integrace: Má tento příběh dopad na další funkce stejného modulu a dalších modulů také?
- Přijímací zkoušky: Jaké jsou body, které je třeba dbát na dodání požadovaného produktu podle přání zákazníků?
- Odbornost: Dělal někdo z účastníků podobný příběh již dříve a je v něm odborníkem?
# 5) U vybraného příběhu proveďte relativní velikost. Pokud to vyžaduje stejné množství práce a úsilí, přiřaďte mu stejné číslo. bodů přidělených referenčnímu příběhu. Pokud to vyžaduje více úsilí, přiřaďte mu nějakou vyšší hodnotu. Pokud to vyžaduje menší úsilí, přiřaďte mu nějakou nižší hodnotu.
# 6) Dosáhněte konsensu se všemi účastníky a dokončete relativní velikost vybraného příběhu uživatele podle definice hotovo.
k čemu se používá programování v C ++
# 7) Po dokončení relativní velikosti všech položek produktu nevyřízených položek se ujistěte, že pokud jsou všechny uživatelské příběhy se stejným číslem. bodů, které jim byly přiděleny, vyžadují stejné úsilí a velikost, aby byly konzistentní.
Doporučený nástroj
# 1) Agilní poker
Agilní poker je známá aplikace pro Jira pro rychlé a pohodlné plánování a odhady pro vzdálené a společně umístěné týmy.
Začínáme s Agile Poker je jednoduché a snadné, protože se inspirovalo třemi standardními metodikami odhadu: Planning Poker®, Wideband Delphi a Magic Estimation (také známé jako Silent Grouping, Affinity Estimation, Swimlanes Sizing nebo Relative Estimations).
=> Stáhněte si nástroj Agile Poker zdeRůzné techniky agilního odhadu
V agilním projektu existuje mnoho technik pro provádění odhadů. Mezi hlavní zásady pro provádění odhadů patří Relativní odhad, diskuse k získání více informací o položkách, jejichž odhady je třeba provést, a zajištění závazku celého týmu k úkolům, které jim byly přiděleny.
Existuje hlavně 7 technik odhadu agilního projektu:
# 1) Plánování pokeru
- V této technice odhadu všichni lidé, kteří mají provádět odhady, sedí v kruhovém kruhu pro relaci Planning Poker.
- Každý odhadce má sadu Planning Poker Card s hodnotami: 0,1,2,3,5,8,13,20,40 a 100. Tyto hodnoty představují body příběhu nebo míru, ve které tým odhaduje.
- Na začátku relace přečte vlastník produktu nebo zákazník uživatelský příběh s popisem všech jeho funkcí a požadavků.
- Po přečtení příběhu proběhnou diskuse mezi odhadci a vlastníkem / zákazníkem produktu. Odhady mohou klást otázky nebo vyjasnit své pochybnosti s vlastníkem produktu.
- Po diskusích jsou všichni odhadci požádáni, aby vybrali jednu kartu k odhadu příběhu uživatele. Pokud všechny odhady dávají stejnou hodnotu, stane se z toho konečný odhad.
- Pokud jsou hodnoty odlišné, pak odhady udávající nejvyšší a nejnižší hodnoty vysvětlují své názory a proč si vybrali tuto hodnotu, dokud nebude dosaženo konsensu.
- Dobrá technika, když je malá č. položek se odhaduje v malém týmu.
=> Další podrobné čtení Plánování techniky odhadu pokeru .
# 2) Velikosti triček
- Stejně jako v případě triček vidíme velikosti: XS (Extra Small), S (Small), M (Medium), L (Large), XL (Extra Large). Zde se postupuje obdobně. Položky jsou odhadovány ve velikostech triček.
- Jedná se o perfektní techniku pro hrubý odhad velkého množství nevyřízených položek.
- Užitečné, když je třeba provést rychlý a hrubý odhad. Později lze tyto velikosti podle požadavku převést na žádné.
- O relativní velikosti (většinou střední) se rozhodne po vzájemné diskusi a dohodě členů týmu nebo odhadů. Potom jsou k položkám přiřazena čísla ne podle relativní velikosti, která je přiřazena střední velikosti.
- Nevýhoda: To, co se někomu zdá být L, se pro někoho může zdát XL.
- Všichni odhadci přiřazují položkám vlastní velikost. Po diskusích a vyřešení neshod je dosaženo konsensu o konečném odhadu.
