dna splicing will make you better you subnautica
Pokračující pohled na vývoj Subnautice
Přírodní výběr začal život v roce 2002 jako mod, který se úspěšně oženil se žánry střílečky z první osoby a žánry strategie v reálném čase. Od té doby se sníst posledních 12 let času Neznámých světů vývojářů, když vytvořili pokračování a dokonce i eSports turnaj kolem něj. Nyní vývoj Přirozený výběr II je předávána oddané komunitě kolem hry, protože studio se zaměřuje na další projekt, Subnautica .
Subnautica , obrovský odjezd pro Unknown, je podvodní průzkumná a přežití hra, která nemá důraz na boj. Celosvětově debutoval na PAX East a přes skrývání hry v malém stánku na showflooru jsem viděl lidi, jak se každý den pořadu setkávají, abych viděl, o čem tento nový titul je.
Navštívil jsem tým v Unknown Worlds a promluvil jsem se spoluzakladatelem Charlie Clevelandem, aby viděl, jak se veřejná recepce líbí, a dostal jsem nějaké nové podrobnosti o tom, čeho doufají dosáhnout Subnautica .
Unknown Worlds je studio, které zahrnuje svou komunitu. Pro tým bylo obzvláště důležité ukázat hru nejen na PAX East, ale také získat co nejvíce zpětné vazby.
'Mám pocit, že reakce byla docela pozitivní na nenásilný sci-fi podvodní svět,' řekl Cleveland o přijetí PAX. 'Obzvláště spousta žen, spousta dětí a spousta rodičů to chtěli všichni hrát.' To bylo opravdu úžasné, protože po ( Přirozený výběr II ) - Cítil jsem, že to byla tak tvrdá hra, a to se mi moc líbilo - ale je to jen chci se rozšířit a oslovit i pravidelné lidi. Cítím se, jako by si lidé mysleli, že je to čerstvý dech, a těšili se z bojových prvků a těšili se z průzkumných částí. “
Velká většina lidí, kteří demontovali hry u stánku Unknown Worlds, byla ve skutečnosti komunita a jeden člen, který se jmenuje IronHorse, neustále prosazoval tuto myšlenku stálosti pokaždé, když se lidé, kteří hrají demo, zeptali. V podstatě všechny vaše akce nějakým způsobem ovlivní svět. Základním příkladem by byl hráč, který ničí korálový útes tím, že do něj vrhne svou ponorku. Pokud k tomu dojde, znamená to, že si v něm už nemohou stvoření stvořit svůj domov, což vyčerpává tuto oblast původně domorodé přírody.
Tato představa o trvalosti byla pojmem, který Neznámý házel, a nyní je to něco, co ve skutečnosti implementují kvůli reakci.
'Zdálo se, že tato představa o trvalosti rezonuje s lidmi, i když to ve hře vůbec není,' vysvětlil Cleveland. 'Ale jak to ukázali a mluvili o tom, říkali, že pokaždé, když se o tom zmínili, lidé byli opravdu nadšeni.' Což pro mě znamená: „Dobře, musíme opravdu vymyslet způsob, jak to udělat.“ To byl velký posun, protože jsme si o tom nebyli jisti. Byl to jen jeden z mnoha nápadů, o kterých jsme mluvili.
S tímto novým zaměřením se otevírá mnoho otázek pro vývojový tým. Konkrétně chtějí trvalost, ale ne ztráty, které hráči obvykle vidí ve hrách, jako je třeba říci Temné duše . To znamená, že hráči mohou očekávat tvrdý režim s jedním životem permadeath spolu s neformálnějším volným režimem, kde se nikdy nemusí bát smrti. Když mi to Cleveland vysvětloval, začal vyhodit myšlenky, co by mohli hráčům nabídnout, a byl to pěkný pohled pod vývojem her. Jedním z nejzajímavějších nápadů, které Cleveland zmínil, bylo umožnit hráčům vstříknout stvoření oxytocinem (milostný hormon), aby se k hráči přiblížil.
Všechny tyto nápady jsou skvělé pro proces vývoje, ale může to být také děsivé pro někoho v Clevelandově postavení. Všechno je ve výrobě a nemůžete mít například animátora, který by jen seděl a čekal, až mu nějaká práce spadne do klína. Musí dodržovat časový rozvrh, aby hru vydali včas, a to při zachování rozpočtu, aby nedocházelo k penězům.
Co je to za hru Subnautica ? Vyrostli jsme vždy, když jsme se snažili přizpůsobit hry určitému žánru, ale to už se tak moc netýká vývoje her, a to z velké části díky nezávislé scéně.
'Pro mě je to o tom vzrušení, vzrušení z prožívání neznámého,' řekl Cleveland. 'Nevěděl jsem, co je na světě, jak hluboko můžeš jít, co je tam dole, vidíme, jak se formy života stávají opravdu podivné, když jsi opravdu hluboký.' Je to v podstatě opravdu krásný, život potvrzující svět, se kterým můžete prozkoumat a pohrávat si '.
