dantes dissonance divide between games
Jako někdo, kdo se hluboce zajímá o literaturu a její odkaz, sleduji nadějné nadcházející hry Visceral Games Dante's Inferno . Jako někdo, kdo má také velmi veřejné fórum, aby vyjádřil své názory na literaturu a její vztah k ní Dante's Inferno , tento článek přichází již dlouho: vaří se, protože jsem před šesti měsíci četl Jimova příjemného invektiva na toto téma.
Těžištěm Jimova argumentu je to, že vydavatel EA a Visceral nejsou povinni Dante, jeho dílo ani ty, kteří ho milují, a že by měli mít možnost svobodně přijímat umělecké svobody, které potřebují k zábavné hře. Z větší části s ním naprosto souhlasím. Poslední hra, která následovala Peklo slovo za slovo bylo Denton Design's Dante's Inferno pro Commodore 64 v roce 1986; podle všech účtů to byla sračka.
Jim nakonec dospěl k závěru, že my knihomolky bychom se měli jen odlehčit, a to v roce 2009 Dante's Inferno by měla být nějakým způsobem imunní vůči kritice. Nejsem si jistý, kdy se hra stala mimo limity, ale raději držím své hry na nejvyšší možné úrovni, dokonce i literární.
Než půjdeme dále, měl bych si ujasnit, že nejsem venku, abych zvrhl Visceral Games, nebo nechtěl chvástat o tom, o kolik lepší je báseň než hra. Naopak: místo odpisování Dante's Inferno jako knock-off Bůh války nebo zesměšňovat anglické pitomce za jejich oddanost literárnímu kánonu, když se dobře podíváme na to, co se Visceral rozhodl udělat, poskytne nahlédnutí do jádra filozofie současného designu her a Electronic Arts jako vydavatele obecně.
Pokud to budu hádat Dante's Inferno selhává jako literární adaptace (a je tomu tak - což je samozřejmě jiné než selhání jako hra ), Budu muset zjistit, co dělá úspěšného. Abych toho dosáhl, obrátím se na literární kritiku Jean Alterovou, který píše o Jean Racineových adaptacích her Euripides: „Bez ohledu na to, jakou svobodu vzal s prastarou legendou nebo starodávnou historií, jeho postavy byly věrné svým originálům v duchu a tónu“.
Je zajímavé, že Jim dospěl ke stejnému závěru:
Osobně rád vidím čerstvé pořady starých knih nebo historie; čím bláznivější, tím lepší. Bůh války je dobrým příkladem, kde byly tradiční řecké mýty radikálně změněny. Nejsou zvláště věrní starým řeckým myšlenkám, ale spíše aktualizovanému vzhledu, který přidává k původnímu pouze nový pohled. Gorgon nebyl víc had než žena, ale jejich zastoupení v Bůh války je stále osvěžující a dosti pozoruhodné, zatímco zachovává obecné téma původní šablony.
A přesto je to přesně tam, kde navzdory jejich nejlepšímu úsilí Visceral Games nesplní své literární dědictví. Prostředí a atmosféra jsou přesvědčivě provedeny, ale tón a zaměření narativních prvků hry vůbec nesedí s původním Dante jako postavou básníka. Originál Peklo je většinou dialog a zahrnuje spoustu chůze a mluvení. Místo válečně zpevněného křižáka je původní protagonista druhem chraplavé, rezervované macešky - má špatný zvyk zatemňovat se, když se stane něco zvlášť násilného nebo nechutného, v závislosti na ostřílené Virgile, která ho táhne spolu s ocasem mezi jeho nohy.
V zajímavém pohledu na Danteho sebepoznání, Viscerale má slíbil, že bude muset čelit svým minulým hříchům, ve formě krvavé, křížové tapiserie, která byla všitá do jeho hrudi. Tento mechanik je pro mě zajímavý, protože zdůrazňuje rozdíl mezi otrockým znovuzřízení a zachováváním podstatného ducha originálu. Chci jasně říci, že slovo-za-slovo adaptace není to, co mě zajímá; raději bych viděl zachovat ducha Danteho díla a gobelín by mohl být klíčem k schopnosti Visceralu tak učinit.
