ludonarrative dissonance
Brett Makedonski je spisovatel na volné noze se sídlem v Colorado Springs, Colorado, jehož pravidelnou práci najdete na 360Sync. Když vidíte, jak je typem konverzace, můžete s ním mluvit o videohrách a sportu na Twitteru na @ Donski3.
Chladnou, tvrdou realitou videoher je, že nejsou realistické. Pravděpodobně nikdy nebudou. Jak médium v průběhu let postupovalo a vyvíjelo se, videohry učinily drastické kroky k dosažení tohoto cíle, ale ve velkém schématu věcí jsou stále ještě světelné roky pryč. Každá iterace střelce týdne jistě způsobí, že padouchy umírají velkolepěji, ale dokud nedojde k rozdílům mezi hrou, kterou hraje hráč, a příběhem, který vývojáři nabídnou, videohry prostě nebudou realistické.
klidné webové služby, otázky a odpovědi pro zkušené
Teorie, která se zde hraje, se nazývá „ludonarativní disonance“ a původně ji vytvořil Clint Hocking s ohledem na Bioshock . Ve svém jádru je ludonarativní nesoulad v myšlence, že když hra vypráví hráči jednu věc skrze svůj příběh a prostředí, a poté je v rozporu s hrou, stává se hráč do určité míry neomezeným a odpojeným od zážitku. Jak se přestupek stává stále závažnějším, hráč si stále více uvědomuje, že tato mezera v logice a prezentaci existuje. Je to pocit, který podkopává každý herní zážitek, ať už jsme si toho aktivně vědomi nebo ne.
Hocking, zaměstnanec společnosti Valve a bývalý kreativní ředitel společnosti Lucas Arts a Ubisoft Montreal, o tom napsal v fascinující kritice roku 2007 Bioshock . Podstatou jeho článku bylo toto Bioshock vyprávěl příběh Rapture, dystopického osídlení, které fungovalo podle randské filozofie a zdůrazňovalo svobodnou vůli a vlastní zájem. Hra dala hráči možnost vykonávat tuto svobodnou vůli výběrem, zda zachránit nebo sklízet Little Sisters. Pokud by si hráč zvolil objektivistický přístup ke hře - to znamená, že by sklidil všechny malé sestry - jednali by ve vlastním vlastním zájmu a byli by dokonale v souladu s etickou tezí, kterou se hra snažila zdůraznit.
jaké jsou dobré stránky ke sledování anime
Problém Bioshock narazil na lhal v rámci svého hlavního příběhu. Hra nutila hráče, aby pomohl Atlasovi v jeho boji proti Ryanovi, aby postupoval. Bylo to v pořádku a dandy, pokud se hráč rozhodl odmítnout objektivistické tóny a zachránit Malé sestry. Pokud však hráč chtěl jednat čistě ze svého vlastního zájmu, prostě nemohl. Nebyla možnost pomoci Atlasu nebo se vyrovnat s Ryanem. Kdokoli v této pozici musel pouze akceptovat, že hra je zavedla tímto směrem; jediným dalším řešením by bylo přestat hrát.
Rozdíl mezi Bioshock ludické a narativní prvky nebyly snadno identifikovatelné. Ve skutečnosti by to ovlivnilo pouze většinu lidí na podvědomé úrovni. Jiné příklady jsou však mnohem očividnější. Jedním z nejvíce zjevných pachatelů jsou Rockstar's Max Payne 3 . V tom Rockstar vypráví o Max Payne, který je na historickém minimu. Vzhledem k tomu, že trpí téměř katatonickými úrovněmi deprese, téměř v každé scéně je vyobrazen Max, který sestřelil pětinu whisky a zabil bolesti, jako by to byli kuželky. Rozmazání prostupuje těmito scénami, protože Max náhodně (a zbytečně) poukazuje na to, co je vrak vlaku.
Pak začne akce a Max pracuje jako dobře naolejovaný zabiják. Pro postavu, která je ilustrována jako stěží fungující narkoman, topící se v moři sebeklamu, nemá Max skutečné problémy s potápěním a střelbou po celém místě. Rockstar maloval obrázek postavy, která by pravděpodobně byla náchylná k zatemnění, měla vysilující bolesti hlavy a obecně narazila jako buvola. Pak ho donutili ovládat stejně jako hrdinu, kterého lze najít téměř v každé hře. Dokonce i netrénované oko dokázalo tuto logickou mezeru odhalit téměř okamžitě.
