destructoid review clive barkers jericho
Čekal jsem na šanci zahrát si finální sestavení Clive Barker Jericho s určitým stupněm strachu. Na osobní úrovni vidíš, že jsem od svého oznámení do hry hodně investoval. Už od mých dospívajících byl Barker pravděpodobně mým nejoblíbenějším umělcem pracujícím v jakémkoli médiu, s úrovní inteligence, divu, krásy a brutality, kterou do své práce investuje a zasáhl do mě zvláštní akord, ať už jde o tisk, film nebo obraz. Výsledkem je, že jeho nedávná vášnivá obhajoba hry a vyjádření jeho touhy tvrdě pracovat v ní mě nadchla, abych se mohl nadchnout potenciálem svých budoucích výsledků.
Co mě ale trápí, je skutečnost, že hraní je médium, ve kterém na rozdíl od literatury nebo malby a plátna nemůže Barker mít úplnou tvůrčí a produkční kontrolu nad. Zatímco jsem letos to viděl několikrát Jericho je nabitý žábry svou ochrannou známkou noční můry, nemohl jsem otřást ošklivou úvahou, že s velkými částmi vývoje z rukou jeho tvůrce by se hra mohla velmi dobře ukázat jako Barkerová pouze v estetice, s jeho skutečný tón a obsah hry podléhá rozmarům a schopnostem ostatních.
Byly to moje naděje nebo obavy, které se v konečném produktu vykrystalizovaly, když jsem mohl hrát celou PC verzi hry? Trochu obojí. Chcete-li zjistit, která strana má dominantní postavení, stiskněte skok a přečtěte si celou recenzi.
Clive Barker Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Vyvinuto společností Mercury Steam
Vydáno 23. října (USA), 26. října (PAL Teritories)
nástroje pro testování klidných webových služeb
Clive Barker Jericho je hra s nedostatky. Jednoznačné nedostatky. Zatímco na umělecké úrovni je velmi obtížné čehokoli zcizit cokoli, co se týče obsahu - - jak se trestné hororové zážitky objevují ve videohrách, je to jeden z nejlepších, co jsem kdy zažil, pokud jde o design a atmosféru výroby - skutečnou mechaniku své hry, kterou prostě nelze ignorovat. Jak však tyto nedostatky zásadně ovlivní vaše potěšení ze hry, bude záležet na úrovni dokonalosti, kterou od hraní s FPS požadujete, na tom, jak moc jste hororovým fanouškem a do jaké míry na lásce z Barkerovy práce obecně.
Jak již možná dobře víte, hra je brutální FPS založená na jednotce po cestě zvláštního nadpřipraveného bojového týmu, titulárního Jericha, který byl vyslán ministerstvem okultní války vlády USA, aby prozkoumal narušení na vysoké úrovni ve středu -Východní město Al Khali, porucha s velkým zdrojem zla v jeho středu. Tento zdroj je spojen s regionem po tisíciletí a je Jerichovým osudem cestovat zpět každou dobou existence města, od dnešních dnů do předbiblických časů, aby jej bylo možné vystopovat a očistit oblast jeho chmurnosti.To vše, co se z herního hlediska scvrkává, je přísně kampaň pro jednoho hráče, která ovládá celý tým sedmi mužů (a žen) současně. Každý člen týmu má vlastní zbraňové speciality, od odstřelování až po těžké zbraně, až po zápalnice, až po meč na bázi mečů, které doplňují osobní nadpřirozené dary zahrnující telekinezi, pyromantii, astrální projekci, léčení a manipulaci s oběma nepřátele a plynutí času. Zatímco hráč bude mít přímou kontrolu nad jakýmkoli členem Jericha najednou, zbytek může být zaměřen z hlediska pozice a obranného nebo útočného postavení a člen týmu pod kontrolou může být rychle a snadno vyměněn za běhu.
To, co mě při první hře ve svém vlastním čase opravdu překvapilo, bylo celkové tempo a přístup k bojům. Ve svých předchozích náhledech jsem zmínil, že hra je absolutním útokem, nemilosrdně házející rychle a schopnými nepřáteli na hráče tlustým a rychlým a umožňujícím málo času na dýchání. Také jsem zmínil, že hustá a frenetická hratelnost mi v minulosti způsobila několik problémů, občas se staly ohromujícími do bodu, kdy se zdálo, že je jen velmi málo příležitostí skutečně převzít kontrolu nad situací, než budou brutálně a rychle zničeny. Nyní jsem zjistil, že tyto události byly částečně způsobeny mým nedorozuměním, jak se má hra hrát (poznámka: řekl jsem „částečně“. K tomu se vrátím později) v časných náhledech.
