narrative brilliance
Nedávno jsem hrál celou cestu přes Call of Duty 4: Modern Warfare kampaň pro jednoho hráče a po jejím dokončení jsem cítil dvě významné emoce. Zaprvé, byl jsem naplněn nadšením, které vycházelo ze skutečnosti, že jsem dokončil videohru, která díky použití více postav a odmítnutí opustit perspektivu první osoby vytvořila jeden z nejinteligentnějších a emotivně zapojených pozemků, jaké jsem kdy viděl. ve vojenské FPS. Za druhé, cítil jsem velké zklamání a podráždění, že takový spiknutí bylo promarněno na zcela apolitickém, sociálně irelevantní spiknutí, které bylo - buďme upřímní - fikcí k jeho samotným kostem.
Místo toho, aby se vypořádali s iráckou válkou pomocí stejného vícerozměrného pojetí vyprávění jako v předchozím Volání povinnosti hry, CoD4 místo toho se rozhodl vyprávět příběh víceméně úplně smyšlené války proti zcela smyšleným baddiesům se zcela smyšleným smyslem pro černobílou morálku. Bitvy prezentované v roce 2006 Moderní válčení nevytvářejte ani paralelně nejasné potyčky irácké války; probíhají v rámci „války proti teroru“, která ve skutečnosti neexistuje - ve světě Call of Duty 4 , tam opravdu jsou zlí muslimové a Rusové na Blízkém východě vyzbrojeni jadernými zbraněmi.
Otázkou tedy je, že brilantní vyprávění a použití mechanik specifických pro videohry při vypovídání o tom, že to vyrovnalo skutečnost, že samotný příběh je morálně zjednodušující prací totální fikce?
Pro objasnění otázky a možnou odpověď klikněte na skok. Obrovské spoilery následovat.
Narativní brilanci
Call of Duty 4 měl na to peklo spoustu času a peněz a ukazuje se v mnoha jeho hlavních vizuálních sadech. Ať už vám dojdou potápějící se lodi, zevnitř dochází k havárii vrtulníku nebo sledujete jadernou zbraň explodující sto mil daleko, CoD4 vrhá neustále nádherné a pohlcující vizuální efekty na hráče během každé jedné mise. Hráč nikdy neopouští perspektivu první osoby, takže člověk skutečně získá pocit doslova bytí uvnitř hlavní hollywoodský trhák. Half Life Episode Two skriptované sekvence byly samozřejmě lepší, ale Call of Duty 4 přiblíží se k dosažení Valveho brilantnosti s kinematografickými sestavami pouze pro první osobu, než jakákoli jiná hra, o které vím.
Jo, a hudební skóre je také jedním z nejlepších, co jsem kdy zažil ve videohře, vůbec. Perfektně odpovídá epickému, hrdinskému tónu vizuálů a díky své přítomnosti vylepšuje téměř každou skriptovanou sekvenci desetkrát. Takže, existuje že .
Tyto vizuální a sluchové dobroty se však plýtvají, pokud nejsou implementovány rozumně dramatickým nebo smysluplným způsobem. Naštěstí - a překvapivě - Call of Duty 4 v tomto ohledu nezklame.
Když vám většina her ukáže něco vizuálně zajímavého, ale irelevantní pro hraní očima kvazi kontrolovatelné postavy (zde „kvazi kontrolovatelné“ znamená, že hráč má schopnost alespoň pohnout hlavou postavy, aby se podíval na jeho okolí) ), existuje několik věcí, které můžete považovat za samozřejmé: zaprvé, že když vidíte tyto působivé věci, jsou to očima postavy, kterou jste nebo budete ovládat velmi dlouhou dobu, prostřednictvím boje a řešení hádanek a dobrodružství (a la Gordon Freeman); zadruhé, že ta pěkná, ale hratelně irelevantní věc, kterou sledujete, slouží jako druh odměny za boj proti hordám monster nebo vojáků. Dokonce i Valve označuje jejich vizuální setpieces (nebo 'Vistas') jako hmatatelné zacházení pro hráče pro přežití. Poté, co hráč prochází podzemím City 17 a nakonec se dostane na povrch, je odměněn dechberoucím epickým pohledem na rozpadající se Citadela a zničené město, které ji obklopuje. Scéna sama o sobě nemá žádný skutečný dopad na příběh mimo vizuální odměňování hráče za dobře odvedenou práci.
