how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Nemám ponětí, proč jsme začali používat termín 'charakter akce' k popisu tohoto subgenre, protože to zní tak obecně, ale tady jsme
jak odebrat prvek z pole java
Jednou z nejtěžších věcí, které jsem musel přijmout, jsem vyrůstal, bylo sledovat, jak moje místní arkády vycházejí z práce. Nebyl jsem společenský kluk, ale bylo něco fascinujícího a magického, když jsem viděl tolik kolegů fandů shromáždit se, střídat se na strojích a chlubit se jejich vysokými skóre. Vždycky jsem snil o tom, že jsem seděl na vrcholu místního žebříčku, a přestože jsem nikdy nedosáhl tohoto cíle, příležitost mě napsat své iniciály na 50. místo mě vždy inspirovala, abych šel dál.
Nyní jsou jediné výsledkové tabulky, ke kterým mám přístup, online, kde je konkurence tak tvrdá. Dlouho jsem považoval jakékoli místo v žebříčku, které stojí za to se dostat do dálky a mimo dosah (to nebo už je nabourané). I když původní kouzlo je pryč, moje vášeň pro zasažení nových vysokých skóre zůstává. Celá léta jsem žízní po většině tradičních arkádových žánrů jako shmups. Ale jeden žánr, do kterého jsem se ponořil, v poslední době vyniká zkušenostmi s útokem na skóre, navzdory zabalení moderních herních prvků, které by nelétaly v arkádové hře, jako jsou vyřezávané příběhy a neustálé vylepšování postav.
Nedávno uznávaný Devil May Cry 5 je vynikajícím příkladem toho, jak filozofie designu útoků na skóre zůstávají v moderních hrách relevantní, a to i bez žebříčků. Každá akční postava, kterou jsem kdy hrál, od Úžasný 101 na Bayonetta 2 na Devil May Cry 4 Special Edition , neustále vybízí hráče, aby si vytvořili vlastní záznamy. Je to proto, že akční charakterové hry iterují a zdokonalují vše, co způsobilo, že tradiční arkádový útok byl tak vzrušující.
herní brýle pro virtuální realitu xbox 360
Představa, že hry na bodové útoky jsou zastaralé, aniž by výsledkové tabulky závisely na principu, že skóre nemá žádný účel kromě srovnání s ostatními hráči. Ale vždy jsem dostal vzrušení z bití svých vlastních vysokých skóre, stejně jako jsem bil ostatní. Sledování statistických a hmatatelných důkazů o mých zlepšovacích schopnostech mě inspiruje a motivuje k tomu, abych se dále tlačil ... za předpokladu, že skóre skutečně odpovídá více vzrušujícím a obratnějším hraním.
Arkádové hry používaly nejrůznější mechaniky k určení skóre, ale společná filozofie designu mezi nimi je, že riskantní hra byla více prospěšná. Porážet nepřátele v rychlém sledu odměnilo více bodů, protože je riskantní nedat si hodně dechové místnosti. Použití obtížných nebo neobvyklých technik dalo bonusy na povzbuzení kreativních herních stylů nad jednoduchými a bezpečnými. Menší bonusy za to, že nedošlo k poškození, byly také běžné, ale hraní dost agresivně pro jiné bonusy to ztěžovalo. Abych maximalizoval své skóre, hrál bych agresivně a soustředil jsem se na co nejrychlejší vyklizení nepřátel. Venoval jsem dost pozornosti svému okolí, abych se vyhnul příchozím útokům, než se znovu vydám na útok. Stále pracuji na části „vyhnout se příchozím útokům“.
Když se vám to podaří, tento styl hry se hodí k tradičním „pravidlům cool“ jako ledovec v Severním ledovém oceánu. Super kluci se nedívají na výbuchy, vytvářejí je. Každý protagonista dobrého akčního filmu má proti sobě naskládané šance, ale ovládnutím svých bitev se ovládá ovládáním nástrojů, které má k dispozici. Bodové systémy, které odměňují tento druh hraní, vydělávají vysoké skóre tak působivě, jak ve skutečnosti je.
Otec žánru akční postavy, Hideki Kamiya, ví, že tato schopnost zvládnout tolik rizik a vyhýbat se trestu je tím, co udělalo vysoce hodnotnou arkádovou hru tak působivou. Jak řekl v rozhovoru pro IGN v roce 2014, chtěl postavit hru, která obnoví ten pocit stylového seberealizace. 'Možná je tu trochu, hej, mám za sebou galerii a budu předvádět nějakou hru, na kterou jsi nikdy nepřemýšlel,' ale je tu také prvek předvádění sobě a vytváření svůj vlastní styl hry. Myslím, že to mělo hodně společného s hrami, které jsem hrál, když jsem byl mladší, a to opravdu přišlo do popředí v DMC '.
nejlepší aplikace pro stahování hudby pro Android
Tím pádem, ďábel může plakat a další akční hry pro charaktery používají jejich bodovací systémy k zdůraznění a odměnění podobné hry. Většina z těchto her používá tato tři kritéria - čas, kombinovaná rozmanitost a vyhýbání se poškození - jako pilíře jejich bodovacích / hodnotících systémů. Tato intenzivní hra se cítí skvěle v kondenzovaných dávkách, jako tomu bylo v arkádách, ale mohla by být snadno vyčerpávající, pokud by byla natažena, pokud je moderní konzolová hra. To je důvod, proč hry s akčními postavami zajišťují pravidelná dýchání prostřednictvím nádherně kýčovitých výřezů, sbíraných průzkumných segmentů a příležitostných bezhlavých nebo frustrujících hádanek. Ten poslední není skvělé řešení, ale naštěstí jsem viděl mnohem méně hádanek Bayonetta 2 než první ve prospěch více okolních prostředí.
Pro některé se skóre sledování může cítit spíše jako tlak vrstevníků než vlastní motivace, ale hry s akčními postavami jsou jasně navrženy na základě předpokladu, že hráči budou střílet pro vysoké skóre. Pro veškerou zábavu, kterou jsem měl v tomto žánru, jsem si to nejméně užíval, kdykoli jsem se potýkal s hrotmi obtížnosti skrz sýrovou taktiku s nízkým skóre místo toho, abych posílil svou vlastní hru. Pokud je hráč používá příliš pomalu a obezřetně, ovládání a hrací mechanika orientovaná na agresi jsou mimo jejich prvek. Slib vyššího skóre přitahuje hráče z jejich pohodlí a do ohňostroje, protože to je místo, kde silné stránky těchto her skutečně září.
Žánr akce akce byl navržen tak, aby se vyvinul zážitek z arkádového skóre do moderní podoby. Jedná se o formu velkolepé hry založené na dovednostech, která využívá systémy s vysokým skóre a neustále tlačí hráče k dalšímu zkoumání toho, co je tak vzrušující. Propletuje tyto systémy s vysoce oktanovými scénami a over-the-top postavami, takže playthrough nevydrží, i když to trvá deset a více hodin. Především důsledně prokazuje význam vysokého skóre v moderním designu her.