# 3) Dotové hlasování
- Jedná se v zásadě o metodu hodnocení, která určuje pořadí produktového backlogu od příběhů s nejvyšší prioritou po příběhy s nejnižší prioritou. Děje se tak pro výběr nejdůležitějších příběhů, které by měly být posunuty vpřed.
- Začněte tím, že zveřejníte všechny příběhy uživatelů spolu s jejich popisem na zdi nebo na palubě pomocí žlutých lepidel nebo způsobem, který je odlišuje od přijímání hlasů.
- Všem zúčastněným stranám je přiděleno 4 až 5 bodů (většinou jsou to samolepky, pera nebo značky).
- Všechny zúčastněné strany jsou požádány, aby vyjádřily své hlasy příběhům uživatelů, které preferují.
- Vlastník produktu objedná položky nevyřízených produktů od nejpreferovanějších (jedna s nejvíce tečkami) po nejméně upřednostňované (jedna s nejmenším počtem teček).
- Může se stát, že několik zúčastněných stran nebude spokojeno s rozhodnutím, o kterém se rozhodlo. V tomto případě jsou příběhy uživatelů po diskusích rozděleny do 3 skupin: vysoká priorita, nízká priorita a střední priorita. Příběhy uživatelů s vysokou prioritou jsou zveřejněny na zdi, aby přijímaly hlasy. To se děje, dokud není dosaženo konečné objednávky se souhlasem všech zúčastněných stran.
# 4) Systém lopaty
- Je to dobrá technika, když velké č. položek se odhaduje podle velkého počtu. účastníků. Je rychlejší a rozumnější než Planning Poker.
- Jsou vytvořeny různé segmenty s hodnotami: 0,1,2,3,4,5,8,13,20,30,50,100, 200, které lze v případě potřeby rozšířit. Tyto kbelíky nejsou nic jiného než karty představující hodnoty uspořádané postupně na stole.
- Příběhy je třeba umístit do těchto míst, kde je odhadce považuje za vhodné. Všechny položky, které mají být odhadnuty, jsou napsány na kartách.
- Náhodně vyberte položku a vložte ji do kbelíku 8. Používá se pouze pro informaci. Náhodně vyberte jiný příběh, projednejte se skupinou všechny jeho vlastnosti a požadavky a po konsensu jej vložte do příslušného kbelíku. Podobně je vybrána třetí položka a umístěna do příslušného kbelíku.
- Sekvenci kbelíku lze také změnit, pokud skupina cítí, že první vybraná položka, měla by patřit do kbelíku 1 místo kbelíku 8.
- Je dodržován přístup Divide and Conquer. Všechny zbývající položky jsou rozděleny mezi všechny účastníky. Všichni účastníci mohou položku umístit bez souhlasu ostatních účastníků.
- Předměty by měly být umístěny správně. Mezi vědra nelze vložit žádný předmět.
- Pokud účastník nerozumí položce nevyřízených položek produktu nebo pokud ostatní účastníci dokončili umístění svých uživatelských příběhů, lze uživatelské příběhy přenést na ostatní účastníky.
- Nakonec všichni účastníci provedou kontrolu zdravého rozumu. Pokud některý účastník najde nesprávný segment přiřazený k položce, může jej upozornit na další účastníky a diskutovat s nimi. To se děje, dokud se nedosáhne shody pro celý nevyřízený produkt.
- Facilitátor by měl zkontrolovat, zda nikdo nepohybuje položkami, pokud není provedena kontrola zdravého rozumu.
- To se také provádí k dosažení pořadí priorit položek nevyřízených položek produktu.
# 5) Velké / Nejisté / Malé
- Toto je hrubá verze a je zjednodušením systému lopat, kde existují pouze tři velikosti: velká, malá a nejistá.
- Účastníci nebo odhadci jsou požádáni, aby položky umístili do jedné z kategorií. Nejprve jsou vybrány jednoduché uživatelské příběhy, které jsou umístěny ve velkých a malých kategoriích. Poté jsou složité položky převzaty.
- Je to dobrá technika, když jsou v produktovém backlogu srovnatelné položky.
# 6) Mapování afinit
- Dobrá technika, když je tým malý a žádný. nevyřízených položek je menší.