Ne tak Call of Duty 4 .
Když si pomyslím, v mé mysli vyčnívají zejména dvě scény CoD4 Vistas: prezidentská poprava a jaderná exploze. S těmito dvěma scénami Call of Duty 4 doslova mění definici smrti hráče ve videohrách.
Obecně máme sklon dívat se na smrt jako na okamžikový neúspěch vyplývající z neúspěchu na kliku, když byste měli mít zagged, nebo jako balistickou metodu přidávání malého šoku a dramatické hodnoty ke konci hry ( Mafie a Apokalypsa přijde na mysl). Smrt hráče je buď dočasná, a proto nemá smysl, nebo je trvalá, ale je implementována pouze na samém konci hry - a dokonce i poté je smrt obvykle poskytována prostřednictvím scén namísto hraní her.
v Call of Duty 4 , hráč však zažívá dvě úrovně, kde je jeho cíl - jeho pouze cílem, kterého nelze za žádných okolností obejít - je umřít.
V úvodní scéně hry (více či méně) má hráč perspektivu Yasira Al-Fulaniho, sesazeného prezidenta Nepojmenované země Středního východu. Jak se otevírají úvodní kredity, hráč projíždí ulicemi nejmenované země Středního východu, aby viděl násilné, divoké výsledky nedávného vojenského převratu. Hráč střežený dvěma teroristy pomocí AK-47s pochopil, že celá jízda autem je pouze předehrou toho, co bude zdánlivě plnohodnotnou akční úrovní. 'Poté, co vystoupím z auta,' předpokládá hráč, 'vezmu zbraň a zabiju ty parchanty.'
Nakonec auto dorazí do cíle: stadion-cum-teroristická základna, kde jeden z hlavních darebáků hry (Khaled Al-Asad) vysílá zprávu všem televizním stanicím v Nepojmenované Středovýchodní zemi. 'Dobře,' předpokládá veterán FPS hráč. 'Je čas na přestřelku.'
Hráč je veden z auta dvěma vojáky. Militaristická řeč Al-Asada dosahuje hlasitého vyvrcholení. Hráč vstoupí na stadion a uvidí - zkrvavenou dřevěnou tyč, vyčnívající ze země. Najednou se něco zdá být pryč. Něco se zdá špatně . Už jsem měl dostat zbraň. Hráč je veden na dřevěnou tyč a připoután k ní, když Al-Asad vytáhne pistoli o velikosti lidské stehenní kosti. Realizace začíná na úsvitu na hráče. Tento proto nemá zbraň. Tento proto se dívá očima postavy bez vojenského výcviku.
Al-Asad učiní jedno závěrečné prohlášení k fotoaparátu. Obrátí se k hráči, nakloní zbraň, zamíří ... a vystřelí.
Hráč je mrtvý.
Ale hra pokračuje.
Je pravda, že tato první úroveň není bez problémů - způsob, jakým je hráč informován o identitě své postavy (prostřednictvím scény s nakládanou obrazovkou), je líný a trapný a doslova 60% jízdy autem se skládá z hráče sledováním skupin nevinných civilistů, kteří jsou ozbrojeni armádou, znovu a znovu a znovu - ale nutí hráče, aby prožil posledních pár minut života člověka na vlastní oči, CoD4 otočí vše, co jsme očekávali od FPS vyprávění a struktury hry obecně, na hlavu. Dává nám to celou úroveň bez akční hratelnost, čistě za účelem vyprávění příběhu a rozvoje darebáků.
Ale pokud byla prezidentská poprava celkem dobrá, segment jaderného výbuchu není nic brilantního.
Kolem středu hry přebírá hráč příkaz Sgt. Paul Jackson, americký námořník. Jako Jackson utrácí četné mise omezující teroristy, pronásleduje Al-Asada a obecně jedná přesně tak, jak byste očekávali, že hrdinský americký voják bude jednat ve vysoce postavené vojenské FPS.
Na jednom místě, Jackson a jeho muži se chystají opustit hlavní město země bezejmenného Středního východu, když se stanou svědky bludného RPG, který zasáhl jeden z jejich vrtulníků Cobra. V podstatě to znamená poznámky Cliffs ' Černý jestřáb sestřelen , Jackson a jeho muži přistanou, zachrání pilota vrtulníku a odletí do bezpečí.