Zatímco pokušení s krvavou a viscerální hry, jako je Jericho , zejména když máte po ruce relativně velký oddíl, je nabíjení zbraní, které hoří ve snaze co nejlépe využít všech krvežíznivých krveprolití, je to přístup, který skončí rychlým selháním devětkrát z deseti. Bojujte v Jericho je třeba brát pomaleji a promyšleně. Celkové tempo a struktura je blíže Gears Of War než něco podobného Quake 4 nebo Doom 3 , každá úroveň obecně zahrnuje řadu potyčkových oblastí tvořených environmentálním pokryvem, které je třeba posouvat opatrně, postupně je třeba brát půdu, a je-li to bezpečné, a ne o sekundu dříve. Zkuste se setkat s blížícím se nepřítelem v polovině špičky na špici a často dochází k rychlé a krvavé smrti.
V nejlepším případě bojujte Jericho je opravdu velmi uspokojující. Určitě to vyžaduje myšlení, ale pokud jste na to, pak vítězství dobře provedené bitvy dává velmi obohacující pocit. Mezi námi není nic takového jako náhodný chrochtání Jericho nepřátelé. Zatímco Quake 4 má nízkou úroveň Stroggských vojáků a Poloviční život 2 má svůj modrý Combine, oba se stávají sekundárním hlediskem s praxí a zkušenostmi, prakticky jakýmkoli netvorem v Jericho je schopen vás vážně zmást a každý musí být považován za potenciálně vážnou hrozbu. Ti zombifikovaní nacisté a křižáci, kteří se předvedli jen na blízko, se mohou zdát méně prioritní ve srovnání s velkými chlapi, kteří dělají dělostřelectvo, ale nechte jednoho z nich přiblížit se ke skupině v těsném rohu a bude to světla okamžitě. Čistá rychlost a obratnost nepřátel ve stylu pěšáka ve spojení s tím, jak se větší a lepší ozbrojení obvykle drží v zákrytu, aby bombardovali tým z dálky, činí téměř každou bitvu výzvou.
Každé monstrum Jericho zná jeho jednotlivé silné a slabé stránky a zřetelně se na ně podílí. Nippierové se rozběhnou dopředu, aby vás rozptýlili. Výbušné (Ano, někteří příšery explodují a dělají to skvěle) se zakopnou středem bojiště, aby ucpali cenný prostor a přinutili Jericha, aby byl velmi opatrný tam, kde je to zaměřeno. Chlapi s těžkými raketovými útoky se zastaví, aby si zachovali hardwarovou výhodu své strany. Nepřátelé s ohněm zaútočí na celé bojiště, aby vás donutili zpět, létající bytosti se budou náhodně pohybovat kolem a útočit v krátkých dávkách a odstřelovači budou stříhat. Celkově vzato, zabíjení příšer Jericho je daleko od základního běhu a stříkací pistole, kterou jsem se obával, a budete muset řádně využít životní prostředí, často držet tým docela v bezpečí, zatímco protivníka postupně vytahujete jediným zvědem nebo odstřelovač, aby nedošlo k přeběhu.
Používáte-li tuto krátkou zmínku o prostředích hry jako o něco méně než jemný způsob, jak se vyhnout vzhledu a pocitu hry, máte po splatnosti debatu o produkčním designu hry, to samé, kromě jména Barkera, které mě přitahovalo k to na prvním místě.
Jedno slovo: špína.
Jericho opravdu je jednou z nejstrašidelnějších her, jaké jsem kdy hrál. Jak jsem já a Jim několikrát podrobně popsali s velkým nadšením, v celé hře je naprosto nechutný, lesknoucí se mokrý převládající pocit, že vše od monster až po scenérii působí pocitem zlověstného jatka. Když se zombie několikrát přiblížíte od obrazovky, odrazí se to, že se zombie dostane příliš blízko, odpuzené kapajícím slzným povlakem na omítnuté kůži a odkrytým masem, a jak se dostanete dál do hry, téměř začnete sledovat, kam krokujete Podlahy a stěny jsou promáčeny téměř hmatatelným lepkavým masem a tmavou, tuhnoucí, viskózní krví. A krev je jedna věc Jericho má hodně. A Peklo hodně. Pokud to není sprchováno velkolepě v okruhu několika stop pokaždé, když střílíte špatného chlapa, pak je to nalévá na vaši hlavu desítkami galonů z rozštěpeného nahého tlustého muže. Nebo pokud tomu tak není, pak v něm šéf prakticky sprchuje nebo tým bojuje koleno hluboko v řece věcí. Ať to bude známo bez pochyby, Jericho má nějaké velmi uspokojení hlavových výstřelů.
