getting it right max payne
( Napravit to je měsíční série, ve které se podívám na prvky, které tvoří klasickou hru. Jaké byly klíčové ingredience, které jej rozdělovaly a udržovaly dodnes? Čtěte dál, abyste to zjistili.)
Nestačí jen zabíjet padouchy a zachránit den. Musíte také vypadat dobře.
Ať už se jedná o akimbo zbraně Johna Woo nebo pomalé mo Matice , akční filmy z 90. let 20. století našly způsob, jak vzít to, co by mělo být třísekundové partnerství mezi střelou a cílem, a učinit z něj propracovaný pětiminutový balet kulek, chaosu a špatného zacházení.
Na počátku 50. let neexistovala žádná hra, která by tuto citlivost zahrnovala víc než Max Payne . Od příběhu noirového filmu noir po reeding uzi, vývojář Remedy dal všem aspektům herního stylu a vizuální atmosféře. Jakmile se podíváte kolem permanentně zácpy tváře Payne a vyrovnáte se s doslova skokem do boje, zjistíte Max Payne zůstává příkladem správné střelby od třetí osoby.
Max Payne
Vývojář: Remedy Entertainment
Vydavatel: Rockstar Games, Gathering (PC)
Vydáno: 23. července 2001
Ve zkratce: Smrtelná rally, Remedy strávila za sebou pouze závodní hru v PC arkádové hře, Remedy strávil půl desetiletí vývojem Max Payne: Ambiciózní střelec z NYC, který vyprávěl současný noir příběh skrze komiksové panely, cutscenes a akci. V roce 2001 vynikl svou fotorealistickou grafikou, filmovou prezentací a pomalou mechanikou.
Příklad regulárního výrazu v C ++
Zaostřeno na akce hráče
Když hraju a, často se často dívám na kameru jako demo průvodce E3 Volání povinnosti hra - jde proti směru hry hráče, abych si získal více filmového zážitku. Ale když hraju Max Payne Mám pocit, že ideální výkon vede přímo k ideálnímu vizuálnímu svátku. Toto je ve videohrách vzácnost, ale nejsem si jistý, proč by to mělo být.
Vývojáři her musí vždy provádět vyrovnávací akci, aby hráči měli prostor na výkon a zároveň jim poskytovali odměny za jejich výkon. Klíč k Max Payne Úspěchem je jeho schopnost zvýraznit akci hráče honosným způsobem, aniž by se zbavil jejich vlivu nebo zničení toku akce. Max Payne byl revoluční v kombinaci těchto dvou aspektů do plynulého zážitku. Tam, kde by vás jiné hry mohly dostat do boje a poté představit film o událostech, které ho sledují, Max Payne Vizuální nálada v bitvách vycházela přímo z hráčových akcí - nechala dobře zaměřenou kulku a odvážné dodge vyvolat krátké filmové momenty.
Metal Gear Solid Cítil jsem se, jako bych sledoval úžasný akční pohyb, ale nebylo to, dokud jsem nehrál Max Payne že jsem cítil, že jsem v jednom. Rámováním akcí hráče pomocí posouvání úhlů kamery, dramatických zoomů a fascinujícího zpomaleného pohybu, Max Payne zaměřit pozornost na akce hráče způsobem, který se nikdy předtím nepokusil.
Vývojáři by neměli být inspirováni mechanikou zpomaleného pohybu aktivovaného hráčem. Místo toho by se měli zaměřit na účinek, který mohou mít akce hráče na boj. Bůh války a Uncharted dosáhnout stejného dopadu prezentací širokých filmových úhlů během segmentů plošiny. Ninja Gaiden 2 aplikoval to zvýrazněním deathblowů ve velkolepé módě Deus Ex: Lidská revoluce přidány efektní vizuální animace k určitým schopnostem, když byly úspěšně provedeny. Dokonce Rezonance osudu , japonské RPG všeho, se podařilo udělat rote bitvu ve snu s horečkou Johna Woo, kde postavy nekonečně skáčely a vystřelily zbraně, když dostaly rozkaz.
Od té doby Max Payne debut, God of War, Fallout 3 , a další hry to udělaly svým vlastním způsobem, aby se projevily velmi efektivně. Je snadné se dívat na čas kulky jako trik nebo novinkou. Popravdě to mění všechno: tón, tempo a podívanou na boj. Neexistuje nic jiného. I když ostatní hry replikovaly tuto funkci, jako v případě STRACH. série a Stranglehold , nikdy se necítila tak zvláštní, jako v roce Max Payne .
příklad funkčního požadavku je _________
Všestranný arzenál
Dobrý výběr zbraní ve hře je definován svými silnými stránkami, stejně jako je definován svými nedostatky. Na povrchu, Max Payne má nejobecnější sadu zbraní, jakou by videohra mohla nabídnout. Jak by to mělo - konec konců, příběh se odehrává v New Yorku, přibližně v roce 2001. Zatímco střelci sci-fi a arény mohou mít více nápaditých zbraní, jen málo her zasáhne téměř dokonalou rovnováhu Maxova arzenálu.
