heart dimness half baked nihilism far cry 2
Dokončil jsem čtení L.B. Jeffriesova kritika Far Cry 2 na Moving Pixels méně než pár hodin po dokončení mého třetího úplného přehrání hry (tentokrát na obtížnosti Hardcore). Určitě to stojí za přečtení pro sebe, ale v něm Jeffries zaujímá relativně populární kritickou pozici ve hře - konkrétně, že je částečně úspěšný ve svých pokusech přimět hráče k použití progresivně brutálnějších a amorálnějších metod řešení problémů jako hry. opotřebovává se, pomocí herních mechaniků jemně proměňuje hráče v jakési antihrdiny v rámci tohoto virtuálu Srdce temnoty .
Cítil jsem se podivně přitahován Far Cry 2 v posledních několika měsících střídavě uctívala jeho odvahu a rozsah a krčila se při svých chybách. Myšlenka, že herní mechanika naznačuje brutalitu a nihilismus, však ani nyní nedokáže se mnou udeřit. Není to tak, že nejsou zamýšlený udělat něco takového - diskuse s tvůrčím režisérem Clintem Hockingem odhalila, že to byl skutečně záměr - ale i po třech samostatných hrách třemi drasticky odlišnými způsoby stále cítím, že se hra nedokáže naplnit jeho základní mechanika s tolik fatalismem a morální dvojznačností, jak navrhovali někteří další kritici.
nejlepší web pro sledování anime zdarma
Vyskočte, pokud vás vůbec zajímá, proč se cítím tímto způsobem. Následují spoilery.
Přestože si velký počet hráčů stěžuje na skutečnost, že doslova každý člověk potkáte ve světě Far Cry 2 se vás pokusí zabít bez ohledu na jejich frakci z toho důvodu, že toto rozhodnutí bylo otravné nebo ne zábavné, je mnohem škodlivější pro koncept přeměny hráče v brutálního, úmyslně amorálního vraha. Člověk by si myslel, že sestoupit do srdce temnoty by vyžadovalo vraždu, aby bylo jasné a vědomé rozhodnutí učiněné pro, pokud ne neospravedlnitelné důvody, přinejmenším značně nejednoznačné. Což je brutálnější: nevyprovokovaná vražda nebo ospravedlnitelná sebeobrana?
Od okamžiku, kdy hráč opustí zónu příměří na začátku hry, Far Cry 2 objasňuje, že každý voják ve hře se vás pokusí zabít, pokud vás uvidí. Nezáleží na tom, co děláte nebo s kým jste v souladu - pokud vás vidí kdokoliv , doslova vás pronásledují po celé mapě, aby do mozku vložili kulku. Následně může hráč přesvědčivě zarámovat svou masovou genocidu jako úplnou sebeobranu, a tak se dostat do přesně stejného myšlení, jaké by mělo při hraní záměrně bezduchého tarifu jako Halo nebo Gears of War .Když by se dalo tvrdit, že porážka stovek živých bytostí bez viny je svým způsobem poněkud temná a nihilistická, museli bychom také uznat původní Super Mario Bros jako součást Nieztschianovy úzkosti.
Aby byl postupný sestup hráče do brutality relevantní, musí upozornit alespoň na dostatečnou pozornost, aby se morálně odlišil od tisíců bezduchých a ubohých násilníků na současném trhu. Mechanický návrh, aby hráč zabil vše, co mu bylo na cestě z jednoduché sebeobrany, tento záměr zakrývá. Nevinní NPC, jako je novinář Oluwagembi nebo podzemní kněz, dokonce ukazují hráči bizarně bezprostřední pocit důvěry a dále utvářejí obraz hráče jako sebe „dobrého“ v zemi plné „zlých“ mužů, kteří se ho pokusí zabít žádný dobrý důvod.
otevřená hashovací tabulka adresování c ++
Tematická újma, kterou způsobili neustále naštvaní vojáci, mohla být zmírněna přítomností civilistů ve skutečném herním světě, ale bohužel jsou odsunuta na vnitřní stranu nezničitelných budov a nařezaných scén. Doslova nemožné ublížit civilistům nebo s nimi interagovat mimo zvláštní vývoj podzemních misí nebo příběhů. To nejen brání hráči v tom, aby musel morálně uvažovat o svých akcích v oblasti boje - „střílejte na každého, koho máte rádi“, hra říká: „protože zabijete padouchy“ - ale také jasně rozlišení mezi civilisty a vojáky, a tedy mezi tím, kdo je v pořádku zabíjet a kdo ne.
