bad single player modes are limiting growth fighting games
Pokud byly kroniky meče tak velké, proč neexistují kroniky meče 2
soubor SWF se neotevírá v chromu
Asi za posledních deset let mě bojové hry fascinovaly i zastrašovaly. Hraju teď do online zápasů a tam, kde i v nejnižších pozicích mě hráči pravidelně ničí s exponenciálně lepšími dovednostmi a strategiemi než moje vlastní. Přiznám se, že nejsem dobrý v jejich konkurenčním hraní, ai když jsem si teoreticky mohl rozvíjet potřebné dovednosti s dostatečnou trpělivostí, není v mém současném zájmu brát v tomto procesu stovky duší prolomených online ztrát.
Tyto hry si užívám mnohem víc, jen se držím zábavných režimů pro jednoho hráče, a proto je to tak Super Smash Bros. Brawl je moje oblíbená bojová hra. To je také důvod, proč jsem sotva hrál Pokka navzdory tomu, že jsem se na to tak dlouho vzpamatoval, ani jsem se nedotkl verze Deluxe. Pokka Kampaň pro jednoho hráče je příliš vyčerpaně vycpaná a příliš špatně napsaná, abych si ji užila, i když jsem do ní přišla a očekávala, že ji bude milovat.
Ano, je pravda, že v dnešní době téměř všichni hrají bojové hry jen proto, aby konkurovali jiným hráčům, soutěživě nebo náhodně nebo někde mezi nimi. To je dobré, ale problém, který beru, je ve vzrůstající nedbalosti ostatních diváků. Pokud tyto hry nenabízejí nic jiného, co by stálo za to koupit, ponechává jejich „skutečnou“ bariéru vstupu tak vysokou, stává se pro nové hráče obrovské riziko, že je jednoduše přidají do svých knihoven.
Super Smash Bros Kdysi byl králem uspokojování režimů pro jednoho hráče, ale hry Wii U a 3DS šokující chybí. Ať už jste dávali přednost krátkému, ale sladkému dobrodružnému režimu Melee nebo epický a ambiciózní vyslanec subprostoru v Hádka , vypadalo to jako Rozbít měl silnou preferenci pro kreativní kampaně pro jednoho hráče. Skutečnost, že nejnovější hry postrádají jakýkoli Adventure Mode, je natolik nepochopitelná, že se stala hlasitou kontroverzí mezi fanoušky série.
Ale Rozbít je neuvěřitelně netradiční bojová hra s širším a náhodnějším publikem. Odstranění režimu dobrodružství odstraní něco, na co se velká část jeho publika těší, přesto je hlavní hra stále přístupná tomuto publiku. Bandai Namco Soulcalibur řada je tradičnějším příkladem.
Soulcalibur III Letopisy meče jsou více než deset let staré a dodnes se stále chválí. Režim kombinoval lehké RPG a strategické prvky s bojem v bojové hře a vytvořil tak jedinečný styl hry, že je těžké najít dokonce celou hru srovnatelnou s touto hrou. Soulcalibur IV nahradil to věží ztracených duší, objektivní rukavicí, která přidávala týmové bitvy do boje. Méně ambiciózní, ale samo o sobě slušný, protože vyzval hráče, aby hráli odlišně a učili se další postavy.
Dosud Soulcalibur V nic podobného nenabízel. Snažil se kompenzovat ambicióznějším režimem příběhu než dříve, ale je považován za jeden z nejhorších příběhů v sérii. Omezení jeho vyprávění a hraní se soustředí na hrstku těžko podobných herců a neposkytuje téměř žádné informace o SCV Množství nováčků zanechalo v ústech mnoha hráčů špatný vkus. Tam bylo úsilí, ale připadalo mi to jako špatně strávený, zvláště při pohledu na sCII Schopnost mít více dobrých příběhových režimů se zcela odlišnými hratelnými strukturami. Hráči to čtou jako jednu z mnoha vlajek drastického posunu v designu bojových her v éře PS3 / 360, že režimy pro jednoho hráče již nebyly považovány za relevantní.
Stejný vývojář Tekken série je mnohem více ikonická pro neobvyklé herní módy. Tekken 3 představoval volejbal-jako Tekken Ball, mini-hra tak milovaný, že to bylo oživeno Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 také měl jeho vlastní mini beat-em-up známý jako Tekken Force, koncept, který se stal jádrem série až do jeho náhlého opomenutí v Tekken 7 .
