location the cold beautiful
( DOLFINY! Manchild píše skvělý příspěvek o oceánu a Ecco delfína. Jako vždy nezapomeňte načíst své vlastní blogy do komunitních blogů a označit je značkou „Blogger Wanted Essay Response“ a váš blog může být povýšen na přední stránku. - Kauza )
Poprvé, kdy jsem vystoupil do oceánu, byl okamžik neohroženého nadšení a radosti. Když moje máma seděla na pláži nedaleko od mě, ani jsem nezohlednil ohromnou rozlehlost, která byla přede mnou, ani jsem nezvažoval všechny možnosti těch neznámých hloubek. Právě jsem se ponořil, měl jsem čas svého života a vždy jsem se dočkal, až se vrátím, abych cítil úžasný pocit studeného temného ponoření, které nebylo možné napodobit do žádného bazénu.
To nebylo až náhodný výlet na pláž, když jsem ztratil svou vůli v rukou velkého kraba, který se pod nohama rozhoupal. To bylo vše, co v mladém věku trvalo, než jsem z mých plachet vytáhl vítr, aby našel něco pod vodou, které bylo neznámé a neočekávané. Vyšel jsem z vody a cítil se mrzutý, šli jsme domů a neměl jsem moc touhy vrátit se poté. Nevinnost této zkušenosti byla pryč; byly tam věci, věci, které jsem musel řešit, když jsem si chtěl užít moře. Věci, s nimiž jsem musel existovat - podivné, mimozemské věci.
Když Ecco delfín objevil se na Sega Genesis v roce 1993, zdálo se, že to byl jen další marketingový trik, další X pokus o zvíře vydělávat na úspěchu Sonic the Hedgehog . Většina z nich vypadala hloupě, ovládala sviňuchy s cílem, procházela světy puzzle naloženými při hledání své rodiny a snažila se, aby se po cestě nepřestaly stát tuňákem. Cyničtější starší generace byla v té době propuštěna zde ; měli plné ruce práce s většími hrami, se zavedenými franšízy. V jejich životě prostě nebyl prostor, kde by se dalo hrát jako Flipper.
Když ho můj otec poprvé pronajal, byl jsem nadšený. Miloval jsem delfíny více než kterékoli jiné zvíře a dodnes to dělám. Jasná, barevná grafika a úžasná fotorealistická kvalita Ecco a šťastná zátoka, kterou potuloval, byla vizuální a zvukovou hostinou a překvapilo mě, že tak úžasné kvality bylo tehdy možné dosáhnout. Pokud by to bylo cokoli, byl to určitě důkaz toho, jak je Sega Genesis schopen, i když se nestal hrou měnící se prodejce jako Sonic the Hedgehog .
Ale stejně jako ten první radostný ponoření do nápoje byl zázrak zkrácen. Po náhodném spuštění šokující události, bouře, která saje Eccoovu rodinu z moře při prudkém výbuchu červených záblesků a bizarních, syntetizovaných zvuků, jsem se opět nechala cítit vystrašená, neklidná a opatrná. Je to jedna věc, kterou je vývoj hry s přesvědčivým prostředím, ale něco jiného, aby uživatel cítil náladu tohoto prostředí, a od té chvíle by Ecco zachytil ten tón, strach z neznáma, do té míry, že myslím, že žádná jiná hra nemá dodnes.
Během geneze jeho designu, tvůrce série Ed Annunziata musel pár obručí přes to tak mluvit zachovat jeho originální vizi; zametací sci-fi epos se zčernalým, záhadným prostředím, které právě tak mělo jako protagonisty představovat delfína. Pokusy společnosti Sega o zvýšení přívětivosti k marketingu her lze vidět, jakmile položí ruce na krabici a přečte si titul Ecco delfín. Když však zapnou hru, všimnou si, že titulní obrazovka jednoduše čte ECCO a nic jiného. Totéž platí pro druhou hru ze série, která se jednoduše nazývá ECCO 2: Příliv času . Něco tak jednoduchého, jako známým způsobem odkazovat na druh centrálního protagonisty, je dosti nevinný pokus o uvolnění nových hráčů do hry, ale v té době byly také předávány další zákeřné volby designu.
Když hráči poprvé začnou hru, budou přirozeně předpokládat, že se odehrává na Zemi - jejich Zemi. Později se však hojně vyjasní, že na tento virtuální oceánský svět neexistuje téměř žádný lidský vliv, až na důležitý bod, na kterém se později objeví přímý odkaz na konkrétně lidskou přítomnost, která byla zničena dlouho před časem, kdy se hra odehrává. .
Ve společnosti Sega musel Ed prosadit tento svět bez rukou člověka. Marketingové oddělení prosazovalo ropné skvrny a rybáře, mimo jiné jako potenciální hrozbu na cestě Ecco, ale jejich žádosti byly uspokojeny výrazným „ne“. ze strany Ed. Dosah marketingového oddělení šel ještě dále, což naznačuje, že pojmenují delfíny 'Bottlechelli' založené na popularitě želv Ninja Mutant Ninja Turtle a jejich naléhání na hlavní postavy pomocí jmen založených na umělcích.