Hra dělá jasný morální úsudek o tom, kdo si zaslouží smrt tím, že násilně spustí zbraň hráče pokaždé, když se přiblíží na civilní základnu téměř stejným způsobem, jako Fallout 3 zakazujte hráčům zabíjet děti a zároveň jim dovolte vyhodit hlavu dospělé ženy do tuctu krvavých kousků, které létají vzduchem pomalu (jako by se vzbouřilo bezdůvodné smrti neozbrojené dospělé ženy nebo mutanta) obrovsky ospravedlnitelnější než střelba na dítě). Zakázáním hráče zabíjet určitou skupinu lidí to znamená, že vás seskupí umět zabití jsou nějak morálně zasluhující smrti - hráč nemusí pochybovat o tom, zda je v pořádku zabíjet vojáky nebo dělat morální rozdíly pro sebe, protože rozdíly pro něj již byly vytvořeny.
Mnoho povinných cílů mise v roce 2007 Far Cry 2 často žádají hráče, aby dělal morálně trestuhodné věci, jako je ničení vesnických čističů vody nebo zabíjení vysokoškolských profesorů, ale i tato nepříjemná místa mohou být racionalizována konečným cílem hráče najít a zabít Šakala, aby ukončil konflikt. Kde jsou ostatní znaky v Far Cry 2 jednat ze sobectví a zlosti - motivace hráč v ideálním případě by vlastnil v pravdě Srdce temnoty scénář - zatímco si hráč může neustále připomínat, že jak temné a hrozné jako věci, které dělá, může je stále dělat, aby dosáhl konečného cíle - zabít Šakala a ukončit občanskou válku. Hráč se může přesvědčit, že jeho násilí nakonec z Afriky učiní lepší místo. Možná, že hráč, který se cítí tímto způsobem, si částečně lže sám na sebe, ale morální dvojznačnost mých akcí nikdy nepřekročila moji mysl déle než několik sekund najednou během mého prvního průchodu. Cítil jsem špatné ničení venkovských vodovodů a střílel příležitostně silně vyzbrojeného profesora, ale dobře jsem věděl, že jakmile jsem to udělal, Afrika by byla na dobré cestě k lepší existenci než ta, která měla před tím, dorazil.
Hra nejen předpokládá, že se hráč cítí tímto způsobem, ale jde tak daleko, že odstraní jakoukoli možnost ne cítit se tímto způsobem. Při mnoha příležitostech, kdy se hráč setká s Šakalem, mu nikdy nemůže ublížit. Zabití Šakala není nikdy opravdovou možností; zpočátku hráč není schopen jednat kvůli své vlastní fyzické slabosti nebo proto, že šakal překvapí a odzbrojí hráče, ale nakonec jsou tyto rozpory zcela opuštěny. Než se hráč setká s Jackalem ve vězení na konci, hra předpokládá, že hráč je v takové shodě s Jackalovou filozofií zabíjení obou frakcí, aby zachránil zemi, že hráčova zbraň je násilně snížena a odstraněna z obrazovka bez vysvětlení. Hráč nemůže ne zabijte vojáky z touhy ukončit válku a dát zemi čistou břidlici, protože hráč nemůže zničit toho muže, který se o to pokouší přesně. Hráč má možná pocit, že se cítí mírně znepokojen svými činy, ale tyto činy nikdy nesmí být ničím jiným než nešťastným prostředkem k morálně spravedlivému konci. Jak Jeffries ve svém článku navrhuje: „Hráč měl mít možnost zvolit si opravdu temný konec. Pokud si vyberete diamantový kufr, vytáhnete zbraň a zabijete Šakala ... Vyjdete ven ze země, zatímco počet diamantů na vás bude rakety oblohy. “ Tam, kde Jeffries považuje tento problém za konec hry výhradně, nicméně bych tvrdil, že konec je pouze příznačný Far Cry 2 problémy jako celek.
V této poznámce stojí za to znovu prozkoumat citát z velké země Versus CluClu, kterou Jeffries citoval ve svém článku. Pliskin tvrdí, že „kamarádi“ hráče - žoldáci NPC, kteří mu mohou pomáhat nebo jim může pomoci, když projíždí africkou krajinou - jsou ve skutečnosti zrcadlem, díky němuž hráč vidí svou vlastní sobectví a morální ošklivost. Kamaráti budou slovně oslavovat smrt vojáků; požádají vás, abyste ukradli nebo zabili pouze proto, aby mohli odejít na nějaký vzdálený tropický ostrov bez ohledu na životy, které skončili; požádají vás, abyste zabili místního diskžokeja jen proto, že DJ řekl o něčem něco ve vzduchu.
