hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Učte se z minulosti
Je úžasné přemýšlet o tom, jak daleko se indie her za poslední desetiletí dostalo. Vzpomínám si, když se indie poprvé objevili a hledali tři generace za tím, kde v té době bylo moderní hraní; v jeho raných letech dominovala pixelová grafika a platformátoři inspirovaní klasikou 80. a 90. let. Mnoho nezávislých her je stále podobných, ale některé zlomily formu, což nám dává zkušenosti, které soupeří s tím, co vyrábějí největší studia.
Hellblade staré zády je toho dobrým příkladem. Ačkoliv Ninja Theory již není nezávislým vývojářem, který společnost Microsoft koupila v loňském roce, její hlavní vlajkový titul vytvořil nový bar pro ostatní malé vývojáře, na který se mají zaměřit. Frostkeep Studios, vývojáři značky , posouvají hranice toho, co je možné, jen s malým týmem. Tyto hry spolu s ostatními vedly k tomu, že do lexikonu vstoupil termín „Triple-I“. Li Bůh války je hra Triple-A, pak určitě Hellblade je příkladem „Triple-I“.
Nevím, jestli se tento termín skutečně dostihl, i když vím o jednom vývojáři, který na něj dává peníze. Její název je, vhodně, studia Triple-I; sestává ze čtyř vývojářů, kteří pracovali pro BioWare, ArenaNet a Sucker Punch. V posledních několika letech byl tým tvrdě na práci Hindsight 20/20 , doufají, že jim pomohou postavit se nad zbytek indie scény.
Hindsight 20/20 se odehrává ve dvou městech ve vzájemném rozporu: Champaner a Gibsonia. Lidé Champaner si cení především života nad ostatními, existujícího v relativní harmonii, dokud skrz něj nezasáhne tajemný virus. Postižení se promění v Raakshasase, démonická stvoření, která žijí z krve. Když král Champaner nařídí popravu všech postižených, Raakshasové uprchnou do svatyně Gibsonia.
Hlavní hrdina Zadní pohled je Jehan, jednoruký válečník, aby pomstil svého zavražděného otce a zachránil svého přítele, který by se mohl stát Raakshasou. V jakékoli jiné hře by Jehan násilně zabil cestu napříč městy a žaláři, aby provedl jeho pomstu, ale v Zadní pohled , toto rozhodnutí je ponecháno na hráči. Zabijete všechno na své cestě nebo si vyberete mírumilovnější variantu? Kterákoli akce, kterou přijmete, má reakci, a to je jádro Hindsight 20/20 .
Hemanshu Chhabra, kreativní ředitel Triple-I Games a spisovatel Hindsight 20/20 , pracuje na tomto projektu již několik let a ústřední téma od začátku se točilo kolem morálních dilemat. Než mohla práce začít, potřebovala Chhabra technologii, která mu umožní vidět jeho vizi, takže strávil rok vývojem Engine Engine Experience, middlewaru, který běží na vrcholu Unity Engine.
'Celý účel tohoto motoru je sledovat a zaznamenat vše, co ve hře děláte,' vysvětlil Chhabra. 'A díky tomu každá entita v.' Hindsight 20/20 má povědomí o vašich volbách a svých akcích. Například NPC v této hře vědí, co jste udělali. Díky tomu na vás budou reagovat jinak. Možná se od tebe bojí. Mohou vás respektovat. Mohli by vás povzbudit. Mohli by od vás utéct. Mohli by vás napadnout. “
Díky tomuto motoru jsou Chhabra a jeho tým schopni nechat hráče zažít to, co se mnoho dalších her pokouší simulovat: důsledky. Jeden z mých oblíbených příkladů hráčských důsledků je klasika z The Legend of Zelda: Link's Probuzení . Pokud ukradnete z Town Tool Shop, jste po zbytek hry známí jako „Zloděj“. v Hindsight 20/20 , je to mnohem propracovanější a ovlivňuje všechny aspekty příběhu, dialogu a dokonce i to, jak na vás různí šéfové reagují. Existuje mnoho různých způsobů, jak hráči mohou přistupovat k této hře s více 'nedokonalými' koncovkami k odemčení.
