dear devs stop it with tutorials all way through game
Někdy musíte promovat
„TAK JSME JÍZDNÍ KARIÉRA“!
Jo, díky kretén. Už jsem to udělal jako dvacetkrát. Možná jste si všimli, že jsem jel až k vaší misijní značce na Caragoru.
'KDYŽ JE ORC JE DOLŮ, JE TO, KDYŽ VAŠE KARIÉRA MŮŽE BÝT NA EM!'
UHOŘET.
miloval jsem Shadow of Mordor . Na rozdíl od některých lidí. Mohl jsem ignorovat obecný spiknutí řízený pomstou, smířený s Gollumovými shenanigany a přijmout peklo z jedinečného obsazení skřetů, které pro mě hra vygenerovala. Sakra, dokonce jsem miloval Arkham -style boj a zabít-šílené orkové vraždy sprees to umožnilo. Z té značky krveprolití zatím nejsem nemocný, ne z dlouhého výstřelu.
Ale hra spáchala jeden neodpustitelný hřích - stále to bylo poučení ze základní mechaniky až do zadní poloviny hry. Pokaždé, když se to stalo, stačilo, abych chtěl rozehrát hru do suterénu lávy Mount Doom.
Shadow of Mordor je jen posledním a nejvýznamnějším viníkem zločinu, který jsme v posledních letech opakovaně opakovali - hry, které vycházejí z jejich cesty, aby zahrnovaly přímou výuku mechaniky, kterou jste už pravděpodobně použili spoustu krát až do poslední momenty hry. Pokrčím se pokaždé, když se to stane, a přemýšlím, jak a proč tomu tak je věc .
Odpusťu ti, když máš opravdového mechanika hry. Pokud se některá schopnost nebo nástroj objeví pouze v pozdější části hry z důvodu spiknutí nebo vyvážení, může být rozumné dát hráči heads-up o tom. Řekněme například, že když se schopnost Talionu vypustit orka změní v jeho schopnost označit jednoho a ohnout ho podle jeho vůle. Jistě, to je velká mechanická změna, ke které dochází v důsledku přirozeného spiknutí hry. Jděte do toho a poučte se o tom.
Ale věnování misí učení, jak jezdit na stejných zvířatech, která jste krotili od první hodiny přehrávání? Nebo vás poučují o jemnějších bodech zabití stejného monstra Ghul Matron, které jste už pravděpodobně zničili v několika vedlejších misích? Směšný. Pro mě to zabíjí veškerou dynamiku. Velké tlusté ošklivé připomenutí, že „Hrajete videohru!“ Tolik za to ochotné pozastavení nedůvěry a investování do fantasy světa.
Pokud děláte hru a uvědomíte si, sakra , už jste udělali obsah za 8 hodin a stále jste nezahrnuli misi, která se točí hlavně kolem X-mechanika, možná tuto misi nepotřebujete . Pokud se vám nepodařilo najít nenápadný způsob, jak tento nápad posunout do první třetiny hry, asi to není tak důležité. Pokud se jedná o problém, který se děje vícekrát ve vaší hře, možná je to příliš plné věcí.
Nebo možná prostě nedáte svým hráčům dostatek kreditu na to, aby si věci vymysleli sami.
Myslím, že mi to chybí Mordore protože Monolith již našel perfektní způsob, jak učit věci nenáročným způsobem pomocí snadno použitelného útoku se dvěma hroty: 1) Poskytněte hráči tyto nástroje včas a poskytněte jim příležitost k jejich organickému použití. 2) Zasuňte tyto mechaniky do volitelných, ale atraktivních vedlejších misí.