- Prvním krokem je Silent Relative Sizing: Na stěně je karta s nápisem „Menší“ umístěna na levé straně a karta s nápisem „Větší“ na pravé straně. Vlastník produktu poskytuje podmnožinu položek všem účastníkům. Všichni účastníci jsou požádáni, aby velikost každé položky vzhledem k velikosti na kartách na zdi, s ohledem na úsilí potřebné k jejich implementaci. Je to sólové rozhodnutí účastníka bez jakékoli diskuse s ostatními členy týmu. K objasnění pochybností účastníka je přítomen vlastník produktu nebo zúčastněná strana. Položky produktového backlogu, které jsou příliš nejednoznačné, aby je členové týmu mohli odhadnout, jsou umístěny samostatně. Trvá to 5-20 minut.
- Úpravy zdi: Členové týmu mohou změnit umístění položek na zdi. Mohou diskutovat o požadavcích na design a implementaci s ostatními členy týmu. Tuto aktivitu lze ukončit, když se na zdi děje malá změna. Trvá to asi 20 až 60 minut .
- Umístění položek na správná místa: Po diskusích tým umístí položky nevyřízených produktů na jejich relativní a vhodné pozice. Můžeme zde použít dimenzování triček, Fibonacciho série atd., Abychom relativně odhadli velikost položek.
- Výzva vlastníka produktu: Vlastník produktu může najít určité nesrovnalosti v odhadech provedených týmem a bude muset s týmem prodiskutovat další funkce nebo požadavky na položku. Po diskusích jsou provedeny konečné odhady.
- Export do nástroje pro správu nevyřízených projektů: Abyste se ujistili, že informace o konečných odhadech nejsou ztraceny, exportujte je do nástroje pro správu nevyřízených produktů.
# 7) Způsob objednání
- Dobrá technika, když je velké č. položek a malý počet lidí je tam.
- Poskytuje přesné relativní velikosti pro položky nevyřízených produktů.
- Je připravena stupnice od nízké po vysokou. Všechny položky jsou na něm umístěny náhodně. Každý účastník je požádán, aby najednou přesunul libovolnou položku na stupnici. Pohyb může být jeden nahoru, jeden dolů nebo projít zatáčkou na jiného člena.
- To pokračuje, dokud nejsou všichni účastníci spokojeni a nechtějí přesouvat žádnou položku na stupnici.
- To také dává prioritní pořadí položek produktového backlogu.
Agilní výpočet rozpočtu
Výpočet rozpočtů hraje důležitou roli v agilních projektech. Děláme to proto, abychom se ujistili, jaký je skutečný rozpočet, jaký rozpočet je zapotřebí a jak rozdělíme rozpočet na různé položky nevyřízených produktů.
Využívá data shromážděná z předchozích projektů a používá matematický vzorec k získání odhadovaného rozpočtu pro aktuální projekt.
Níže je uveden postup, jak vypočítat rozpočet v agilním projektu:
# 1) Seznamte všechny požadavky projektu a proveďte odhady pro ně pomocí Planning Poker, Bucket System, série Fibonacci atd. Všichni členové týmu by se měli po jasné analýze a pochopení příběhů uživatelů dohodnout na odhadech provedených pro uvedené požadavky. Odhady se provádějí na základě funkcí, které mají být implementovány v příběhu uživatele.
#dva) Určete dobu trvání iterací nazývaných Sprinty a položky nevyřízených produktů, které jsou k ní přiřazeny. Obvykle je to 2 až 3 týdny. Uživatelské příběhy jsou vybírány v pořadí počínaje uživatelským příběhem s maximální prioritou, přechodem k menší prioritě a s nejméně prioritním uživatelským příběhem na konci. To pomáhá při rozhodování, které uživatelské příběhy je třeba vyzvednout v prvním Sprintu a které příběhy lze převzít později.
# 3) Připravte si vypálený graf, abyste získali jasný obraz o tom, kolik práce ještě zbývá udělat, a kolik času zbývá na implementaci. V zásadě udává rychlost postupu agilního týmu. Poskytuje jasný obraz o tom, jak se tým chová a jak se od něj očekává.
Pokrok týmu se měří z hlediska dokončených úkolů, zbývajícího úsilí, ideálního rozložení a zbývajících úkolů, jak je uvedeno níže:
# 4) Přidejte další náklady, jako je nákup vybavení, nástroje, podpora infrastruktury, získání licencí k použitým softwarovým nástrojům, nástroje pro správu projektů, instalace a aktualizace antiviru.