Chhabra mi vysvětlil Nintendo 64 Legenda Zeldy tituly jsou velkou inspirací pro projekt. Ve skutečnosti jeho přesné znění při popisu této hry bylo: „Pokud Zelda byla akční hra. “ To je dobrý mentální obraz, který si člověk dá do hlavy. Bohužel to zrovna nevidím Hindsight 20/20 .
Minulý týden se mi podařilo s titulem pokračovat s panem Chhabrou. Při hraní alfa postaveného na Nintendo Switch to fungovalo mnohem lépe, než jsem si myslel, že by to bylo pro titul, který je ještě asi rok od vydání. V dokovaném a ručním režimu si hra udržovala 60 snímků za sekundu bez poklesu kvality obrazu. Nemusím řešit žádné problémy s nigglingem, což mi umožnilo soustředit se na to, co Triple-I vytvořil.
Demo se koná na začátku nebo blízko začátku toho, co bude finální hra. Jehan hledá Aurthura, muže, který zabil svého otce. Poté, co jeho přítel Adele ukázal správným směrem, vstoupí Jehan do jednoho z žalářů této hry. Na rozdíl od titulů, které ji inspirovaly, je tento žalář, který pravděpodobně není ve své konečné podobě, extrémně jednoduchý a přímočarý. Byla tam jediná hádanka - ačkoli mi bylo řečeno, že dungeony budou mít víc - a byla to většinou jen řada plochých propojených místností, kde bych bojoval s hordami, které mě zastaví. Je to docela standardní akční hra, ne tolik, co vidíme Zelda .
Combat je myšlenka morálního dilematu nejzřetelnější. Jehan, který má jednu ruku, může najednou používat pouze jednu zbraň. Má dvě možnosti: obušek, který omráčí své nepřátele, nebo meč, který může použít k jejich zabití. Ať už používá kteroukoli zbraň, vyvolává jinou reakci než její nepřátelé. Champaner má být poklidným místem, takže tam přicházejte a krájení a nakrájení vašich nepřátel je zamračeno, i když je efektivnější.
Při použití obušku se Jehan ve své akci cítí extrémně zdrženlivý. Hindsight 20/20 používá kombinovaný systém s jedním tlačítkem a Jehan automaticky zamkne nepřátele, když spojí útoky. Je to trochu nahodilé a on ani tolik neotevírá své protivníky taktovkou, jak je hází. Vydrhněte je dost a nakonec se odevzdají a padají na zem s rukama za hlavou. Nepřátelé, kterým jsem čelil při pokojnějším přístupu, se mě nepokusili zabít, ale pokusili se mě zastavit vypuštěním mého morálku. Když je to úplně vyčerpáno, Jehan se prostě vzdá.
Cesta na mírovou cestu je trochu nudná, a to může být jejím cílem. Není vždy snadné nebo zábavné nebo obohacující dělat správnou věc a dovnitř Zadní pohled , dělat to, co je správné, nemusí fungovat ve váš prospěch.
Na opačném konci spektra je něco, co je vždy snadné, zábavné a obohacující, a to vraždí každého, kdo stojí v cestě. Pokud se cesta světlejší cestou cítí přehnaná v tom, jak se vaši protivníci jen postaví a přiznají svou porážku, jde zlo stejně jako přehnané, ale mnohem uspokojivějším způsobem. Namísto toho, aby pobil své nepřátele, dokud jich toho nebylo dost, Jehanův meč mu umožní skvrnit červenou zem, když škrtí nepřátele, jako je nevěsta v domě modrých listů. Chhabra má slibné odstíny šedé s příběhem a vašimi rozhodnutími, ale boj je jasně černobílý. Nebo spíše červené a bílé.