Mechanik funguje jako jakýsi záblesk nějakého hříchu, kterého se dopustil, ale výkonný producent Jonathan Knight se zdá být o celé záležitosti trochu nejasný:
Opravdu jsme si mysleli, že by to bylo trochu bláznivé a zkroucené tak, že má kříž, červený kříž, doslova šitý přímo do těla jeho hrudi. A je to gobelín, má v sobě malé klasické středověké gobelínové scény. A, víš, nemyslím si, že vůbec ví, proč to dělá, ale šije tyto scény, které, jak se dozvíme ve hře, jsou doslova scény z jeho minulosti a každá malá scéna je představitelem, řekli bychom, špatná volba, kterou udělal.
Knightovo vysvětlení neinspiruje přesně důvěru a tento nedostatek vyprávěcího zaměření (je to o Beatrici nebo Danteových hříchech?) By mohl snadno vykolejit naději, že tento zajímavý gobelínový mechanik nějakým způsobem vyřeší některé z Dante's Inferno literární problémy.
Posun od skittish k self-mrzačící voják je významnější než Visceral jednoduše chmurný charakter, aby ho zapadl do nějakého narativního kontextu: představuje a ukazuje na vrozené a zásadní rozdělení mezi uměním a zábavou, vyprávěním a hry, které herní průmysl jako celek ještě musí překlenout.
Jednoduše řečeno, Peklo (a komedie jako celek) nemá být zábavný. Je to filozofický, politický a teologický tour de force ; je to fantastický kousek poetického umění a odvážný krok směrem k seriózní literatuře lingua franca . Božská komedie byl navržen tak, aby zachránil duše, zachránil Florencii před politickým rozkolem a zachránil každého, kdo nežil podle Danteových občanských a náboženských ideálů. Tento typ didaktického a sebereflexního vyprávění se však videohrám (alespoň dosud) příliš nehodí.
Většina videoher, které hrajeme, a rozhodně většina z těch, které se dobře prodávají, se scvrkává na ústřední násilné idiomy: hry (a příběhy obecně) nemohou existovat bez konfliktů. Většina videoherních konfliktů je vnější - mě versus ty. Danteův konflikt je však internalizován, cesta sebepoznání a spasení. Próza a poezie jsou skvělé způsoby, jak komunikovat internalizované myšlenky, ale já to nechci číst Viscerální verze Peklo (nebo si ji nechám přečíst) - mám kopii na své polici - chci hrát si a já chci, aby to bylo dobré. A to je mezera, kterou se hrám, jako médium a jako průmysl, nepodařilo překročit.
Hry jsou zábavné a vznikající hratelnost může vytvořit neuvěřitelnou škálu vyprávění, ale nenašli způsob, jak se vypořádat s internalizovaným konfliktem s jakýmkoli úspěchem. Mechaniku hraní, kterou nepodporujeme tento druh introvertní komunikace: dosud jsme nevyvinuli správné nástroje k tomu, abychom tak učinili. Posun od Danteho Peklo k Visceralu Dante's Inferno není v tomto ohledu ojedinělý, je to jen to, že literární adaptace tyto narativní výzvy ještě více zjevuje.
Naproti tomu hry jako Bůh války a Vzestup Argonautů jsou úspěšné úpravy, protože berou zdrojový materiál navržen jako zábava a jednoduše ji přizpůsobit novému druhu zábavy. Externalizované konflikty ústřední řecké mytologii jsou zachovány a jednoduše realizovány jiným způsobem.
V samém jádru Visceralovy adaptace je změna moře z teologického diskurzu na čistou zábavu a výsledkem je ideologická nesoulad: Danteho Peklo komunikuje určitý soubor nápadů, ale hra Visceral samotná tím, že je to hra, komunikuje další. Jak může Visceral nazvat adaptací, pokud je základní zpráva tak odlišná?
Tím, že si představil Danteho jako vojáka místo básníka, Visceral udělal více než jen vyplachovat jeho charakter; flubovali něco mnohem elementárnějšího a kritičtějšího - podstatu samotné práce. Není to úplně jejich chyba - je to omezení vlastní médiu -, ale ukazuje to bariéry, kterým dnes vývojáři her čelí. Jediné hry, které úspěšně uzavírají vnitřní boj s externími herními tropy, jsou artgames jako Jason Rohrer Průchod nebo Anthony Běžec . Nevidením Danteových vnitřních bojů (a oddělením od teologických a občanských aspektů jeho charakteru) Visceral amputoval všechny věci, které dělají Peklo co to je a odstranilo něco podstatného pro jeho charakter, a konečný výsledek má malou podobnost s jeho jmenovkou nějakým významným způsobem.
