mishaps preview text choice based adventure games 119324
Nemůžu se vrátit, že?
Každý má rád dobrou hru založenou na výběru. Jsou jednoduché, ale často velmi účinné, protože nám umožňují podstatnější interakci se světem hry. Samozřejmě také představují docela obtížnou designovou výzvu, protože autoři se musí ujistit, že hráči vědí, do čeho jdou, pomocí pouhých několika slov, často známých jako text náhledu.
Náhled textu je samozřejmě nutností, protože neexistuje způsob, jak můžete veškerý text, který potřebujete, vměstnat do malého malého tlačítka, které může přehrávač stisknout, ale někdy to může způsobit přehrávači určité problémy. Krátké řádky se snadno sdělitelnými zprávami jsou hračka, ale co dělat, když se věci trochu zkomplikují? To je přesně ten problém, na který jsem narazil, když jsem poprvé psal hru založenou na výběru.
Není to něco, čeho byste si ve skutečnosti při hraní tak často všimli, ale existuje spousta různých způsobů, jak se hry snaží sdělit své poselství pomocí náhledového textu. Existuje několik různých způsobů, jak vám hry telegrafují s náhledy toho, co přesně budete říkat nebo dělat, se smíšenými výsledky. Některé hry se budou ze všech sil snažit, aby ukázkový text doslovně uvedl to, co hráčská postava řekne, ale to může být obtížné u delších nebo emocionálně složitějších řádků.
to, co je .7z soubor?
Oxenfree je toho dobrým příkladem – většinou říkáte přesně to, co je napsáno v řečových bublinách, z nichž si můžete vybrat, dát nebo vzít slovo, a pokud je pak potřeba něco rozvést, Alex bude pokračovat ve vyslovování věty. Osobně si myslím, že Nightschool odvedla úžasnou práci, když telegrafovala přesně to, co jste chtěli říct, když jste to řekli Oxenfree , takže jsem měl jen velmi málo okamžiků frustrace, když došlo na výběr dialogů.
Pak je tu metoda použití jiné formulace v náhledu, ale způsobem, který přesně shrnuje, co bude postava říkat. Jde spíše o sentiment, chcete-li. Hromadný efekt používá tuto techniku nejčastěji, a i když to obvykle funguje dobře, vzpomínám si na několik případů, kdy jsem si vybral určitou větu, jen abych ve skutečném dialogu získal trochu jiný význam. Nastal jeden zvlášť choulostivý okamžik, kdy jsem si myslel, že jsem ke Kaidanovi jen zdvořilý, jen aby to vyznělo jako flirtování. Líbíš se mi, Kaidane - jen ne takhle.
software pro vzdálenou plochu pro Windows 7
Poslední metoda je nejjednodušší, ale může fungovat stejně dobře – v podstatě stačí popsat funkci toho, co hráč řekne, spíše než skutečná slova, která budou říkat, jako souhlasit s ním, ušetřit jeho pocity. nebo jí řekni pravdu. Tato technika byla obecně používána ve starších, textových adventurách, ale někdy ji můžeme v závislosti na situaci vidět smíchat s novějšími hrami. Kdybych měl hádat, myslel bych si, že to vyšlo z módy, protože je to hraní méně pohlcující.
Realita je taková, že kterákoli z těchto metod by mohla fungovat, jde jen o to, abyste se ujistili, že způsob, jakým formulujete, co tyto volby jsou, je co nejjednoznačnější, zvláště v situacích vysokého napětí nebo v situacích, kdy je zapojeno mnoho komplikovaných emocí.
Vzhledem k tomu, že jde o snadný problém, se kterým se lze setkat, když vývojáři píší stovky stránek dialogů, nevyhnutelně nastanou chvíle, kdy text náhledu nesděluje, co se skutečně chystáte udělat nebo říci, s jakoukoli úrovní přesnosti. Tyto okamžiky se mohou pohybovat od frustrujících až po vyloženě veselé – jeden z nejklasičtějších příkladů pochází z a Vlk mezi námi volba, která zní [Sklo ho]. Osobně jsem si vybral tento při svém prvním hraní, aniž bych viděl některý z memů, protože jsem si myslel, že to znamená, že Bigby bude fandit Woodsmanovi nebo tak něco, ale místo toho jsem dostal šok na celý život, když Bigby rozbil sklenici o hlavu tohoto chudáka.
Další známý (a oblíbený) příklad pochází z Hromadný efekt , během napjatého, ale jinak civilního rozhovoru se salarským vědcem Chorbanem. Jedna z možností, která se hráči během konverzace zobrazí, je jednoduše [povzdech], a pokud je vybrán, Shepard ve skutečnosti říká, že bych vás oba idiote měl zabít. Počkej co? Zatímco Vlk mezi námi Scénář je příkladem textu, který nedokonale vykresluje svůj význam, část mě přemýšlí, jestli to nebyla jen chyba, která se nějak probojovala do hry, protože ta reakce je tak odlišná od toho, jak se zdá, že by měla být.
Při zpětném pohledu jsou to opravdu zábavné scény, ale v tuto chvíli může být nepříjemné mít výsledek tak odlišný od toho, co jste si vybrali. Sakra, je jich spousta seznamy tam venku zaznamenává, jak směšné tyto scénáře mohou být.
Jedním z důvodů, proč tak miluji hry založené na výběru, je to, že při psaní představují tak zajímavou otázku – jak zůstanete věrní této postavě a zároveň umožníte hráči mít co největší autonomii? Nejblíže mi k této myšlence připadá improvizační divadlo, kde si herci vymýšlejí za pochodu, ale také se musí co nejlépe udržet v charakteru. Ach, miluji, když se hry a divadlo překrývají!
Pokud vás baví psaní a nikdy předtím jste nezkoušeli psát větvený příběh, rozhodně doporučuji zkusit to s programy jako Motouz nebo Inkoust protože je to skvělý způsob, jak protáhnout tyto kreativní svaly.
zahrnují typy testování výpočetního systému
Jaká je vaše oblíbená hra založená na výběru? Existují nějaké scénáře, které jste měli pocit, že se odehrávají jinak, než jste chtěli, kvůli nějakému útržkovitému textu náhledu? Jaký je váš nejpamátnější okamžik ze hry založené na výběru?
Story Beat je týdenní sloupek pojednávající o všem, co souvisí s vyprávěním příběhů ve videohrách.