# 5) Přidejte rozpočty před a po iteraci. Všichni agilní členové mají být křížově funkční, ale existují pro to limity. Cokoli, co člen týmu provedl mimo své odborné znalosti, se považuje za pre iterační práci nebo post iterační práci. Tato práce před a po iteraci vyžadují pro implementaci další rozpočet.
# 6) Dávejte pozor na skrytá rizika. Mezi rizika v projektu Agile patří: Riziko překročení rozpočtu projektu, Absence členů týmu, Členové nemají jasné nebo úplné znalosti, Členové nemají požadované dovednosti, překročeny termíny atd.
Šablony odhadů v projektu agilního vývoje
Existuje mnoho šablon odhadů, které jsou připraveny na různých úrovních v agilním vývojovém projektu. Jediným účelem je jasně uvést odhady požadované pro implementaci požadavku nebo položky a sledování jejich pokroku.
Hlavní šablony jsou uvedeny níže:
1) Šablona agilního projektu:
Poskytuje přehled na vysoké úrovni o tom, kolik času je zapotřebí k splnění vlastností požadavků a jaký je jejich stav. Rovněž zmiňuje osobu odpovědnou za konkrétní úkol.
(Poznámka: Kliknutím na libovolný obrázek zobrazíte zvětšené zobrazení)
2) Šablona plánu agilního vydání:
Poskytuje podrobnosti o vydání úkolů odpovídajících požadavkům spolu s jejich stavem a sprintem, ve kterém je třeba je provést.
3) Šablona agilního produktu Backlog:
Popisuje kompletní nevyřízené položky produktu definované pro projekt. Poskytuje podrobnosti o úkolech Sprintů spolu se stavem, prioritou, body příběhu a zda jsou přiřazeny Sprintu nebo zda existují nějaké další úkoly, jako jsou defekty atd.
4) Šablona agilního sprintu backlogu:
Poskytuje popis uživatelských příběhů zmíněných v nevyřízených položkách konkrétního Sprintu. Poskytuje celkový počet bodů příběhu přiřazených příběhu uživatele a způsob jejich rozdělení do různých úkolů. Poskytuje také stav odpovídajících úkolů a to, jaké jsou práce prováděné denně pro příslušné úkoly.
5) Šablona agilního testovacího plánu:
Celý testovací scénář rozděluje na dílčí scénáře. Poskytuje podrobnosti o dílčích scénářích, jako je datum implementace, očekávaný výsledek, skutečný výsledek, stav atd.
Zmiňuje také název projektu, kompatibilní prohlížeč, verzi testované aplikace, ID testovacího případu pro vybraný scénář, autor, testovaný, popis atd.
6) Agilní šablona uživatelského příběhu:
Poskytuje podrobnosti specifické pro analýzu příběhu uživatele, například Jaké jsou role požadované pro testování konkrétní funkce, jaký je předběžný požadavek (nastavení prostředí a propojení povoleno) a jaký je očekávaný výsledek?
7) Šablona agilní silniční mapy:
Udává směr projektu ve společnosti, a to na krátkodobém i dlouhodobém základě. Pomáhá při stanovování očekávání ve společnosti. A přehled, kam projekt směřuje.
Fáze odhadu v agilním projektu
V agilním projektu se odhady provádějí na 3 úrovních, jak je uvedeno níže:
- Úroveň projektu / návrhu: Celková funkční velikost celé aplikace se odhaduje pomocí metody QFPA (Quick Function Point Analysis), pokud jsou k dispozici pouze vysoké požadavky.
- Úroveň vydání: Body příběhu jsou přiřazeny příběhům uživatelů, které pomáhají při určování počtu. vydání plánovaných v rámci projektu a číslo uživatelských příběhů, které je třeba vzít ve vydání a sprintu.
- Úroveň sprintu: Odhadované hodiny jsou přiřazeny k úkolům uživatelských příběhů v rámci sprintu. To se provádí, aby se zajistil závazek vývoje pro poskytování uživatelských příběhů ve sprintu.
S1, S2, S3, S4, S5, S6 jsou sprinty.
# 1) Odhad úrovně návrhu nebo projektu
Jedná se o velmi vysoký odhad projektu. Zaměřuje se na celkový počet požadavků v položce Produktový backlog. Funkční body se používají k odhadu velikosti softwaru / projektu před zdokumentováním podrobného popisu funkčních požadavků.
