freedom visible invisible walls
( Pokračujte v psaní svých blogů o digitální distribuci pro téma Týdenní téma Bloggers - stále je můžete psát celou dobu, dokud nové téma nebude zveřejněno příští pondělí. Zatímco na nich pracujete, pořád propaguji blogy z minulého týdne o svobodě. Dnes Telephis diskutuje o fyzických hranicích a hranicích ve světech her . Chcete vidět svůj vlastní blog na titulní stránce? Napište blog o digitální distribuci a ten by se mohl příští týden propagovat! - JRo )
Neviditelné stěny jsou něco, co každý hráč zná. Krásné výhledy mohou být často zavádějící kvůli nuceným uzavřením. Nic neomezuje svobodu víc, než aby byla ukázána oblast nebo zajímavý bod, pouze aby vás hra fyzicky tlačila zpět.
Každý, kdo někdy použil noclip, ví, že jsou umístěni, protože prostě tam musí být. Pokud hráč přesáhne hranice hracího prostoru, setkají se s hroznými vyhlídkami a průhlednými mapami. Je to, jako když se vaše oblíbená ženská bota rozštípne, a pod sexy ženským exteriérem můžete vidět ocelovou kostru a dráty. Víš, o čem mluvím. Ne něco, co chcete vidět. Připomíná vám, že hrajete v počítačové simulaci náchylné k chybám a ne ve fantazii středověké pohádkové země magického divu. Samozřejmě, pokud podvádíte v první řadě, už vás to trochu odstraňuje, ale je známo, že se vyskytují závady, kde nevinní hráči „padají světem“. Pravděpodobně je to běžnější, než si myslíte.
Jak prezentujete herní svět jako masivní expanzi území, pokud oko (kamera) vidí? To je určitě výzva designu her, kterou nelze brát na lehkou váhu. Neviditelné zdi jsou tedy snadnou cestou ven. Pokud jsem na pláži a mohu se dívat ven do vody až k obzoru, a když mi voda nezabije, měl bych být schopen plavat, jak chci. To znamená, že bez umělé bariéry ve formě neviditelné zdi. Většina hráčů, kteří by se plavili do ničeho, místo aby se ve své snaze tlačili, to dělá z jednoho důvodu - aby zjistili, co se stane. Objevím novou oblast, možná ostrov? Do jaké vzdálenosti mohu plavat? Lepší kontrola.
Velká část svobody je o průzkumu a testovacích limitech. Je zřejmé, že musí existovat hranice, jako by nebylo možné jít do 99% budov v EU GTA série. Ať už by to pro devs bylo jen příliš mnoho práce, nebo aby to v kontextu vyprávění nedávalo smysl, restriktivní umístění hráče je jen součástí hry. Co je však neomezující, je metoda uvěznění. Neviditelné zdi, pro mě křičí líné a odnášejí se ze světa her, ve kterém jsem. V některých případech by bylo velmi snadné přidat bariéru, která má smysl a je účinná, aniž by narušila ponoření.
Kdo si pamatuje Snackera ze žraloka Banjo-Kazooie ? Mluvte o efektivní. A děsivé. Pokaždé, když jdete do vody, začíná ta zlověstná hudba a víte, brzy na vás bude Snacker. Když jsem byl mladší, nikdy jsem se nebál hororových filmů, ale kluk jsem se bál Snackera. I kdyby tam byly neviditelné zdi daleko od pobřeží, nikdy bych to nevěděl, protože tento žralok byl super účinný a nedovolil mi se k nim přiblížit. Ve skutečnosti jsem strávil ve vodě co nejméně času. Nejen, že to dávalo smysl, aby ve vodě byl žralok, který by vám strčil nohy vašeho malého medvěda, byl to mnohem interaktivnější a zábavnější způsob, jak udržet hráče v uzavřeném stavu, a do tohoto drahokamu úrovně přidal zcela nový prvek. , Treasure Trove Cove (vzpomínáte na hudbu v té hře? Golden.).

Bariéry mohou být také neinteraktivní. Svět války přijde na mysl, možná proto, že jsem strávil mnoho let sáním do svého světa a mnoho z těchto hodin (dnů?) se trávilo snahou dostat se na místa, která jsem neměl být, jako když jsem se dostal na letiště Ironforge ve vanilce Páni . Většina neviditelných stěnových blokád je ve formě neprůchodných horských pásem, která jsou nejen efektivní, ale vypadají zatraceně dobře. Zóny v Páni , bez ohledu na to, co si o hře myslíte, jsou skvěle navrženy tak, že jste svobodní a povzbuzovaní k prozkoumávání, s malými odměnami (skvělá scenérie, skryté NPC) v těžko přístupných oblastech. Nikdy se necítíte stísněni, i když je velmi jasné, kam můžete a nemůžete cestovat. Cliff je příliš strmý, než aby se dostal k té chatě? Najít jinou cestu kolem - šance jsou, existuje jeden.
Některé hry to řeší časově omezenými úmrtími mimo oblast. Některé jsem hrál Battlefield 1943 nedávno a je to zde implementováno, jak je patrné, když se pokusíte letět letadlem na pevninu. Pro tip - nefunguje. Jste označeni jako dezertér / zbabělec a objeví se časovač, pokud se nevrátíte zpět dříve, než se dostane na nulu, zemřete. To je účinné při udržování hráčů a akce, kde má být, ale co vás vede k tomu, že zemřete nebo explodujete, pokud jste v letadle? Bylo by mnohem volnější, kdyby existovaly protiletadlové věže nebo podobné obložení hracího prostoru. Místo „NEMŮŽETE!“ Se změní na „Jistě, můžete, ale proč?“.
Nové způsoby obstrukce jsou téměř odměnou za snahu posunout vaši svobodu jako hráče na jeho hranice. Když na to přijde, děláte něco, co „neměli“ dělat, když se snažíte odejít tam, kam nechcete odejít. Když narazíte na neviditelnou zeď, je to jako trest. Nic se neděje, nemůžete prozkoumat další a žádné vysvětlení se nenabízí. Někteří vývojáři přidávají krátký plot se svou zdí, ale ve hrách, kde můžete jasně skákat mnohem výše než plot, je to skoro jako urážka hráčské postavy. Vím, že jsem strávil mnoho minut snahou přeskakovat ploty nebo jiné překážky, jen abych si uvědomil, i když skákám 5 stop přes vrchol, rozhodně mi to tak nedovolí.
Opakem je situace, kdy se něco stane, jako v příkladech výše zmíněných. Připadají si jako odměna od chytrých devs. 'A-ha', říkají vám, 'Věděli jsme, že byste chtěli jít tímto směrem - neobviňujeme vás!' Bohužel, nemůžete hned teď, a tady je důvod, proč '. Cítit odměnu přichází k nejzákladnějšímu motivačnímu systému příčin a účinků pro hráče - co se stane, když to udělám tento ? Oh, super! Je zábavné strávit 10 minut plaváním na obzoru, aby se přilepilo ke zdi uprostřed, jako Jim Carrey v The Truman Show ? Ne. Je zábavné setkat se tam venku s kreativní bariérou, jako je například masivní žralok (nebo neochvějný hlas, který vám říká, že jste sledováni a chráněni v hranicích oblasti)? Rozhodně ano, jak se zdá, že tyto věci jsou vloženy právě pro vás, neohroženého průzkumníka a mezní posunovač extraordinaire.
jaký je klíč zabezpečení sítě pro bezdrátové připojení