Opravdu jsou to hrozní lidé, ale Pliskin to cítí vy sám v ostatních žoldnérech jen odhaluje to, co vy bych vědět, jestli jste nebyli zavřeni v pohledu na svět od první osoby: jste součástí problému . Hráč je jen dalším patovým západním vetřelcem, který chce vydělávat na politickém chaosu pro své vlastní cíle. “ Jako potenciálně zajímavé odhalení, jak by to mohlo být, však selhává, když se vezme v úvahu, že na rozdíl od těch žoldáků jerkbagů, kteří chtějí jen diamanty, aby si mohli koupit jachtu, chce hráč zpočátku zbavit škody způsobené „západními interlopery“ tím, že zabije Šakal, a nakonec si přeje zničit obě frakce, aby do regionu přinesl trvalý mír. Vaši přátelé jednají z chamtivosti a vlastního zájmu, zatímco ve věcech, které hráč dělá, je skvrna altruismu, byť malá, špinavá a skrytá. Je pravda, že některé z volitelných vedlejších misí kamarádů žádají hráče, aby dělal hrozné věci, aniž by to nakonec bylo ospravedlnitelným důvodem (což je pro účely Srdce temnoty argument, ve skutečnosti by byl dobrý věc), ale i morální příležitosti, které tyto mise přinášejí na světlo, jsou stylovány samotnou herní mechanikou.
Kamarádské vedlejší mise ne spadají pod „Dělám to, abych se mohl dostat k Šakalovi, takže je to v pořádku“ morální deštník, ale hráč také nemá žádný skutečný důvod k tomu, aby je dokončil, a následně nemá žádnou motivaci sledovat tuto znepokojující, zajímavou, objektivistickou nit jeho filozofický závěr. Typická kamarádská mise se může skládat z pěkně stinných věcí, ale odměny jsou natolik skromné, že hráč pravděpodobně nedokončí více než jednu nebo dvě během dané hry, pokud ano. Dokončení těchto misí s kamarády dává hráči větší historii vztahů s dotyčným kamarádem, což je podle všeho pravděpodobně zvyšuje pravděpodobnost, že budou hráče bránit a zachránit ho před smrtí.
jak spustit soubor jar
Ve skutečnosti však hráč musí dokončit pouze jednu nebo dvě požadované frakční mise způsobem, který potěší jeho kamarády, aby je udržel, a tyto volitelné cíle kamarádů jsou často více či méně morálně ekvivalentní cíli pravidelné mise (pro příklad, UFLL vás může požádat o zabití chlapa, ale váš přítel vás požádá, abyste okradli a Zabij ho). Ošklivé nepříjemné mise kamarádů lze téměř úplně ignorovat, zatímco ty, které ve skutečnosti prospějí hráči, se obecně snáze spolknou.
To znamená, že kamarádi skutečně nabízejí některé zajímavé příležitosti pro brutalitu hráče, zejména pokud hráč již hru jednou porazil. Těsně před samotným koncem hry je hráč poslán na helipad, aby vyzvedl případ diamantů. Po dosažení diamantů může být hráč překvapen, když najde vedle svého případu svého nejlepšího kamaráda. Po jeho uchopení je hráč stručně přepaden každý přežívající kamarád (a bohužel někdy i několik spontánně vzkříšených) ve hře. Ty postavy, na které se hráč spoléhal na munici, zdraví a jeho samotný život, se ho najednou pokoušejí zabít.
Je ironií, že čím opatrnější a soucitnější byl hráč se svými kamarády - pokud jim hráč dal injekční stříkačky na zdraví, když padli v bitvě, nebo se je pokusili bránit, aby na první místo nespadli - bitva je vlastně více obtížné, než kdyby hráč ignoroval nebo zabil všechny své kamarády po zbytek hry. Poprvé jsem ve hře dělal, co jsem mohl, abych chránil své kamarády a nakonec skončil tváří v tvář ne méně než půl tuctu z nich na konci hry (což následně vedlo k obrovskému množství úspor a opětovnému načtení). Můj potřetí ve hře jsem popravil - nebo spíše zavraždil - každého jednotlivého kamaráda, kterého jsem narazil, a následně byl ve finále přepaden odhodlanými dvěma kamarády. Mechanici vysílají jasnou zprávu: bez ohledu na to, jak milí nebo milí se vaši přátelé mohou zdát, je lepší je zavraždit, abyste podpořili své vlastní zájmy.
Ačkoli Far Cry 2 často přistupuje k otázkám morální dvojznačnosti a etiky hráče mnoha zajímavými způsoby, plně tyto nápady nezabývá tak, aby hra účinně a nepochybně nutila hráče zkoumat své vlastní, virtuální Srdce temnoty . Za to si zaslouží velké uznání pokouší se zprostředkovat takové kontroverzní myšlenky hrou, ale nakonec je to selhání. Krásné, chytré, odvážné selhání.