Mordore v prvním bodě mírně zakopne, ale má dost dobře. Některé síly a schopnosti jsou spojeny s pokrokem mise, někdy rozumně, jindy zdánlivě svévolně. Ale většinu skvělých hraček může hráč odemknout a použít, zatímco on nebo ona se chystá, nebo alespoň odemkne poměrně brzy.
selen s otázkami z rozhovoru v jazyce C #
Přibijí však druhou část. Naočkované skrz Mordore je spousta vedlejších misí a výzev, které jsou zábavné natolik, aby přilákaly většinu hráčů, aby si vyzkoušeli. Nabízejí jedinečné situace a dilemata k řešení pomocí dostupných nástrojů s extra bonusovými podmínkami, které podněcují hráče, aby se k nim dostali konkrétním, často obtížnějším způsobem. Jsou zábavným rozptýlením a testem hráčových schopností samy o sobě, ale také nabízejí zábavnou statistiku zvyšující odměny a chladněji vypadající opakované výkovky vašich zbraní, které se spouštějí.
Výborně Monolith. Tak proč dát tolik pozdních herních tutoriálů? Proč to prostě nechat na vedlejších misích a přirozené zvědavosti hráče, aby tyto věci vymyslel?
To vše ignoruje jednoduchý fakt, že některé věci jsou prostě lepší ponechat hráčům, aby se dozvěděli samy o sobě. Ne KAŽDÝ JEDNOTNÝ mechanik musí být výslovně rozložen, rozebrán, vytištěn modře a smontován před očima hráče. Ukázalo se, vlastně se nám líbí vymýšlet tyto věci na vlastní pěst .
Hrál jsem celé Metal Gear Solid: Snake Eater , žádné přehánění, nejméně desetkrát. Víš, proč jsem se vracela? Protože hra právě dala . Nyní AMS by se mohlo zdát jako lichý příklad, který by se ve srovnání mohl udržet, protože řada je známá < DREET, DREET > každé tři vteřiny s kodekovou zprávou pomocí nějakého „užitečného tipu“, ale slyšte mě. Protože je veškerý podpůrný personál Snakeova rodiče vinen, je tu nejméně dvakrát tolik věcí, které byste v této hře mohli objevit, když vás drží v ruce.
Každou hru jsem objevil něco nového Snake Eater které jsem předtím nevěděl. Možná hlavní věc, jako zbraň nebo pohybová technika, kterou jsem při svých prvních několika přehlídkách nějak přehlédl. Nebo něco malého a jednorázového, jako je jeden z Kojiminých drzých malých roubíků nebo nějaký odkaz na slyšící film pohřben hluboko v kodekové konverzaci.
Ale především jsem stále našel všechny tyto úhledné herní mechaniky a malé triky. 'Ach, ukázalo se, že můžeš vyslýchat nepřátele, aby ti dali dělostřelecké kódy, to je elegantní.' 'Hej, nůž je proti The Fury super účinný!' 'Hah, můžeš nepřátele přimět k tomu, aby jedli rozmazlené jídlo, pokud zničíš příděly.' 'Ach můj bože, můžeš zabít The End ještě předtím, než se mu v boji s šéfem postavíš, svatý hovno!'
Myslím, že je to krásná a úžasná věc, když jsou hry plné obsahu, ale je ponecháno na hráčích, aby našli a objevili, nepřekonali hlavu hráče. Nenuťte mě citovat z písem Temných duší . * obléká slavnostní Sun Robes a začne chválit rázně *
Pokud je vaše hra dostatečně zajímavá, abyste povzbudili hráče k experimentování, nepotřebujete výukové programy. Zejména v těchto dnech jsou v době, kdy jsou k dispozici průvodci YouTube a Steam, WHILE PLAYING stisknutím tlačítka. Pomalou, těžkopádnou a drsnou práci s výukou můžete zbavit organickou povahu herní komunity.
Lidé tyto triky a mechaniky najdou sami a budou je šířit, nebojte se. Místo toho se starejte o vyplácení všech nastavovacích a výukových obručí, které jste nechali hráčům přeskočit v PRVNÍM POLOVINĚ hry, místo toho, abyste nastavili více obrození.