im not really feeling bloodstained
Shulk by byl smutný
Je těžké uvěřit, že žánr metroidvania téměř zemřel před deseti lety. Konami a Nintendo se v podstatě pohybují od podobných Castlevania a Metroid , bylo na nezávislých vývojářích, aby pokračovali v odkazech, které tyto série začaly. Ačkoli obě značky neměly povědomí o značce, hráči byli od té doby zaplaveni hrami metroidvania. Pokud jste chtěli znovu prožít slavné dny dobrodružství Samuse Arana, máte na výběr více než dost titulů.
To neznamená, že by hráči byli proti tomu, aby viděli, jak se obě tyto franšízy vrátí. Nintendo dostal poznámku a uvolnil ji Metroid: Samus se vrací v roce 2017, ale Konami seděl na svých IP a neudělal nic, aby je ctil. Možná kvůli této lhostejnosti, Castlevania producent série Koji Igarashi opustil Konami v roce 2014 a začal brainstorming nápady, jak by mohl udělat duchovního nástupce hry.
To porodilo Bloodstained: Rituál noci . Po velmi úspěšné kampani Kickstarter v roce 2015 byli fanoušci nadšeni, když viděli, co považují za pokračování Castlevania ožít. Pokračování ve dědictví her stanovených Symfonie noci , Zakrvavený byl nastaven jako slavný návrat do hry metroidvania, pro kterou fanoušci umírali.
nejlepší čistič registru pro Windows 7 64 bit
I když to nebudu popírat Zakrvavený cítí se pozoruhodně jako minulé tituly Igarashiho, něco o hře se mnou nekliklo.
Pro PAX East a EXG Rezzed letos vývojář ArtPlay vytvořil demo, které předvedlo v podstatě vše, o čem byste chtěli vědět Zakrvavený . Existuje několik místností, které je třeba prozkoumat, spoustu věcí, které je třeba sbírat, spoustu různých výstrojí, které můžete vyzkoušet, a klimatický šéfův boj. Toto je svislý řez Zakrvavený že by mě nepřekvapilo počáteční hřiště od Igarashiho.
Demo začíná někde uprostřed hradu, které hlavní postava Miriam prozkoumá. V podstatě jsem neuvedl, kam jít dál, jednoduše jsem zvolil směr a začal chodit. Výchozí zbraň, kterou Miriam vybavila, byl rapír, takže jsem si vzal nějaké houpačky, abych zjistil, jak se pohybuje. Není to přesná replika mečů, které Alucard použil Symfonie noci , ale má podobnou rychlost a rozsah.
Když byla Miriam poněkud daleko od hry, měla k dispozici spoustu dalších tahů. Předpokládám, že nejlepším srovnání by bylo říct, že ovládá něco jako Richter v kombinaci s Alucard. Miriam se může klouzat po zemi, zadní pomlčce a vysokém skoku, stejně jako vykouzlit známé a druhotné předměty. Všechno je mi neuvěřitelně známé z mé zkušenosti s předchozím Castlevania hry.
Odtud jsem přistoupil k prozkoumání místností a o palec blíž k bitvě u šéfa. Nebyl jsem si jistý, kde to bylo, ale když jsem viděl, jak se většina času stráveného ve hře metroidvania soustředí kolem zkoumání, usoudil jsem, že pro pohyb budu cítit cit. Zde jsem se začal cítit trochu nejistý Zakrvavený .
Miriam je neuvěřitelně pomalá. Chápu, že i Alucard kráčel neuspěchaným tempem, ale od té doby Castlevania byl na scéně nám dal podobné tituly s celou řadou možností procházení. Dokonce Castlevania tituly po Symfonie měl hlavní postavy s rychlejšími cykly chůze.
To by nebyl největší problém, ale struktura místnosti v Zakrvavený je mnohem větší než většina ostatních Castlevania hry. Jednoduše dostat se z jednoho konce místnosti na druhý vyžaduje slušný kus času. Dokonce jsem hledal různé položky v inventáři, aby se proces urychlil, ale Miriam se ve spěchu nikam nedostane.
jaká je nejlepší špionážní aplikace
Alespoň různé zbraně tuto bitvu trochu změní. Demo mi umožnilo přístup k sekerám, busterovým mečům, špičatým botám a kulometu. Je hezké mít možnost zamíchat, jak boj funguje, i když je převzato Castlevania . Busterský meč má například masivní útočný oblouk s nějakým šíleným dlouhým závěrem. Boty jsou extrémně blízké, takže pokud jsou omyly, mohou vám být otevřeny útoky.