Složitějším, přesto divoce zjevným příkladem je Hromadný efekt série. Jednou z definujících vlastností franšízy je schopnost vybrat si mezi rozhodnutími Paragon a Renegade - efektivně nechat hráče jednat tak dobře nebo špatně, jak by chtěli. Avšak za všechna zbytečná zabíjení, nepopulární konverzační narážky a obecná bezohledná rozhodnutí, která by hráč mohl teoreticky udělat, není Shepard nikdy považován za nic jiného než hrdinu Hromadný efekt vesmír. Ani nezačne šlapat po linii antihrdiny. Z dlouhodobého hlediska je považován za dobrého chlapa.
Důvod, proč ludické a narativní rozdíly, jako je ten v Hromadný efekt existuje proto, že je prostě příliš těžké vytvořit hru, ve které každá akce skutečně ovlivní výsledek. Vývojáři spíše umožní, aby tyto akce ovlivnily hru v menším měřítku, zatímco hlavní schéma zůstane relativně nedotčeno. To jim umožňuje dát hráčovi pseudo kontrolu a zároveň splnit to, co je v jejich nejlepším zájmu. Cokoliv jiného by donutilo vývojáře vyprávět příběh, který si na začátku výroby neuvědomovali.
V tom leží největší zátaras ludonarrativně konzistentních her: samotní vývojáři. Aby hra dokonale korelovala hratelnost s vyprávěním, vývojář by se musel vzdát moci, kterou mají nad příběhem, a dát ji do rukou hráčů. To by vyžadovalo, aby se tvůrci soustředili na formování světa, kde by se mohlo stát cokoli. V zásadě by to vyžadovalo, aby se vývojáři tolik nezajímali o poskytování zkušeností, které si vizualizovali, ale aby poskytovali prostředky k tomu, aby se zážitek objevil. Zbytek je mimo jejich ruce.
Teoreticky si to lze snadno představit; v praxi je to téměř nemožné. Lidé, kteří dělají videohry, to dělají z nějakého důvodu. Ve svém srdci jsou umělci. Bez ohledu na to, jakou hru vytvářejí, chtějí být ti, kdo vytvářejí dokonalý hráčský zážitek. Téměř všichni mají navíc příběh, který chtějí vyprávět. To je důvod, že téměř každý moderní videoher může být porazen, pokud je věnován dostatek času této věci. Vývojáři nebudou rezignovat na to, že jejich příběh bude vyprávěn pouze tehdy, pokud hráč splní perfektní sadu požadavků bez odchylek.
Pro vývojáře, kteří by si s tímto úskalím měli vymýšlet své hry, bude možná muset vzít stránku z některých stávajících titulů. Mrtvý prostor je ukázkovým příkladem, protože je považován za jednu z více ludonarrativně konzistentních her v poslední paměti. Hra vhodně vyjadřuje pocit čirého děsu a osamělosti, který se příběh odborně snaží vytvořit. Ještě důležitější je, že hra soustředí své úsilí většinou lineárním směrem a ve skutečnosti mu neumožňuje provádět rozhodnutí, která by tuto konzistenci ohrožovala.
Vývojáři mají kupředu dvě drasticky odlišné možnosti, jak minimalizovat nebo eliminovat ludonarrativní disonanci ze svých her. První možností je vytvářet hry, které se neustále vyvíjejí a jsou zcela citlivé na jakékoli akce, které hráč provádí. Spíše než se zaměřit na vyprávění konkrétního příběhu, by vývojáři museli dát hráči prostředky k vytvoření příběhu. Vzhledem k technickým omezením současného hardwaru toto řešení pravděpodobně není něco, co uvidíme v dohledné budoucnosti.
Druhé řešení je pro vývojáře, kteří dělají hry, které dávají hráči malou nebo žádnou kontrolu nad jakýmikoli rozhodnutími ve hře. Tím se odstraní možnost, že se hráč odchýlí od přesné cesty, kterou vývojáři zamýšleli. Dále bude výhradně v rukou vývojářů, aby se ujistili, že neexistují žádné rozdíly. To je jistě dosažitelné s trochou péče a úsilí, ale to vyvolává významnější otázku - stojí za to vzít svobodu rozhodování a rozsáhlé vesmíry nabízené tolika hrami, to vše ve jménu eliminace ludonarrativní disonance?