Tekken 7 přinejmenším má ambicióznější příběhový režim s neočekávanými scénáři hry a obecnými návody, orámovanými kolem smutně extrémního rodinného sporu Tekken hrdí na to. Také bowling. Jako skutečný bowling. Protože důvody. Tekken je často považována za relativně přístupnou bojovou herní řadu, a zatímco většina z toho spočívá v jejích ovládacích prvcích, přitažlivosti pro jednoho hráče, jako je například rodinná sága Mishima a režimy s bláznivou stranou, vedou dlouhou cestu v hákování nezkušených hráčů. Kromě bowlingu.
Tyto dvě série ukazují hodně o tom, jak se obsah moderní bojové hry změnil s každým dalším vydáním. Dříve nabízeli široké lůžko pro sólové a příležitostné možnosti. V poslední době je jedinou možností pro jednoho hráče nejvíce příběhová kampaň, arkádový režim nebo nějaká jiná přímá rukavice a výukový program… i kdyby to všechno bylo. Režim příběhu bojové hry obvykle nestačí na to, aby mohl hrát celé hodiny, ale může to být skvělý první krok, pokud je dobře napsán s dobrou stimulací a strukturou. Bohužel, mnoho nedávných uvedení na trh to ani nedosáhlo, představovat režimy příběhu tak slabé, že jsou lépe přeskočeny.
Capcom udělal velký marketingový tlak na jejich příběhové režimy Street Fighter V a Marvel vs Capcom Infinite , pouze proto, aby byly recenze zasaženy recenzemi jako nevýrazné a vycpané jednorázovými scénami. Ještě horší, Street Fighter V vypuštěn ani s příslibem příběhu, ani s tradičním arkádovým režimem, jen s vyčerpávajícím přežití. Přesto, že byl postaven tak, aby byl mnohem příznivější pro nováčky pouliční rváč ve hře, nováčci neměli žádný zábavný obsah, na který by se mohli postavit, a rychle je upustili. Porovnání SFV prodej společnosti Tekken Ukazuje, že zatímco přístupný design je důležitý pro bojové hry, aby přilákali nové hráče, obsah je páteří, která podporuje jejich rozhodnutí držet se.
Skvělý režim pro jednoho hráče poskytuje něco, co nemůže být znovu vytvořeno v souboji (jako je zajímavé psaní a neobvyklá mechanika hry v bitvě nebo mimo bitvu) a pobídky k učení nuancí hry (jako je odměna za dovednou hru nebo použití mnoha postav) . Jinak vám zbude arkádový režim jiné chuti, jen série bitev proti náhodným nebo přednastaveným procesorům. Miluji krátký a sladký arkádový režim, ale arkádové běhy obvykle netrvají déle než hodinu, protože tolik jednoduchosti z dlouhodobého hlediska nefunguje. Tak jsem se spálil Pokka kampaň a Street Fighter V režim přežití a to samé lze říci pro většinu příběhových režimů s neuspokojivými vyprávěními.
Moderní bojové hry jsou tak vzrušující kvůli svému komunitnímu aspektu. Proto je pro ně úžasné soustředit se tak silně na svou online konkurenci. Proto je pokles obsahu pro jednoho hráče srdcervoucí. To tlačí pryč hráče, kteří byli tak nadšení pro bojové hry, protože to, co se jim na nich nejvíce líbilo, je prostě pryč. Mnoho tvrdých nadšenců bojových her začalo jako příležitostní hráči, kteří se zapojili do sólové hry a postupem času rostli k větším výzvám. Udržování samostatných hráčů brání hráčům i komunitám v dosažení jejich plného potenciálu.
Skutečnost, že v moderních bojových hrách stále získáváme jakýkoli režim příběhu pro jednoho hráče, je důkazem, že vývojáři vědí, že hráči chtějí obsah pro jednoho hráče. Většina z nich nedělá dobrou práci, ale někteří prokázali ochotu dělat lépe. Vypnul jsem, když jsem viděl smíšený příjem Dragon Ball FighterZ je příběhový režim, ale o tom více přemýšlí, skutečnost, že je smíšená, ukazuje, že to dělá mnohem správnější než většina jeho konkurence. Možná DBFZ ' Příběh má některé tematické problémy, ale nabízí herní a vyprávěcí mechaniku, díky níž je obohacující a zábavné vyzkoušet desítky různých týmových kombinací. Hry s vysokými dovednostmi měly obsah, který uspokojil příležitostné hráče v minulosti, a já věřím, že mohou i v budoucnu.