interview nightingale devs talk worldbuilding a jak vyniknout v konkurencnim zanru
rozdíl mezi zdravým rozumem a kouřovým testem
Zasedli jsme s Inflexion Games před vydáním Nightingale.

Po více než pěti letech vývoje se vývojář Inflexion Games chystá vydat svůj rozmarný titul pro přežití Slavík . Začátkem tohoto měsíce jsem mluvil se třemi vývojáři Inflexion Games – generální ředitelkou Aaryn Flynn, ředitelkou produkce Leah Summers a uměleckým ředitelem a šéfem audiosystému Neilem Thompsonem – o nadcházejícím vydání, cestě, jak se tam dostat, a cestě před námi.
Doporučená videaHra
DESTRUCTOID: Ahoj všichni! Měl jsem příležitost strávit nějaký čas přímo Slavík jak sólově, tak kooperativně, přičemž každý realm jsem zažil s úplně jiným celkovým rozložením. Nicméně jsem byl celková velikost mezi říšemi se zdála být spíše podobná. Je možné, aby říše generovaly menší nebo větší než obvykle?
NEIL: Takže všechny sféry jsou 2 km v celkovém prostoru, pokud jde o hratelnou plochu. Sféry jsou procedurálně generovány, takže některé mohou mít více POI nebo skutečně využitého prostoru, a to se mění a zvětšuje a zmenšuje. Trezory však této velikosti neodpovídají.
DESTRUCTOID: Pokud jde o stavební aspekty Slavík …Miluji schopnost kombinovat styly. V Destructoid jsme si nedávno všimli, že někteří hráči mají tendenci stavět jednoduché kostkové struktury, když mají příležitost stavět v otevřeném světě, zatímco jiní jsou o něco kreativnější a opravdu nás zahanbují. (Pracuji na tom, slibuji.) Ale existují plány na přidání dalších stylů Slavík stejně jako další základ a tvar struktury podobný tomu v řekněme Conanovi vyhnanci ?
NEIL: To jo. Při uvedení na trh máme sedm stylů, ale neustále je přidáváme. Máme spuštěnou referenční sadu nápadů na architektonické dlaždice, na kterých přispívá celý tým. Ty, které se nám líbí, posouváme kupředu a začínáme vytvářet koncepty se záměrem je vložit a myslím, že to může pokračovat. Jsem si docela jistý, že nám nápady na stavbu dílků nedojdou. Plánuje se také přidání dalších individuálních kusů do stávajících sad. Se základovými díly můžete být pěkně flexibilní, protože neexistují žádné limity, kam je můžete umístit, takže je můžete zatlačit například do skalních útvarů. Existují však příležitosti, jak přinést více věcí, jako jsou zakřivené základy. Současný systém základů je založen na mřížce, ale stále se s ním můžete dostat do docela exotiky. Jděte za krychli!
AARYN : Ano, vinen. Osobně jsem kostkový chlap.
LEAH: Také vám umožňujeme přichytit se k různým bodům zájmu, abyste si mohli postavit základnu kolem obřího stromu, postavit dům na stromě a podobně pomocí krajiny, abyste se vyhnuli krychlovému městu.
DESTRUCTOID: Mít skočil do kooperativního sezení s vámi všemi to bylo o něco dál ve hře. Setkání s šéfem Humbaby bylo rozhodně náročnější než cokoliv, s čím jsem se setkal sólo. Je možné toto setkání a jemu podobné vzít na sólo, nebo existuje nějaký druh škálování na základě vašeho týmu a velikosti party?
AARYN: Takže mám podezření, že to bude nějakou dobu určitě společenské setkání, kde zavoláte nějaké přátele, aby to udělali. V The Watch můžete získat úroveň vybavení, která je úrovně 4 a je docela výkonná. Takže stejně jako můj vlastní syn pouze s pochodní Temné duše běhy a další věci, jsem si jistý, že se najdou hráči, kteří na to přijdou a díky stavbám, craftingu a dovednostem se dokážou postavit sólo jako Humbaba, ale vsadím se, že to chvíli potrvá. No, slavná poslední slova, že? Někdo to udělá za týden, teď jsem si jistý.

Vize
DESTRUCTOID: Pojďme trochu přejít na méně specifickou stránku věcí. Hry o přežití se náhle stávají superkonkurenčními s hrami jako Palworld , Valheim , a Zahalený , atd. S tímto náhle přeplněným trhem, co nastaví Slavík od sebe a vyniká ve srovnání s nedávnými hrami zaměřenými na přežití?
AARYN: Hodně o tom přemýšlíme. Všechny ty hry samozřejmě hrajeme také. Myslím, že pro nás je to budování světa, vesmír, který jsme vytvořili. Opravdu doufám, že se do toho hráči ponoří a myslím, že Neil a tým odvedli úžasnou práci, aby to přivedli k životu. V tom je ten velký rozdíl Slavík jako survival-crafting hra ve srovnání s ostatními.
DESTRUCTOID: V návaznosti na tuto otázku jste všichni tři byli dříve součástí BioWare. Je něco z vašeho působení v BioWare, co se odráží? Slavík ?
AARYN: Myslím, že určitě worldbuilding. Dostali jsme šanci přispět Dragon Age , Hromadný efekt , Jade Empire , ty neuvěřitelné vesmíry. Naučíte se k tomu proces, ale také se dozvíte, co je třeba zavést na začátku. Dozvíte se, jaký druh IP nebo nastavení nebo předpokladu chcete prozkoumat. V prvních dnech jsme strávili spoustu času nejen emočním výběrem těchto funkcí, ale také trochu více operativně. Můžeme to udělat? Dokážeme vybudovat tento svět? Máme k tomu potřebné znalosti? Jaké příležitosti nabízí survival-crafting, které se hodí k našim dovednostem v našem studiu? V raných fázích, než jsme se k tomu zavázali, jsme v tom byli poměrně metodičtí Slavík být gaslamp-fantasy alternativní historická hra.

Budoucnost
DESTRUCTOID: Vím, že jste řekl, že očekáváte, že předběžný přístup bude trvat asi rok nebo možná o něco méně. Kde vidíš? Slavík za tři roky nebo možná ještě déle? Co je jednou dlouhodobým cílem Slavík je mimo a má zavedenou hráčskou základnu.
NEIL: To je skvělá otázka!
AARYN: Jo, doufal jsem, že to jako hráč znáte!
NEIL: Doufám, že existuje síť říší a skupina hráčů má živé sociální centrum, které snad bude Slavík město v tomto bodě. Hráči by se scházeli, tvořili se ve skupinách, vydávali se za dobrodružstvím v nových sítích říší s novými biomy, novými tvory, novými questy, novými setkáními a tím vším. Myslím, že to je nakonec vize. Říkáme to hodně Slavík je nekonečná dobrodružství a myslím, že to tak opravdu může být. Množství myšlenek biomů, říší a nápadů stvoření, které můžeme vložit, nekončí Slavík pokud to hráči chtějí a tíhnou k tomu.
Slavík vstoupí do Early Access zítra, 20. února v 8:00 EST na PC prostřednictvím Parní a Epic Game Store .