Jaksi.
Jakmile jsou ve vzduchu, Jackson dostane zprávu z příkazu: Al-Asad vysadil jadernou bombu někde ve městě UMEC a jeho tým se musí odtamtud dostat, jakmile budou ...
Výložník.
Nuke exploduje s zhruba půl tuctem amerických vrtulníků stále v poloměru výbuchu. Nad městem UMEC vypukne houba a EMP vypne Jacksonův vrtulník. Jackson - hráč - je nucen bezmocně sledovat, jako pilot vrtulníku, právě si vzal tolik problémů, aby násilně zachránil mouchy zezadu vrtulníku a padl stovky stop k její smrti. Řezačka jde do ocasu a stará se o zem.
Působivé vypadání a trochu děsivé, jo, ale havárie vrtulníku a / nebo letadel jsou Volání povinnosti akcie a obchod. Ztratil jsem počet, kolik 'Ó, kecy, je zasaženo naše letadlo, jdeme dolů' skriptované sekvence, které franšízová implementovala během svého běhu, které všechny skončily stejným způsobem: letadlo havaruje, dostanete se ven, nepřátelský proud na své místo, musíte se probojovat. Opláchněte, opakujte.
Nejprve, CoD4 Zdá se, že havárie se neliší; vrtulník se zhroutí, Jacksonův pohled ztmavne a další obrazovka načítání ukazuje, že Jackson není jediný, kdo přežil havárii („Jak nerealistické,“ po tom, co jsem to viděl, jsem se nadával), ale že ho hráč skutečně bude ovládat na další misi.
Mise začíná a Jacksonova vize mizí: stále je v sestřeleném vrtulníku. Jeho kolísavé tlukot srdce je jediná věc, kterou lze slyšet přes vítr. Jeho vize mizí, mizí, barvy se mění.
Hráč se posune vpřed na břiše a nakonec se nevrstvě propadne z vrtulníku na zem. To je okamžik, kdy hráč očekává, že se bude schopen postavit, tak tomu tak je. Hráč se pokouší chodit, ale zjistí, že jeho pohyb je extrémně pomalý a kolísavý. Opět nic neobvyklého - hráč očekává, že se začne každou chvíli pohybovat normální rychlostí, v tuto chvíli dostane zpět svou zbraň a bude schopen osobně zabít ty parchanty, kteří sestřelili jeho vrtulník a zabili pilota, kterého se pokusil Uložit.
Uplyne však několik sekund a hráč nedostane zpět svou sílu. Stále se pomalu kroutí, nikdy nezískává rovnováhu a nikdy se nepohybuje takovou rychlostí, jakou byl zvyklý. Hráč nyní předpokládá, že se možná musí někam pohybovat nebo se na něco dívat, aby zahájil další skriptovanou sekvenci, která mu znovu umožní plné využití jeho těla: bez důvodu nechali by mě hrát jako Jacksona, kdybych nemusel dělat Něco správného?
V tuto chvíli hráč chodí, zkoumá těla svých mrtvých soudruhů, prohlíží zničení Nuke, zoufalý najít jakýkoli předmět nebo postavu, která mu pomůže dostat se k dalšímu hraní hry.
Náhle jeho vidění zmizí.
Z okrajů obrazovky se vkradne temnota.
Hráč se ještě chvilku pohybuje ještě pomaleji, než úplně spadne na zem.
Všechno zbledne.
Objeví se další obrazovka načítání.
Co se právě stalo? Obrazovka načítání náhle informuje hráče, že Sgt. Jackson byl právě zabit v akci. Hráč znovu umřel - protože byl předpokládal na.
Tyto dvě scény provádějí četné věci, všechny související s předefinováním smrti ve videohrách, jak ji známe. Sekvence dokazují, že smrt může být důležitým prostředkem k vyvolání emocí hráče, spíše než jako dočasný neúspěch. Přinutí hráče, aby nenáviděl dva hlavní darebáky ještě více, a přidal větší pocit váhy skutečné hře. Vzhledem k tomu, že hráč odehrál část hry jako tyto postavy, protože se díval očima jak zemřeli , po dokončení hry je hráč v jistém smyslu nejen pomstít smrt jednotlivých postav, ale pomstít své vlastní smrt.