Nejde jen o gore. Tato hra využívá některé zářivě evokující okolní efekty, zejména v oddělení mlhy a osvětlení, k vytvoření skutečně husté, přitažlivé a utlumující atmosféry v jejím prostředí, husté s mlhavou klaustrofobií a chmurným pocitem věku. Někdy to jde přes palubu s kouřovými efekty po výbuchu v bitvě, což vede k několika případům „Na co se peklo zaměřuji“? syndrom, ale celkově všechno funguje velmi dobře. Velmi zvláštní zmínkou je také skóre hry, které je občas neuvěřitelně emotivní a dokonce i docela dojemné, což výrazně přispívá ke zvyšujícímu se tónu zkázy a beznaděje, který se skrývá v celém těle. Brzy si koupím kopii zvukového doprovodu CD, o tom není pochyb.
Gratuluji vám však k vaší vizi 20/20, pokud jste již spatřili velkou velkou „Ale…“ vznášející se zlověstně nad hlavou. Za všechno, co dělá dobře, a dělá to hodně dobře, Jericho má více než dostatek schopností, aby vás křičet z jiných důvodů, než z těch, které má v úmyslu čas od času. U střílečky založené na týmu může standard AI předvedený vašimi spoluhráči snadno hru vyrobit nebo zabít a přitom Jericho Je po většinu času dostačující, pokud se nezdaří, může to vést ke hře příliš rychle a s velmi malými příležitostmi situaci zachránit.
Ve hře, ve které je boj v blízkých čtvrtích tak frenetický, je důležité vědět, že oddíl řízený počítačem bude dělat přesně to, co je řečeno, což spoustu času spočívá v tom, že zůstane peklo pryč, dokud nepřítel nemůže být zmenšeny z bezpečné vzdálenosti nebo vtaženy do otevřeného prostoru. Při několika frustrujících příležitostech jsem však byl svědkem toho, jak se nadšeně hromadí do silného boje, přestože jsem jim řekl, aby se drželi zpátky, odměněni jen rychlým a stříkavým koncem za jejich problémy a umístění inertních těl příliš daleko do nebezpečné zóny být v bezpečí, abychom je oživili. V takových situacích je jedinou možností, jak je nechat na pokoji ze strachu, že ztratí posledního zbývajícího člena týmu, což způsobuje, že boj je ze všech špatných důvodů příliš náročný a častěji než ne naprosto beznadějný.
Část problému přichází ze skutečnosti, že prostředí hry se často jeví jako neviditelné nastavené hodnoty pro držení pozice, spíše než umožnění poslání týmu přesně tam, kde je to žádoucí. Chybí vám jeden z těchto bodů a vynecháte příležitost nechat tým zdržet se, a brzy zjistíte, že spoluhráči, o kterých si myslíte, že jsou bezpečně za vámi, běhají přímo kolem a do blížícího se pepře, než se dokonce dostanete do boje sami. Zatímco Jericho je velmi obranná hra, která nutí hráče, aby upřednostňoval vedení týmu a uzdravení stejně jako útok na nepřítele, když se to stane, bitva se může cítit spíše jako hlídání dětí než taktická vojenská šarvátka.
Jericho tým čas od času také představí to, co vypadá jako naprostý nedostatek instinktu sebezáchovy, některé z nejlepších příkladů přicházejících z doby, kdy čelí jednomu z výše uvedených explodujících nepřátel. V době, kdy se tyto nešťastné události odehrály, měl tým již více než dostatek zkušeností buggerů, aby věděl, že explodují nebezpečným poloměrem výbuchu po smrti, ale co dělali stále tak často? Postavte se kolem jednoho v těsném kruhu a připojte se, dokud zvíře nespadlo. Ahoj presto, jeden úplně mrtvý komando z ale jediné monstrum. A mrtvý v tom. Je to velmi frustrující ve hře, která je jasně nastavena na obrannou hru, aby si uvědomila, že jste jediný, kdo to dělá správně. Samozřejmě, že k takové věci nedojde po celou dobu, a rozhodně nestačí, aby se úplně rozbila hra, ale stává se to více než dost, aby to byl znatelný problém.
Kromě toho, zatímco v dobře navržených oblastech boj hry pozitivně zpívá, - některé boje na otevřenějším území a zejména obrovský boj o kolosum, který jste pravděpodobně viděli v mých náhledech, jsou absolutní radostí, když se pohybujete z týmu člen k členovi týmu, aby nepřítele připnul a obklopil - někdy to může být neinspirované a unavené. V menších, těsnějších oblastech hra z nějakého důvodu stále často trvá na velkém počtu nepřátel, ale spíše než rojení s nimi je posílá v jednom nebo dvou najednou. Na velmi dlouhou dobu. Mohou tedy nastat situace, kdy se ocitnete v pozici, kdy sedíte s pistolí vycvičenou na místě, kde se vynořují dveře, a čekají, až se objeví další ve zdánlivě nekončícím řetězci příšer, takže ji můžete pop a čekat na další. Tyto scénáře jsou velmi nudné a předvídatelné velmi rychle a mohou se nakonec cítit stejně jako bodová hra a kliknout na FPS, když čekáte a modlíte se za to, aby hra rozhodla, že jste vyčistili potřebné množství nepřátel, abyste mohli pokračovat.