Nakonec byla zachována vize temného vesmíru založená na zákonech „by mohla dělat pravdu“ se zvláštním Lovecraftovským tónem; největším problémem pak byla dostupnost. Li Ecco delfín je něco, je to šíleně obtížné a mnoho lidí ani nedokázalo projít první obrazovkou, natož druhou druhou skutečnou fázi hry, velmi obtížnou ranou úroveň známou jako Undercaves, kde je jen velmi málo kapes vzduchu. Když dnes lidem říkám jednoduše, že hra je o „cestování časem a mimozemšťanech“, nemohou tomu uvěřit.
Také nemohou uvěřit tomu, jak hrajou hru, aby mi zavolali na blaf, jak zlověstně je svět. Když se ponoříte do hloubek každé fáze, začne se kolem vás stavět temnota, světle modrá sestupuje do tmavých, námořních tónů. Hudba je napjatá a ambientní, syntetizovaná hrana dále slouží pouze k vybudování úrovní paniky, která je vlastní herním stresovým a reflexním hraním. Smrt přichází rychle a najednou pro Ecca a jeho nepřátele je mnoho, vše od začarovaných žraloků a prehistorických úhořů, až po samotné úrovně, s ostrými kousky ledu a skály padajícími a pohybujícími se v nevyzpytatelných vzorcích, které znamenají okamžité vymýcení při kontaktu.
Součástí výzvy Sega Genesis byla rychlost her, konkrétně Sonic, která vyústila ve smíchově transparentní marketingovou frázi „výbuchové zpracování“. Tato rychlost je zde prezentována a je jedním z prvků, díky kterým je hra tak nebezpečná. Aby Ekco dokázalo prosperovat v mnoha kavernózních, labyrintových prostředích, musí se pohybovat rychle, poskakovat ze vzduchové kapsy do vzduchové kapsy a pokoušet se vyhnout mnoha překážkám a nepřátelům ve své minulosti. Je to základní součást herního designu, ale vede k několika šokujícím okamžikům, jako je první setkání se dvěma širokoúhlými obrazovkami Big Blue, modrá velryba, která „odešla na sever, aby zemřela“, další poměrně existenciální okamžik objevu v již tak beznadějný a skličující svět, který Ecco zobrazuje.
Ale žádný okamžik pro hráče není překvapivější než první setkání s neviditelným nepřítelem, hlavním protivníkem vyprávění o hrách a ztělesněním krutosti přírody samotné. V polovině hry provede Ecco objev, který mění tón vyprávění o 180 stupňů; bouře, která vzala jeho rodinu, nebyla vůbec bouří, ale místo toho začarovaná mimozemská rasa zvaná Vortex, která se živí planetou každých 500 let kvůli tomu, že jejich vlastní svět byl zcela zničen jejich vlastní technologickou zdatností. Zbytek hry odtamtud je závod o moc, protože Ecco se snaží shromáždit schopnosti potřebné k cestování na planetu Vortex, aby osvobodil jeho tobolku, cestu, která ho posílá zpět do pravěku, a nakonec zpět do moment bouře.
Po mnoha trestných hodinách řešení hádanek a zkoumání přichází okamžik pravdy a Ecco dostane okamžik relativního klidu a úlevy před aktivací bouře, která vzala jeho rodinu; a jezdit na planetu spolu s nimi. A to je situace, kdy se věci otočí k horšímu.
Už tak utiskující, krásné, děsivé, nebezpečné a záhadně cizí oceánské prostředí, které hráč viděl, dokud by tyto klíčové body nestačily k trvalému dopadu, ale jakmile Ecco vstoupí do posledních tří fází hry, dorazí v Gigeresque noční můra chladných, nevyzpytatelných strojů, podivných, bugů jako mimozemšťanů a soundtracku, který je stejně rozhodně cizí jako nový svět, na který přišel, ten, který je chaotický a nepohodlný. To je všechno předtím, než se konečně setkává s posledním setkáním her a jedním z nejškaredějších a karnálně vypadajících spritů, jaké kdy byly uvedeny na obrazovku; sama královna Vortexů, symetrická kosterní nestvůra a velmi ztělesnění hlavního tématu hry; spotřeba.
V žádné jiné hře jsem se nebál toho, co lhalo za další obrazovkou. V žádné jiné hře jsem nevstoupil do světa tak uvěřitelného, známého a přesto rozhodně mimozemského, že jsem ho po léta posedl. Zatímco pokračování dělá přátelskou práci, aby pokračovalo ve vyprávění a pokračovalo ve hrách neuvěřitelně podivně, příběh orientovaný na sci-fi, Ecco delfín vytvořil tón, který byl cítit skrz a skrz. Cítil jsem se skutečnými emocemi, a na pár krásných okamžiků, které mi poskytly, když bylo představeno nové prostředí, když jsem měl dovoleno zůstat blízko povrchu, kde věci nebyly tak nebezpečné a mystifikující, bylo mnoho dalších, kde jsem se cítil osaměl , ztracená a zcela bezbranná, stejně jako Ecco sám musel cítit během této dlouhé a nebezpečné cesty.
To je skutečný úspěch Ecco, a díky čemuž je výjimečný. Je to nemilosrdné, děsivé a chladné, ale uprostřed toho je stále rozhodně krásné, stejně jako oceán samotný. A stejně jako oceán, i když mě to vyděsilo, pořád jsem zjistil, že jsem těmto vodám vzdoroval a potápěčům se opakoval.
Právě jsem zavřel oči, vzal jsem skok a objal ponoření děsivé tmy.