cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Je to samozřejmě krvavý baron
Minulý týden v Digital Dragons převzal Pawel Sasko, vedoucí technický designér úkolů na CD Projekt Red, několik úkolů v Zaklínač 3: Wild Hunt a jeho rozšíření. Protože většina zkoumaných úkolů, které Sasko hovořilo, byla poměrně neskutečná a spoiler těžká a zbytek přednášky se řídil stejným vzorcem, zaměříme se na Rodinné záležitosti , hledání Bloody Baron. Také jsme připojili mnoho příslušných snímků a budeme mluvit podrobněji o úkolu.
Rodinné záležitosti pokračuje v Geraltově snaze najít Ciri, zatímco veterán Witcher protíná cesty s nechvalně známým krvavým baronem. Baron se setkal s Cirimu někdy dříve a dá Geraltovi informace o svém umístění výměnou za Geraltovu pomoc s Botchlingem - tvorem narozeným z nesprávně zakopaného mrtvého plodu. Jakmile Geralt jedná o stvoření a pomáhá baronovi s jeho rodinou, Baron znovu postaví Geralta na Ciriho cestu.
Sasko přerušilo questline na stimulačním grafu, který „ukazuje křivku mezi napětím a časem“ - v podstatě mapuje úroveň napětí, které má hráč cítit, na konkrétní momenty v úkolu. 'Nejdůležitější části příběhu jsou, když je napětí nejnižší a když je napětí nejvyšší,' řekl Sasko. 'To je, když chcete ukázat důležité věci ve vašem příběhu, když je tu něco zajímavého nebo něco, co si chcete zapamatovat'.
S použitím tohoto grafu Sasko přerušilo počáteční setkání mezi baronem a Geraltem v roce 2005 Krvavý Baron a Botchling rituál v Rodinné záležitosti . Vzhledem k tomu, že v tradičním grafickém a televizním stimulačním grafu chybí jakýkoli druh zápisu pro různé typy hraní, graf pro Zaklínač 3 je barevně označeno. Modrá klade důraz na neinteraktivní vyprávění, červená je boj a zelená je kombinace mezi nebojovou interaktivitou a vyprávěním - v podstatě jde od bodu A do bodu B, zatímco s vámi někdo mluví o tom, co se děje.
c ++ ide s kompilátorem
'Když máte příliš mnoho modrých scén blízko sebe, vypadá to, že je příběh příliš pomalý,' řekl Sasko. 'Když máte příliš mnoho hraní, začnete ztrácet smysl.' Máte pocit, že jste vlastně zapomněli, o čem celý příběh byl, protože není žádná připomínka. Nikdo vám neřekl: „Ano, vlastně to děláte, protože tam je účel. Snažíte se dosáhnout cíle. “
Každá scéna v stimulačním grafu je také definována velmi obecnými rytmy příběhů, z nichž většina se točí kolem interakce hráče s questem. Pokud jde o Krvavý Baron výše uvedené pořadí, hra dráždí hráče s náznakem konfliktu, aby vzbudil jejich zájem. 'Zasnoubím se a pak se zapojím a začnu se starat,' řekl Sasko. 'Pro mě to začíná být důležité, protože jsem se snažil věci vylepšit.'
Jakmile hráč odkryje tajemství lahvování a většina expozice byla zpracována, quest se usadí v jiném rytmu. 'Hraje se, je tu příběh, je to hrou, je tu příběh.' I když Geralt chodí s baronem, mluví o příběhu, “řekl Sasko.
Křivka obtížnosti úkolu také souvisí s emocemi hráče, což je vede k katarze a přitom poskytuje vzrušení, které byste očekávali od temné fantasy RPG. 'Chceme, aby hráč pocítil napětí a posílil jejich zapojení,' řekl Sasko. 'Bojuji s příšerami, dostávám se dál, jsou silnější, ale dokážu to porazit.' Celá tato věc je nahromadění pohřbu “.
Ačkoli pohřební lahev není zrovna koncem příběhu barona, je to významný okamžik emoční katarze, dodaný po řadě náročných bojů a opojných zjevení. 'Pohřeb způsobuje velké uvolnění napětí a v tu chvíli mnoho lidí pláče,' řekl Sasko.
jak otevřít soubor json v systému Android
Sasko často sleduje YouTubers, jak hraje questy, které napsal, aby se ujistil, že emocionální rytmy hry zasáhly podle plánu. 'Pokud je tento úkol postaven správně, v určitém okamžiku se dostanou tam, kde jsme chtěli.' V okamžiku pohřbu jsme chtěli, aby plakali, “řekl Sasko. 'Hodně lidí plakalo a já to prostě miluju.' Bydlím v okamžiku, kdy lidé pláčou na mé úkoly. “
Během otázek a odpovědí hovořil Sasko o tom, jak používat fantasy klišé bez toho, aby se příběh nechal rudit. Podle něj, pokud budete používat klišé s určitou úrovní sebevědomí, budete v pořádku. 'Klišé jsou dva způsoby.' Existuje způsob Tarantino, kde můžete dělat klišé, ale děláte to velmi vědomě. Druhým způsobem je prostě nepoužívat klišé, “řekl Sasko. Během brainstormingu tým questů často vyškrtne první myšlenky, které přijdou na mysl „protože to jsou klišé“.
'Takže v rámci našeho interního potrubí si designéři v týmu questů zahrají questy ostatních a poskytnou zpětnou vazbu,' řekl Sasko. 'Jen jsme neustále přepracovávali.' Naše produkce neustále mění věci. “