Cesta byl uveden jako příklad, pokud jde o prvky příběhu, zatímco svět si sám půjčuje Skyrim , a jsou tu stavební aspekty Minecraft . Také si půjčují BioShock protože hráči budou moci vstříknout DNA do sebe. Hráč by mohl vzít DNA například z typu žhavé ryby, takže již nepotřebují baterku v tmavých oblastech, protože vaše tělo bude zářit. To zase znamená, že vás dravé stvoření uvidí jasněji.
'Pokud dokážeme hrát hru s tímto uměleckým stylem, nenásilnou, pod vodou, kde vaše činy trvale ovlivňují svět, mám pocit, že máme dost kvalitativních údajů od lidí, že máme hru, kterou si lidé koupí.'
Subnautica chtěl půjčit další velký prvek od podobných Minecraft a Spelunky s náhodně generovanými světy, ale tato myšlenka byla vyřazena ve prospěch velkých, ručně vytvořených světů.
'Je to pro nás obrovská změna.' Všichni v týmu kromě mě byli nadšeni. Jsem jako 'GRRR!' ale chápu proč a myslím si, že je to pro nás dobré rozhodnutí. Již máme potíže s oblastmi, které se zdály příliš obecné. A pak byste viděli soupravu, opravdu krásnou ručně lávo-vulkánskou oblast s jeskyněmi a jen něco velmi specifického a krásného, že když vidíte, že na více než jednom místě, jste stejně jako 'v pořádku, je to stejná sada kus právě zkopírován v jiné oblasti. Není to tak zajímavé. “ Rozhodně jsme riskovali, že budeme mít tuto střední půdu, kde se svět bude střídat mezi generickými a kopírovanými sadami.
'Existuje důvod, proč.' Minecraft a Spelunky dokážou vytvářet náhodně generované světy - je to proto, že jejich bloky jsou malé a jejich grafická věrnost je nízká. Děláme něco opaku. Máme větší dlaždice a naše věrnost je mnohem vyšší. Myslím, že kdybychom vytvořili podrobnější svět, myslím, že by to bylo skvělé, ale neděláme to. Na konci dne jsme si uvědomili, že bychom raději vytvořili velmi vizuálně přitažlivý svět a neměli bychom opakovatelnost vycházet z náhodné mapy.
'Takže místo toho, o čem přemýšlíme, je to, že začnete pokaždé na stejném místě, ale když si vybíráte celou hru, mění to svět.' To je nápad. Doufáme, že se to snadněji řekne, než udělá. Doufejme, že vaše volby změní způsob, jakým hrajete hru, a proto ji budete chtít z tohoto pohledu přehrát. A pokud to nechcete přehrát, je to další velký posun mysli. Nemusíme dělat hru, která má sto hodin opakovatelnosti. Opravdu si opravdu užívám hry, které jsou dlouhé tři hodiny Limbo , Cesta , (atd). Líbí se mi hry, které dosáhnou vrcholu emocionálních hloubek, takže opravdu zachytí moji fantazii, a je to opravdu krátké, ale opravdu úžasné “.
Mnoho z toho je novým důvodem pro Unknown Worlds, ale možná největší změnou v týmu je to, jak se vyhýbají násilí obecně s Subnautica .
'Pro NS2 „Strávili jsme tolik času bojováním proti sobě a jen hrou na zbraně. (Jsem) z toho se úplně nudím. Jsem si jist, že všichni tady jsou taky. Když přemýšlím o věcech, jako je DNA sestřih a odebírání vědeckých údajů ze dna oceánu, je to pro mě mnohem zajímavější nápady. Něco, čeho jsme toho moc neviděli.
model vodopádu životního cyklu vývoje softwaru
'Druhou částí je, že když jsem byl první prototyp ( Subnautica ) bylo správné, když se stalo Sandy Hookové. Právě mě to otáčelo žaludkem, abych přemýšlel o tom, že bych dal další hru naplněnou zbraněmi. Nevěřím, že hry způsobují násilí, ale já jen nechci utrácet svou kreativní energii vytvářením dalších. Hej, zkusíme něco nového! Podívejte se, kam nás to dostane. “
Nenásilný přístup také pomůže otevřít hru širšímu publiku. Tak jako Minecraft prokázalo, že existuje publikum, které chce jen budovat a zkoumat. Ve volné přírodě však stále existuje nebezpečí, s kterým se budete muset vypořádat, a bude na hráčech, aby zjistili, jak se od snažení vyhnout se nebezpečí úplně lákat před dravým zdrojem potravy, aby jej odvrátil.
Toto je první z měsíčních opakujících se sérií, kde vám Destructoid přinese zákulisní pohled na probíhající vývoj Unknown Worlds ' Subnautica . Všimněte si, že hra se bude neustále měnit, jak tým rozvíjí název.
Budeme následovat Subnautica Vývoj v následujících měsících, až do cílového srpnového vydání a dále. Pokud existují nějaké konkrétní aspekty, o kterých byste chtěli vědět více, zeptejte se v komentářích a my se budeme zabývat.