Dvakrát jsem hrál demem a každou cestu jsem otočil. Jak se očekávalo, zabíjení bylo pro Jehana mnohem snadnější, protože jeho komba s mečem jsou prostě zábavnější než použití obušku. Vizuálně to uspokojovalo i kbelíky krve, které zabarvovaly jeviště. Když jsem se dostal k šéfovi, výše uvedenému Aurthurovi, začal hrát další aspekt Experience Engine. V závislosti na tom, co dělám v žaláři, se konverzace, kterou mám s ním, mění. Jestli zabiju všechno na mé cestě, přijde na mou hlavu. Pokud se držím svého obušku a pokusím se nevraždit, dostanu několik možností, jak postupovat. Mohu ho srazit a pomstít mého otce. Dokážu ho nejlepší pomocí svého obušku, který ho naučím lekci. Nebo s ním můžu rozumět a odpustit mu. Pro demo se třetí varianta ukázala jako nejlepší volba, protože po Aurthurovi byla pro Jehana poslední výzva.
Jak jsem zmínil výše, Jehanův přítel Andrew by se mohl stát Raakshasou. Vzhledem k tomu, co se stane lidem s podezřením na virus, jeho přítel uvažuje o sebevraždě. Pokud budu bojovat s Aurthurem příliš dlouho, buď mečem nebo obuškem, nedosáhnu včas svého přítele. Pokud odpustím Aurthurovi a úplně se vyhnu konfliktu, mám šanci zachránit Andrewa. Udržet Jehina přítele naživu je víc než jen otázkou času, protože ho doslova musím mluvit dolů z římsy. Mám jen několik šancí, a pokud udělám příliš mnoho špatných rozhodnutí, dostanu ho sledovat, jak umírá před mýma očima.
V konečné verzi hry vytvoří modul Experience Engine zápisník všeho, co jste zažili, a ukáže vám některá klíčová rozhodnutí, která jste na cestě udělali. Protože Zadní pohled je pouhých šest hodin, dejte nebo si vezměte, když vidíte, jak jste dorazili na konec, dostanete návod, jak opakovaně hrát, abyste se nedělali stejné chyby. Podle Chhabry bohužel opakování her neumožňuje snadno zjistit, která rozhodnutí jste již udělali. Hra nezmizí rozhodnutí, která jste dříve vybrali, podobně jako některé vizuální romány, ale vždy budete mít přístup ke svým zápiskům pro informaci.
Rozsah, do kterého byl modul Experience Engine implementován Hindsight 20/20 je chvályhodné, ale obávám se, že je to mimořádný kus technologie připoutaný k nepozoruhodné akční hře. Miluji design Jehan a svět, s jeho kreativní směs architektury, je dostatečně zajímavá, zejména když si uvědomíte, že města se změní vzhled v závislosti na tom, jak dobrý nebo zlý Jehan. Ale kromě toho je to docela běžná hra. Když jsem se zeptal Chhabry, jak se Triple ujistím Hindsight 20/20 stojí nad zbytkem desítek nezávislých producentů, kteří se každý týden vydávají, řekl mi, že vysoká kvalita hry to zvýší. Ale nejsem si tak jistý, že on a jeho tým zobrazují indie scénu tak, jak je tomu dnes.
Existuje několik vysoce kvalitních sraček pocházejících z malých vývojových týmů, her, které posouvají hranice grafiky a hry způsobem Hindsight 20/20 není. Chápu, že se jedná o vášnivý projekt, který funguje již několik let, ale právě teď, po hraní toho, co je stále jen alfa hry, je před námi ještě dlouhá cesta, než ji lze považovat za něco vzdáleně poblíž Triple. -I.
Pravda je, že jsem toho moc nezískal Zelda v mém krátkém čase s Hindsight 20/20 . Dostal jsem docela standardní akční hru, která může dělat stejné chyby jako jiné hry, které se zaměřily na sledování čisté nebo zlé cesty. Oba způsoby boje se vzájemně kontrastují tím nejsměšnějším způsobem a já zpochybňuji záměr navrhnout jeden styl boje, který je ze své podstaty lepší než ten druhý. Ale stále si myslím, že hra má potenciál, pokud se zkušenostní motor ukáže být tak důkladný, jak jsem slíbil. Bylo by například pěkné, kdybych si mohl vymyslet svůj vlastní příběh vykoupení, kde jsem brzo napravil vražedné blázny, abych našel odpuštění až do konce poté, co jsem změnil své krvavé cesty.
funkce time () c ++
Myslím, že to zjistím příští rok Hindsight 20/20 uvádí na trh přepínače Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC a Mac.