To je místo, kde jsem narazil na svůj další problém. Nejsem si tak jistý, že detekce kolizí na nepřátelích funguje správně. Chodil jsem na vzdálenost, o které jsem se cítil, že je v bezpečí, ale pak mě zasáhly, jakmile se nepřítel otočil. Mezi námi byla malá mezera, ale zdálo se, že to nepřátelé ignorují. Dvojnásobně to bolelo, protože úder, který trpí Miriam, se zdá být trochu nespravedlivý.
Série svorek z Castlevania , utrpení rány od některých nepřátelů srazí Miriam zpět o pár centimetrů a případně z útesů. S touto myšlenkou nemám problém, ale Miriam má po ztrátě zdraví velmi omezené rámce nezranitelnosti. Narazil jsem na několik případů, kdy jsem byl sražen do nepřítele, odešel se odtáhnout a utrpěl další dva nebo tři údery, protože jsem se stále žongloval mezi dvěma góry.
To se opravdu dostalo do hlavy v boji šéfa, kterému hráči chybí mnoho základních zpětných vazeb. Jasně jsem útočil na dvouhlavého draka, ale nic, co jsem udělal, ho neudrželo. Chodil jsem přeskočit útok a zamlžit ho, pak přistál pod jednou z hlav a vzal pět zásahů, než jsem se ujasnil. Jen pokusit se zjistit, jak blízko jsem musel být zasažen, bylo mimořádně obtížné, ale ani vědět, jestli jsem byl blízko k jeho porážce, ho dělalo frustrující jako peklo.
Pro můj druhý pokus o šéfa jsem využil nové radiální zátěžové menu ve svůj prospěch. Na jedné zkratce jsem měl své boty a na druhé těžkou sekeru. Když jsem cítil, že mám šanci, přehodil jsem se sekyrou a udělal pár úderů, než jsem se vrátil zpět, vše bez přerušení hry. Je to příjemná kvalita zlepšení života, i když jeho použití je zvláštní.
Miriam může do svého předmětu vložit lektvar zdraví, ale na gamepadu ve skutečnosti není tlačítko pro jeho použití. Chcete-li pít lektvar, musíte jej nastavit na výdej a poté jej vybrat z radiální nabídky. Výměna zbraní tak, jak jsem viděl, uvidí Miriam automaticky používat lektvar zdraví, pokud má nějaké poškození. To je obrovská bolest v zadku, když jste utrpěli pouze 10 zdraví a váš lektvar obnoví 100.
.net c # otázky k rozhovoru
Takže umírání podruhé jsem vyzkoušel třetí pokus a nemohl jsem přijít na to, jestli jsem opravdu udělal nějaký pokrok. Udeřil jsem šéfa o tunu škody a naučil jsem se, jak se vyhnout jeho útokům, ale neblikal červeně ani neprováděl žádné zoufalství. Všechno, co vím, mělo 10 000 HP, hra mi to nikdy neřekla. To není nepodobné Castlevania , ale šéfové v tom vykazují více známek poškození, než jen počet.
Možná, že se s novějšími metroidvania hrami příliš cítím, je na vině, ale opustil jsem své demo zasedání Zakrvavený cítit se docela nezaujatý. Všechno jsem pro retro hry, ale člověk by neměl zcela ignorovat pokrok, který hry dosáhly během poslední generace konzoly. Dokonce se vyvinuli i Inti Creates Bloodstained: Curse of the Moon cítí se modernější než Rituál noci a to je rekreace NES Castlevania tituly.
Pravděpodobně to byl nedostatek kontextu, který mě vrhl na smyčku. Zakrvavený má několik ukázek na Kickstarter a podporovatelé pravděpodobně vědí vše o tomto herním světě. Pro ně by byli schopni skočit dovnitř a zjistit všechny jemné rozdíly mezi stavbami. Pro mě jsem jen zmatená tím, jak jsem se dostala k tomuto bodu a co hra dokonce hraje. Očekávat, že někdo bude hrát úplně novou hru od středu, je šílený, ale pro demonstrační účely můžete udělat jen tolik.
Možná to pro mě prostě není. Nerad to říkám, protože jsem fanouškem Castlevania , ale Zakrvavený je možná příliš retro pro můj vkus. Stále věřím, že konečný produkt bude dobrý, ale budu udržovat svá očekávání na uzdě pro konečné vydání.