Funkční body jsou všeobecně přijímaným způsobem výpočtu velikosti softwaru. Zaměřuje se na funkce nalezené v softwarových projektech. Funkční bod je metrika, která převádí požadavky nebo uživatelské příběhy na číslo.
Během počátečních fází projektu se doporučuje přijmout metodu QFPA (Quick Function Point Analysis).
Metoda Quick Function Point Analysis je jedinečný přístup k odhadu FP, když jsou k dispozici pouze vysoké požadavky.
Jak vypočítat celkovou funkční velikost?
- Pochopte všechny funkce aplikace pomocí odborníků na doménu.
- Identifikujte a uveďte všechny možné funkce aplikace.
- Funkce ukládání dat se dělí na soubory interního logického systému (data uložená interně v aplikaci) a soubory externího rozhraní (data slouží pouze pro referenční účely).
- Transakční funkce se dělí na externí vstupy (data přicházející z externích zdrojů do aplikace), externí výstupy (odvozená data přecházejí z aplikace ven) a externí dotazy (data získaná z jednoho nebo více externích vstupů a externích výstupů).
- Vypočítejte velikost FP pro každou funkci výpočtem její průměrné složitosti.
- Shrňte velikost FP všech funkcí, abyste získali celkovou funkční velikost aplikace.
- Minimálně dvě osoby s odbornými znalostmi v oblasti analýzy FP by měly samostatně počítat, porovnávat výsledky a řešit rozdíly.
Příklad odhadu na úrovni projektu:
Níže je uveden seznam požadavků na projekt, například v produktovém backlogu:
- Uživatel by měl mít možnost přihlásit se na web zadáním uživatelského jména a hesla.
- Po úspěšném přihlášení by měl být uživatel přenesen na hlavní stránku s definovaným pravým a levým podoknem.
- Uživatel by měl mít možnost odhlásit se z aplikace.
- Platný uživatel má možnost změnit heslo poskytnutím aktuálních pověření.
Tým používá rychlý odhad FP k odhadu velikosti projektu.
Následuje analýza:
- Funkce ukládání dat zde ukládá pověření uživatele pro přihlášení a změnu hesla.
- Protože přihlašovací údaje jsou uloženy v rámci hranice aplikace, jsou uloženy v ILF (interní logické soubory).
- Transakční funkce zahrnují:
- Přihlášení uživatele a zobrazení hlavní stránky.
- Odhlášení uživatele a zobrazení obrazovky pro odhlášení.
- Možnost změnit heslo.
Níže jsou uvedeny kroky provedené k odhadu velikosti projektu pomocí analýzy rychlých funkčních bodů:
KROK č. 1: Seznam všech datových funkcí
Datová funkce | Typ | UFP | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
USA-02 | TAS-07 | Akceptační test interním zákazníkem | Přejímací testování | Tým QA na místě | 8 | Nezačal | 6 |
Informace o pověření uživatele | ILF | 10 |
UFP (Unadjusted Function Point) je převzat z tabulky Caper Jones.
KROK č. 2: Seznam všech transakčních funkcí
jak mohu otevřít soubor jar
Transakční funkce | Typ | UFP |
---|---|---|
Přihlaste se a zobrazte hlavní stránku | EQ | 4 |
Odhlášení a zobrazení obrazovky pro odhlášení | EQ | 4 |
Změnit heslo | NE | 4 |
UFP (Unadjusted Function Point) je převzat z tabulky Caper Jones.
KROK č. 3: Odvození odhadované velikosti projektu ve funkčních bodech
UFP = Data FP + Transaction FP
UFP = 10 + 12 = 22 UFP
FP = UFP * VFP = 22 * 1 = 22 FP (za předpokladu VFP (faktor úpravy hodnoty = 1)
Produktivita = 16 FP / měsíc (normální standard)
Úsilí = FP / Produktivita = 22/16 osob měsíc = 1,37 osob měsíc
# 2) Odhad úrovně vydání
Odhady úrovně vydání se provádějí během plánování vydání. Je to další aktivita po odhadu na úrovni projektu. Prioritní požadavky jsou převzaty z produktového backlogu, který je ve formě uživatelských příběhů.