V tuto chvíli si myslím, že je to jasné Peklo už není Dante: je to Visceral. Je dost nové v duchu a tónu, že producent Jonathan Knight a jeho tým by se měli postavit a říci: “ Tento je to, co jsme vytvořili, jen s malou pomocí od Dante. Tohle je Visceral's Inferno '.
To znamená, že to bude pravděpodobně stále velmi dobrá hra (poslední hra Visceralu, Mrtvý prostor, obdržel nejrůznější kritiku), ale je to hra, se kterou má málo společného Božská komedie a nesplňuje jediná kritéria, která musí přizpůsobení jakéhokoli druhu splňovat: „zachování obecného tématu šablony“, jak uvedl Jim.
To samozřejmě vyvolává problém: pokud je téměř nemožné vytvořit hru založenou na internetu Peklo Zdá se, že společnost Visceral by byla lepší, kdyby přijala své připadající chladně vyhlížející herní mechanismy a vrhla je do nějakého jiného narativního rámce, který by lépe vyhovoval jejich potřebám. Visceral by dokonce mohl udržet faux-křesťanské téma - hry jako Bayonetta , Darksiders , a Barokní všichni to využili ve velkém efektu - aniž by spadali do typů narativních nástrah, které jsem nastínil výše. Tak proč jít touto cestou?
No, protože by bylo těžší uvádět na trh tímto způsobem. Buďme upřímní, tady: Visceral (a jeho mateřská společnost Electronic Arts) nedluží Dante ani literatuře ani mě. Jedinými osobami, které je drží za své účty, jsou jejich akcionáři a Dante's Inferno je marketingový mokrý sen.
Někde v kolektivním Occidental podvědomí všichni instinktivně víme, že Real Cool Shit se stane, pokud někdy uslyšíte slovo Dante . I když nevíte, o co jde, slyšeli jste o tom Dante : Americká popová kultura je hojná s odkazy na ni as hrami jako ďábel může plakat (protagonisté se jmenují Dante a Virgil) to jasně uvádějí Dante by měl být spojen s Real Cool Shit.
Ve větším měřítku Dante's Inferno je v souladu s tím, co se zdá být strategií EA pro rok 2009. Oba Dante's Inferno a Double Fine-rozvinuté Brütalská legenda mají vestavěné publikum, což je skutečnost, kterou vydavatel EA využívá ve svůj prospěch: Dante's Inferno protože to instinktivně spojujeme s Real Cool Shit a Brütalská legenda protože obsahuje Jacka Blacka. EA úspěšně posouvá hranici mezi novými IP a inovacemi a udržuje jejich spodní hranici v černé barvě, což jim umožňuje říkat: „Vytváříme úspěšné nové duševní vlastnosti“, aniž bychom se vyhýbali Hrana zrcadla je ohromující prodej. Li Dante's Inferno Literární nedostatky odhalují některé problémy, kterým čelí herní design, a jeho samotná existence vrhá světlo na nový obchodní model EA.
software pro hodiny a ven zdarma
Měl bych zde znovu zopakovat, že nejsem vnuknout Visceralu za jeho nedostatek literární věrnosti. Naopak, prostředí a velká část dialogu byla pozvednuta přímo z básně a já opravdu věřím, že Visceral dělá s projektem maximum, co je v jejich silách. Navíc bych měl znovu zdůraznit, že to nutně ne chtít překlad slovo za slovem - hra vypadá skvěle tak, jak je, a nezpůsobil bych Visceralu ani trochu za jejich přístup. Je prostě škoda, že herní průmysl se doslova vytvořil do kouta a omezil schopnosti média na jednoduché násilí.
Jako hráč se těším Dante's Inferno protože to vypadá zábava . Protože někdo, kdo si přeje, aby hry, jako médium pro komunikaci a zábavu, mohlo vymanit se z jeho skořápky, musím přiznat, že jsem zklamaný, že hry jako Dante's Inferno se musí opřít o tradiční a odehrávané narativní struktury a herní trofeje - mužské fantazie si stárnou. Dante's Inferno může představovat odhodlání společnosti Electronic Arts podporovat nové inovace (peklo, které Visceral dokonce vyzkoušel řešit Božská komedie měl by si vyžadovat „A“ pro úsilí), ale jeho srovnání s jeho jmenovkou vrhá moderní herní design v ostrou úlevu - máme sakra dlouhou cestu.