Díky pečlivé kalibraci ze strany vývojáře má každá zbraň ideální čas a místo. Dokonce i během posledních hodin hry jsem zjistil, že se dostávám ke zbraním získaným o hodinu dříve ze strategické nutnosti. Jistě, útočník může mít strašlivé rozšíření (v prvním Max Payne , přinejmenším) - a můžete podvádět každou zbraň rychle tím, že je rychle a rychle vyměníte, ale jinak je celý výběr zbraní téměř bezchybný. V jednom případě můžete předpokládat, že dveře před vámi vedou k úzké chodbě, takže vybavíte duální zařízení Ingram uzis tak, aby v krátké době dosáhlo maximálního poškození. Ukázalo se, že je to široký otevřený dvůr s nepřáteli nad a pod. Jejda! Takže vyříznete nepřítele výše, vytáhněte karabinu M4 na nepřátele níže a ponořte se do přicházející skupiny nepřátel s duálním pouštním orlem.
Stejně dobrý jako první Max Payne Zbraně byly, pokračování zdokonalilo tím, že projektily vyhrazené tlačítko a znovu vyvážení dalších zbraní (ačkoli granátomet a baseballovou pálkou byly velmi zmeškány). Zatímco mnoho her má načtení podobné Maxům, je vzácné, že dosáhnou stejné rovnováhy. Rozdíl je drastický. Místo aby se opřel o nesmírně nadřazenou zbraň, Max Payne Intenzivní bojové scénáře a náročné obtíže vyžadují, aby hráč věděl, co je pro konkrétní typ a nastavení nepřítele správné. Každá bitva je vítězstvím dobře vydělané Max Payne , i když to zanechává chudého Maxa, který se houpal na jedné noze směrem k další záloze.
Emoční složitost
Když David Cage a Jenova Chen mluví o „emoční složitosti“, obrátím oči. Koneckonců, kdo říká, že otec, který trápí svého uneseného syna, je emocionálně složitější než Kratosův nekonečný vztek u bohů? Z dálky je každá emoce stejná ve svém potenciálu dopadu. Vše záleží na doručení a hodnotovém úsudku hráče.
Myšlenku „emoční složitosti“ však zcela neodmítám. Je to jen pro mě to znamená něco mnohem jiného. Nejde o hodnotový úsudek konkrétní emoce, ale o vrstvení kontrastních emocí: Způsob, jakým může znít Smithsova píseň, je tak dour, zatímco Morrisseyovy sardonické texty mě mohou přimět k úsměvu. Způsob, jakým je George A. Romero Úsvit mrtvých může z zombie udělat zdroj strachu vteřiny poté, co byl zdrojem smíchu. Max Payne je také emocionálně složitá. Ve hře, hra může být trýznivé v závislosti na zdraví hráče a munici. Při vyprávění může být hra nákladná nebo se smíchem nahlas vtipná v závislosti na tom, co v té době představuje. V jednom případě jste v noční můře s mrtvým dítětem strčeným do tváře, zatímco další jeviště obsahuje parodii BBC Nahoře dole .
Mít kontrastní emoční prvky není klíčem k úspěchu Ano a Meč a sworcery nedávno prokázáno. Obě hry mají dialog a prvky, které narušují fikci hry pro levný, vědomý smích. Všechno jde dolů k dodání. Zatímco Max Payne 2 se může brát o něco vážněji, obě hry uspějí v dovedném vyprávění příběhu a zároveň poskytují hráči dostatek příležitostí k tomu, aby se smáli, napínali a občas se hovořili.
Skutečná emoční složitost - to kontrastuje s emocemi hromadícími se do sebe; ne příjemná hudba hrající přes pastorační krajinu - je pro hry s větší hloubkou. Ať už je to melancholická hudba hrající na pozitivní dobrodružství nebo komediální dialog překrývající trýznivé scénáře, vrstvené emocionální tóny mohou ve hrách vytvářet jedinečné a nezapomenutelné okamžiky.
Začněte třeskem
Ani Max Payne má dobrý příběh. Jistě, mají skvělou atmosféru, osobnost a postavy, ale jen stěží tvoří příběh, který jsme dosud neslyšeli. Co však tyto hry mají, je okamžitý a jasný cíl daný hráči časem prověřenou příběhovou metodou: počínaje mediální res.