Hráč se navíc bojí, že jakákoli postava, kterou ovládá, může být v kterémkoli okamžiku potenciálně zabita silami mimo jeho kontrolu. Poté, co Jackson zemřel, jsem často hrál v Soapově kampani, že on - to my - mohl být příběhem zabit kdykoli. měl jsem nikdy předtím zažil tento pocit ve videohře. Vůbec.
Právě tento strach dělá poslední momenty hry tak neuvěřitelně silnými a uspokojujícími. Když ruský vrtulník odfoukne váš obal a jste nuceni bezmocně sledovat, jak Imran Zakhaev provádí každého z vašich spoluhráčů, má hráč nakreslit mentální paralelu mezi předchozími interaktivními scénami smrti a situací, v níž se momentálně nachází in: toto je přesně jak fungovaly ostatní scény a já zemřel na konci těchto scén, takže je možné, že zde mohu zemřít navzdory své tvrdé práci. Když kapitán Price sklouzne Mýdlo na pistoli, hráč však dostane šanci znovu získat kontrolu, kterou ztratil v předchozích scénách; jakmile je zbraň v rukou hráče, je hráč oprávněn pomstit své vlastní smrti v dřívějších scénách a okamžitě tak učiní s velkým potěšením. Zakhaev umírá a hráčova schopnost uniknout vzoru scén s nutnou smrtí způsobuje, že Zakhaevova porážka je mnohem uspokojivější.
Nejsem si jistý, jestli CoD kluci budou implementovat tyto interaktivní sekvence smrti v jakýchkoli následných hrách - je pravda, že už nebudou podruhé tak šokující - ale opravdu doufám, že se stanou novým základem franšízy.
Sociální irelevance
Ale se vším, co bylo řečeno, plýtvají takové brilantní narativní myšlenky na v podstatě nepodstatném spiknutí? Není to irelevantní v tom smyslu, že to emocionálně neovlivňuje ani vzrušující (samozřejmě), ale v tom, že o světě nebo válce vůbec nemá co říci - hlavně proto, že to ve skutečnosti není o válka.
Proč je to důležité? Call of Duty 4 'spiknutí být relevantní? Proč to nemůže být jen zábava, vzrušující akční skřipec? Ignorování skutečnosti, že rozšiřování her smyslem je, víte, smysluplný , existuje také otázka precedensu.
Každý předchozí Volání povinnosti hra pokryla skutečnou válku a do jisté míry skutečné bitvy války. Je pravda, že to všechno bylo o stejný válka a jejich příběhy byly poněkud smyšlené, ale jejich příběhy byly stále zakotveny v nějaké realitě - realitě, která je nejen učinila nepatrně zajímavějšími, ale přiměla hráče přemýšlet o povaze druhé světové války a typech mužů, kteří zemřeli v tom nebo přežil. Její válečné citace nás přiměly zpochybnit hrdinství, oběť a bitvu, a to díky skutečnosti, že hráči cítili, že hrají prostřednictvím něčeho, co opravdu se stalo .
Problém s Call of Duty 4 je to, že vypráví zcela smyšlený příběh o zcela smyšlené válce proti zcela smyšleným teroristům. Ano, na samém konci příběhu jsou některá zajímavá kritika médií a světových vlád, když ruská vláda klasifikuje všechny události hry jako „testy“ a „boje o vedení“ - ale když se k tomu dostanete přímo, děj je stále jen opravdu epickou epizodou 24 .
Teroristé ukradli spoustu jaderných zbraní a dobří kluci je musí vrátit a zabít Baddy. Otevřené a zavřené, černé a bílé. Zajímavé je, že děj ve skutečnosti zneplatňuje mnoho předběžných obav, které mnoho hráčů a politiků mohlo mít: mise v arkádovém stylu, kde je hráč odměněn za rozdělování zabitých komba, nejsou tak špatné, protože bojujete bez tváře a úplně zlí nepřátelé. Podobně spiknutí netrivializuje válku, protože není o válka. Jde o podporu boje proti terorismu, což je v podstatě nesmyslný postoj: nejen kvůli tomu, jak je to teoreticky zřejmé (nikdo by se sám nehlásil za teroristy, než by se racionální člověk nazýval pro-nacisty), ale kvůli jak nesmyslná fráze se stala kvůli irácké válce. Jaký je rozdíl mezi „teroristou“ a „povstalcem“? Bojovník za svobodu versus „špatný člověk“? Hra se o tyto otázky nestará.