Příběhy uživatelů se během plánování vydání, které se zaměřují na odhad velikosti softwaru, který má být pro dané vydání dodáván, odhadují z hlediska bodů příběhu. Tímto způsobem se neplánuje počet vydání a celkový počet bodů příběhu v každém vydání.
Bod příběhu v zásadě představuje relativní úsilí potřebné k implementaci funkce nebo funkce ve srovnání s ostatními funkcemi. Je to v zásadě pro změnu velikosti položek produktového backlogu.
Odhad bodu příběhu se provádí na základě:
- Složitost funkce, která má být implementována.
- Zkušenosti a technické dovednosti všech členů.
S1, S2, S3, S4, S5 jsou sprinty.
Kroky pro přiřazení bodů příběhu příběhu uživatele:
- Všichni členové týmu se shromáždili kolem stolu a procházeli uživatelskými příběhy přítomnými v backlogu Sprint.
- Význam jednoho bodu příběhu a odpovídající úsilí je rozhodnuto.
- Jeden z členů týmu přečte uživatelský příběh a poté požádá členy týmu o přiřazení relativních bodů příběhu.
- Pokud existuje výrazný rozdíl mezi body příběhu přidělenými členy týmu, podají vysvětlení bodů příběhu, které jim byly přiděleny, čímž na konci dosáhnou konsensu.
- Proces se opakuje 3-4krát, dokud mezi odhady poskytnutými členy týmu není žádný zásadní rozdíl.
- Dimenzování příběhů pomáhá určit, kolik příběhů bude přijato během sprintu a vydání.
Příklad pro odhad úrovně vydání:
To zahrnuje vytvoření seznamu prioritních příběhů uživatelů s názvem Backlog produktu. Vlastník produktu vytvoří produktový backlog a poskytne obchodní hodnotu pro každou položku v něm uvedenou.
ID uživatelského příběhu | Příběh uživatele | Kritéria přijatelnosti |
---|---|---|
US-01 | Jako uživatel chci mít přihlašovací obrazovku, na které se mohu přihlásit do aplikace pomocí svých přihlašovacích údajů: uživatelské jméno a heslo | • Platný uživatel by měl vidět přihlašovací obrazovku a poskytnout přihlašovací údaje. • Po přihlášení by měla být ověřena autentičnost pověření uživatele. |
USA-02 | Jako uživatel chci po úspěšném přihlášení vidět hlavní stránku s možností záhlaví, levého, pravého panelu a odhlášení. | • Platný uživatel by měl mít možnost vidět domovskou obrazovku po úspěšném přihlášení. • Uživatel by měl být schopen vidět záhlaví, levý a pravý panel spolu s možností odhlášení. |
USA-03 | Jako uživatel bych měl být schopen úspěšně se odhlásit kliknutím na možnost odhlášení a po odhlášení by se měla zobrazit obrazovka odhlášení. | • Na hlavní stránce by měl mít uživatel možnost kliknout na tlačítko „odhlásit se“. • Uživatel by měl být úspěšně odhlášen kliknutím na „odhlášení“. • Uživatel by měl po odhlášení vidět obrazovku odhlášení. • Uživatel by měl mít možnost se po odhlášení znovu přihlásit. |
Pro odhady Story Points Estimations můžeme použít níže uvedené metody:
- Numerická velikost: 1 až 10
- Velikost trička: Každý požadavek je klasifikován jako Extra malý (XS), Malý (S), Střední (M), Velký (L), Extra velký (XL).
- Fibonacciho série: Odhad provedený pomocí Fibonacciho posloupnosti (1,2,3,5,8,13,21,34,….)
Odhad výše uvedených uživatelských příběhů pomocí Fibonacciho posloupnosti:
US ID | Odhadované body příběhu |
---|---|
US-01 | 8 |
USA-02 | 3 |
USA-03 | 4 |
# 3) Odhad úrovně sprintu
Odhady úrovně sprintu se provádějí během plánování sprintu. Položky nevyřízených produktů s nejvyšší prioritou jsou převzaty a rozděleny do různých úkolů, jako je vytváření podrobností, návrh, analýza, vývoj, vytváření testovacích případů, provádění testovacích případů, testování přijatelnosti uživatelů atd.
Úkoly se odhadují jako odhadované hodiny, tj. Čas potřebný k dokončení daného úkolu pro odpovídající příběh uživatele. Přístup zdola nahoru se používá pro odhady úkolů, kde jsou obchodní požadavky rozděleny na činnosti na nízké úrovni a každé činnosti jsou přiřazeny odhadované hodiny.