Pro ty negramotné prasata je v médiích latinský termín, který znamená „do středu věcí“. Je to, když příběh začíná bez představení nastavení, postav a / nebo scénáře. Publikum vstupuje do příběhu ve středu. Výsledek je dvojí: pozitivní a negativní. Na jedné straně vytváří v divákovi lhostejnost tím, že je distancuje od reality postav. Na druhé straně to pro diváka vytváří cíl: „Musím přijít na to, jak se věci dostaly k tomuto bodu!“
Naštěstí je Max Payne tak skvělý vypravěč, že se s ním cítíme spojeni, i když nerozumíme jeho situaci. Maxův cíl a náš cíl se protínají i konfliktují: Chceme, aby se pomstil, ale také chceme vědět, jak se pomstil. Je to zvláštní věc.
Nemohu vám říct, kolik her, které jsem hrál, začíná mě od první. Ať už jsem voják ve výcvikovém kurzu nebo osiřelý chlapec v mystické vesnici učící se starověkou mytologii, mnohokrát jsem prošel vyzváněním ve hrách, že nyní začínám nový zastrašující kvůli nevyhnutelně nudnému otevíracímu aktu . Max Payne přístup je osvěžující.
Nemusím mít všechno, co pro mě bude uvedeno. Pokud vývojář cítí, že musí pomalu iniciovat hráče do historie světa hry, prosím, dejte pozor, abyste se zdrželi až asi za hodinu. Expozice je levná taktika ve filmu, ale ve hrách může být zničující pro ponoření a plynutí. Ne každá hra musí následovat, ale pokud hry považované za reining v expozici brzy, můžeme říct známé příběhy novými způsoby. O čem by mělo být vyprávění příběhů!
sql plsql rozhovor otázky a odpovědi
Inteligentně různá nepřátelská setkání
Individualita je přeceňována. Poloha je všechno. Jen se rozhlédněte kolem své denní práce nebo školy. Jsou nejúspěšnější pracovníci / studenti tak ohromující, nebo jsou jen produktem šťastných událostí, které se před nimi postavily?
Tak určitě, Max Payne nemusí mít nepřátelskou rozmanitost id softwarové hry, ale vyrovnává se to ekonomickým umístěním. Hra neustále mění věci, pokud jde o umístění a strategii nepřítele. Někdy otevřete dveře a před vámi bude stát lupič s brokovnicí namířenou proti tváři, takže jednu přímo na něj namíříte. Jindy vám mohou kriminálníci utéct před vámi na krytí - kdy jste to někdy viděli ve hrách? Kriminálníci přicházejí okny, šachtami výtahů a občas se potápí shora. Jste neustále na nohou. Vzdálené volání Volání povinnosti , kde se nepřátelé zamíchají ze stejných dveří a postaví se za stejnou zeď.
Je těžké dát nepřátelské rozmanitosti hře založené na realitě. Uncharted a Volání povinnosti házet silně stíněné nepřátele za výzvu, ale jsou nepříjemností, která ničí tok boje. Max Payne ukazuje, že být kreativní s jednoduchými nepřáteli a zvyšovat jejich počet může být mnohem více poutavější než jeden super poháněný nepřítel s brokovnicí - i když Max Payne dělá tuto chybu s několika setkáními nevýrazných šéfů. Naštěstí to jsou spíše výjimky než pravidlo.
Budu naprosto upřímný: Bál jsem se, že budu muset tento příspěvek donutit nebo ho úplně opustit. Stejně jako jsem miloval Max Payne v roce 2001 jsem si nebyl jistý, že to vydrží. Byl jsem příjemně překvapen, než znovuobjevit, jak fantastické je téměř ve všech aspektech. Pokračování provedlo některá zásadní vylepšení v boji, ale já stále dávám přednost tónu a vtípkům prvního. Je těžké si mezi nimi vybrat, ale naštěstí nás nikdo nenutí.
Považuji Rockstarovy změny v sérii za velmi znepokojující jako fanoušek, ale raději bych si vytvořili vlastní, než silou, aby se vešly do formy, kterou Remedy vyrobil. Nepřekonatelný humor a příběh jazyka Max Payne rozhodně to není něco, co by se většina vývojářů pokusilo, což je velký faktor, proč je to stále osvěžující hra.
Jedna věc, které věřím, že Rockstar získá pravdu, je zálibou série pro přeměnu boje v podívanou hodnou hollywoodského akčního filmu. Tolik vývojářů si dnes neuvědomuje, že jednání kolem hráče není stejné, jako by k tomu přispěli. Je jen tolikrát, že můžete sledovat skriptovanou sekvenci havarovaného vrtulníku a cítit se ohromeni. Jako prostředník Moderní válka 3 prokázáno, že klesá více helikoptér a další výbuchy nejsou odpovědí. Odpověď po revizi Max Payne , je bolestně zřejmé: Nechte hráče vyprávět příběh svým jednáním a upravte prezentaci tak hladkou, že to vypadá, jako by kamera, animace a nepřátelské reakce byly choreografovány po celou dobu.