A to bohužel svědčí o nedotknutelnosti designu, který chová jeho ošklivou, hnisavou hlavu i v jiných oblastech. I když nikdy zjevně amatérský, existují jeho části Jericho 'design, který jen plácnutí nedostatku myšlení pro zážitek hráče, a nechat určité prvky progresi pocit zbytečné nebo frustrující. Například, Jericho Kontrolní body se aktivují spíše vymazáním oblasti nepřátel než postupováním na další území (zde není vzkříšení F9). To je naprosto v pořádku, ale když jsem bojoval a prohrál jednu konkrétní bitvu proti obrovskému množství doplňujících létajících monster déle než hodinu, přirozeně za předpokladu, že pokud jsem přežil dost dlouho, abych je zabil všechny, na které bych se pohnul, náhodou jsem zjistil, že padám díra v zemi mě odvezla od veškeré bolesti a rovnou do další části úrovně. Videohry mají svou vlastní interní logiku, která se učí hráči prostřednictvím opakovaných příkladů, a náhle otočit tuto logiku na hlavu bez varování má za následek velmi zmateného hráče a v mém případě můj monitor musí slyšet hodně velmi sprostá slova.
Méně znepokojující, ale stále obočí, je používání environmentálních hádanek ve hře. Protože každý člen týmu měl své vlastní schopnosti, byly zde možnosti obrovské, ale častěji než ne Jericho ztrácí příležitost. Prvních několik úrovní, přirozeně, ukazuje ukazatele, které postavy se mají použít k překonání určitých překážek, například pomocí telekinetického znaku k odstranění některých sutí z chodby, nebo fyzicky silného, aby zvedl portcullis. Jak ale hra postupuje, neumožňuje hráči poučit se z těchto příkladů a najít vlastní řešení. Spíše to představuje nepřekonatelnou překážku, a pokud hráč ovládá nesprávnou postavu, aby ji obešel, zabliká text vysvětlující, kdo má použít. U hádanek, které jsou zřídka komplikovanější než výše uvedené dva příklady, se tím snižuje jejich povaha na libovolnou, což způsobuje, že se cítí jako naprostá ztráta času, jen kvůli tomu, že tam jsou.
Tyto problémy jsou dvojnásob frustrující skutečností, že Jericho opravdu, když to chce. Zejména v posledních dvou časových pásmech si hra opravdu přijde na své, promíchá hraní omezením a změnou dostupných členů týmu a nabídne celou řadu rozsáhlých, otevřených plánovacích bojů, které vyžadují některé velmi uspokojivé, Zelda - záhadné vítězství. Poté, co trpí výše uvedenými problémy s designem, se hra najednou v posledních několika hodinách najednou cítí neuvěřitelně svěží a stimulující, a je to skutečná škoda, že návrháři nemohli mít sebevědomí, že mohli přinést více tohoto druhu designu dříve v hra. Tady doufáme, že možné pokračování, o kterém Barker již mluví, to považuje za výchozí bod, než aby se s ním znovu vypracovalo.
Pro frustrace z toho však existují nedostatky a věřte mi, že si hraji Jericho byl rozhodně občas frustrující zážitek, je tu jen něco o celkové hře, která mě držela vracet a měla zkušenost pronásledovat místo v zadní části hlavy po několik dní poté. Nemohu vám slíbit dokonalý hrůzový FPS Jericho , ve skutečnosti vám mohu slíbit, že to nebude, ale někde mezi hustým útlakem jeho atmosféry, unapologeticky, téměř dekadentně strašlivou povahou jeho produkčního designu, uspokojením jeho hraní, když střílí na všechny válce, a některými poněkud rozbité postavy hrdinů, které mě překvapilo, že se do konce dostaly do velké míry navzdory tomu, že scénář nevyužil jejich zákulisí, zjistil jsem, že je nedokážu odepsat. Pokud dokážete problémy vyřešit, je to doporučeno, i když s výhradami. Pokud dokážete tyto problémy vyřešit a jste hororový fanoušek gore-houndů nebo někdo, kdo ocení Clive Barkera, je to doporučeno. Všichni ostatní, pronajměte si to, zkuste to a zjistěte, zda můžete odpustit jeho nedostatky.
jak otevřít datový soubor na macu
Hodnocení: 7,0
Verdikt: Pronajměte si to