Účelem odhadů je vědět, kolik uživatelských příběhů může vývojový tým zavázat ke sprintu. Vývoj musí být v souladu se závazkem a vlastníci produktu si musí být jisti, že tým závazek splní.
S doby pro přiřazení odhadovaných hodin úkolům:
- Členové týmu vyzvednou příběhy uživatelů. Poté jsou požádáni, aby odhadli skutečné úsilí, týkající se hodin nebo dnů, za úkoly odpovídající příběhu uživatele.
- Pokud v těchto odhadech mezi členy týmu dojde k neshodě, pak o tom diskutují a dospějí ke shodě.
- Pokud má některý úkol více než šest hodin, je rozdělen na menší úkoly.
- Pokud existují dva nebo více úkolů s odhadovanými hodinami menšími než dva, pak se spojí a vytvoří nový úkol.
Příklad pro odhad úrovně sprintu:
Setkání Sprint Planning má dvě části:
- První díl: Důraz je kladen na vyjasnění požadavků na uživatelské příběhy, vybrané z produktového backlogu.
- Druhá část: Důraz je kladen na rozdělení požadavků na úkoly a odhad hodin potřebných k jejich splnění. Měly by být zahrnuty všechny úkoly nezbytné k tomu, aby byla položka Produktový backlog doručitelná. Úkoly by měly být malé. V ideálním případě by úsilí nemělo trvat déle než šest hodin.
US ID | ID úkolu | Popis ulohy | Aktivita úkolu | Přiřazen | Priorita (1 = nízká až 9 = nejvyšší) | Postavení | Odhadované hodiny úsilí |
---|---|---|---|---|---|---|---|
US-01 | TAS-01 | Navrhování přihlašovací stránky | Návrh systému | Amit | 9 | Dokončeno | 3 |
US-01 | TAS-02 | Plán testování jednotky a plán testování systému | Plán testování systému | Nabídka | 8 | Dokončeno | 4 |
US-01 | TAS-03 | Vytvořit přihlašovací stránku | Stavět | Vývojářský tým | 7 | Dokončeno | 5 |
US-01 | TAS-04 | Ověření uživatele na přihlašovací stránce | Stavět | Vývojářský tým | 6 | Probíhá | 6 |
USA-02 | TAS-05 | Scénáře úspěchu a selhání testu systému přihlašovací stránky | Test systému | QA Team Offshore | 5 | Nezačal | 4 |
USA-02 | TAS-06 | Testování integrace přihlašovací stránky | Testování integrace | QA Team Offshore | 4 | Nezačal | 3 |
Závěr
Odhady v projektu Agile hrají důležitou roli pro zajištění správného směrování, plánování a řízení. Poskytuje kroky, jak se projektu v budoucnu chopit.
Techniky pro odhad bodů příběhu, jako je Planning poker, Bucket System atd., Využívají karty nebo tečky, na nichž jsou vytištěny hodnoty nebo čísla, a poté přiřazují tyto nosy. na uživatelské příběhy pro odhad relativní velikosti.
Jediným účelem je nastavit položky v prioritním pořadí od maximální priority po minimální prioritu. Relativní velikosti odhadované pro položky nevyřízených produktů pomáhají při odhadu nebo výpočtu rozpočtu požadovaného pro projekt.
Doufám, že byste získali skvělý přehled o odhadech agilních projektů. Neváhejte a vyjádřete svůj názor na tento výukový program v sekci komentářů níže.
Doporučené čtení
- Jak usnadnit proces agilního odhadu pomocí Planning Poker
- Vodopád Agile Vs: Která je nejlepší metodika pro váš projekt?
- Techniky odhadu testů softwaru (kompletní průvodce odhadem úsilí o testování)
- Výukový program VersionOne: All-in-one Agile Project Management Tool Guide
- Výukový program pro portfolio Jira: Doplněk Agile Project Portfolio Management pro JIRA (recenze)
- TOP 10 nejlepších nástrojů agilního řízení projektů v roce 2021
- Podklady pro úspěšnou agilní cestu: Jak zvolit správnou metodu, nástroje a techniky
- 4 kroky k vývoji agilního testování myšlení pro úspěšný přechod na agilní proces