i miss short linear games 120093

Prosím, ne další aport
Takže se o tom hodně mluvilo Umírající světlo 2 mít údajně až 500 hodin obsahu, ne-li více, a tohle nebyla zrovna novinka, po které jsem skákal nahoru a dolů. Ne nutně kvůli hře samotné, ale způsobu, jakým hraje do trendů odvětví jako celku daleko od krátkých lineárních her. V posledních několika letech se zdá, že časy dokončení, které se počítají na stovky hodin, se staly něčím jako čestným odznakem a diskurs kolem toho se zdál přiklánět k myšlence, že čím delší je hra, tím lepší.
Poslouchej, jsem pro to, abych za své peníze dostal tu nejlepší ránu. Když vidím, že jsem nějakou hru hrál stovky hodin, je z toho cítit hrdost, protože to byly dobře vynaložené peníze. Ale v tuto chvíli mám pocit, že hráči neustále tlačí na to, aby byly hry delší a delší, a to není vždy dobrá věc.
Za prvé, super dlouhá hra s ambiciózním rozsahem obvykle (ne vždy, ale obvykle) znamená více práce a otřesů pro herní týmy, které jsou již vyhořelé. Hlavním příkladem je zde Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red slíbil, že hra bude jedním z nejpodrobnějších RPG zážitků v otevřeném světě, když byla ještě v raném vývoji, a hra pak trpěla mnoha zpožděními, když se tým snažil držet krok. Nakonec, Cyberpunk byl obrovským zklamáním při vydání (ačkoli nedávné aktualizace pomohly) a všemu se dalo předejít, kdyby CD Projekt Red zachoval realistická očekávání.
(Zdroj obrázku: cyberpunk.net )
Je tu také skutečnost, že kratší hry mohou také znamenat méně času na vývoj. Teoreticky, pokud by se větší studia věnovala kratším a dokonalejším zkušenostem, mohli byste z vývojového cyklu ukrojit alespoň dobrý rok nebo dva. Vždycky jsem si říkal, jaké by to bylo, kdyby se studio, které mělo talent a peníze CD Projekt Red, věnovalo projektu v indie stylu, který by měl dobu trvání tři až čtyři hodiny. Ale protože to nejsou zdaleka tak lukrativní, myslím, že se to nikdy nedozvíme.Pak už máte jen obsah samotných her. Když hru zvětšíte, aby byla tak velká a nelineární, je téměř nemožné udržet obsah zajímavý. Svět, úkoly a postavy se mohou začít opakovat a být prázdné. Při vytváření hry, která je dlouhá stovky hodin, vývojáři jednoduše nemají čas věnovat čas a pozornost mnoha detailům hry – jen se snaží vyplnit co největší mapu způsobem, který aby to bylo úplně prázdné. Ale je tolik her, které jsem hrál dělat cítit se prázdný, navzdory všemu, co mi hra staví do cesty, a Nejsem sám v tomto sentimentu.
Naproti tomu jsem to přehrál BioShock Infinite znovu nedávno. Je to samozřejmě velmi odlišné od velkého, stohodinového úsilí, s průměrnou dobou běhu asi dvanáct hodin. Ale když jsem to znovu začal hrát, uvědomil jsem si, jak moc mi tyto krátké lineární hry chyběly. Například se vážně nemůžu přenést přes prostředí, ve kterých se nacházím BioShock Infinite. Každý pokoj, do kterého vejdete, má toto dokonale komponované prostředí, které vypadá, jako by bylo přímo z malby konceptu. Je to proto, že vývojáři vědí, že hráč vstoupí do místnosti přesně z jedné pozice, a dokážou kolem toho poskládat prostředí, a to s velkým efektem.
(Zdroj obrázku: Reddit )
Tempo je také vynikající, protože očividně přesně naplánovali, jak moc a jak dlouho budete interagovat s bojem, příběhovými sekcemi a průzkumem. Někdy se mi nechce ze všech sil hledat boj nebo klidné místo, abych si užil scenérii, a lineární hry je prostě mají seřazené, připravené vyrazit, když je potřebujete. Stejně jako dokonale vyvážený scénář hra přesně ví, co chcete, kdy to chcete, a dá vám to.Možná nejsem spravedlivý, když srovnávám hry, které mají poskytovat tak rozdílné zážitky, ale opravdu se mi nedaří najít žádné velkorozpočtové AAA studio, které by tomuto vzorci nepodlehlo. Chci říct, podívej se, co se stalo Poslední z nás série. První díl měl také výdrž kolem dvanácti hodin a podle mého názoru byl z hlediska hratelnosti i příběhu docela perfektně nabitý.
propojený seznam uzel c ++
(Zdroj obrázku: IGN )
Pak tu máte pokračování, které je více než dvakrát delší, s obrovskými otevřenými plochami, které drtí tempo až k zastavení. Neříkám, že Naughty Dog není schopen udělat dobrou hru s otevřeným světem, jen nechápu, proč se odchýlili od toho, co udělali tak dobře, pokud jde o rozsah, zvláště v milované franšíze, která používala své linearita v malém měřítku s velkým efektem.Krátký příběh, jen mi opravdu chybí krátké lineární hry se zaměřením na příběh.
Určitě se mohu vrátit a zahrát si všechny své staré oblíbené BioShock , Poslední z nás , a Brána 2 , ale je těžké najít nějaké takové hry, které by byly novější než kolem roku 2015. Někdy nechci na výběr — někdy se chci jen nechat vzít na projížďku, vzrušující, bombastickou jízdu, kterou jen zdroje AAA studia mohou poskytnout, ale zdá se, že mezi těmito dny je jich méně a dále.
Story Beat je týdenní sloupek pojednávající o všem, co souvisí s vyprávěním příběhů ve videohrách.