Call of Duty 4 je o jednoduchém, přímém boji proti jednoznačně zlému nepříteli. Nejde o povstalce, kteří bojují za nejednoznačné ideály, ani o problémy se snahou o zavedení demokracie lidem nebo obecně o šedou morálku irácké války. V mnoha ohledech, Call of Duty 4 dává hráčům virtuální představu o tom, co George W. Bush obrázky skutečná válka v Iráku bude: baddies opravdu špatní, dobří kluci jsou opravdu dobří a hnědí lidé vždy mít zbraně hromadného ničení.
Tato historická jednoduchost mohla nyní pracovat pro druhou světovou válku, vezmeme-li v úvahu naši chronologickou vzdálenost od ní a relativně jasné zlo Hitlera a všeho, za co stál, ale toto černobílé znázornění proud světové události to prostě neřeže. Call of Duty 4 říká, že je to o válce, ale ve skutečnosti to není; tvrdí, že vypráví příběhy dnešních vojáků, ale opravdu ne.
Důvod je zřejmý: chtěli Call of Duty 4 aby to byla sranda, takže to neseděli, víte, skutečný problémy. Úžasné, emočně zničující interaktivní sekvence smrti jistě informují hráče o hrůzách jaderné války a zlých teroristů, kteří vraždí neozbrojené prezidenty, ale to prostě není globální klima, v němž se dnes ocitneme. ar, protože hite. Spiknutí ve skutečnosti zneplatňuje mnoho předsudků týkajících se mnoha hráčů a politici mohou h
Tyto dvě protichůdné tendence - řekněme, že mluvíte o válce, ale pak odstraníte všechny sociální, politické a filozofické dvojznačnosti za ní - se spojí a vytvoří jednu z nejjedinečtějších (možná neúmyslně) realistických, ovlivňujících, a rušivé úrovně.
Poté, co hráč dosáhne určitého bodu poblíž středu hry jako mýdlo (SAS voják), perspektiva se přesune na nejmenovaného střelce na americkém AC-130 Gunship, který byl požádán o podporu mýdla a jeho mužů.
Úroveň vychází z jeho překvapivého významu ze skutečnosti, že většina hráčů (nebo alespoň většina lidí, kteří sledují zprávy nebo tráví hodně času na internetu), viděli skutečný záběry ze stejných bojových lodí rozmístěných v Iráku. Vše o vzhledu úrovně, od černobílého termického zobrazování, až po zrnitou vizuální kvalitu, po způsob, jakým kulky kopí obrovské mraky prachu a nečistot, když dopadnou na zem, okamžitě rezonuje s kýmkoli, kdo viděl skutečný životní záběry z bojových lodí v akci.
Do pekla skutečný videa z bitevních lodí, střelec a pilot si bez emocí vyměňují gratulace a potvrzení každého nepřítele, který byl sestřelen, téměř stejným způsobem ... dobře, stejným způsobem, jakým si hráči navzájem gratulují během kooperativního hraní. Toto je také přítomno v CoD4 úroveň bojových lodí, a je to víc než trochu znepokojující.
Pro ukázku, zde je video o skutečném bojovém člunu na útok probíhající v Iráku:
A tady je video z Call of Duty 4 úroveň:
Oba jsou téměř totožné.
jak přidat celé číslo do pole v javě
Četné vizuální a technické podobnosti mezi těmito zcela odlišnými kontexty mohou být opravdu, opravdu otřesné. CoD4 Úroveň bojových lodí téměř vypadá také realistický: lze si snadno představit střelce v Iráku, který si myslí přesně to samé, co si hráč myslí, se stejným smyslem pro odloučení a radost. Ale hra chce, aby si hráč užil zážitek bez pocitu viny, jako zábavná malá odchylka od jinak statické hry FPS: protože padouchy jsou skutečně zlé postavy, zážitek má být radován spíše než zpochybňován. Ale vzhledem k jeho ohromnému realismu a vzhledem ke svým jednoznačným paralelám se skutečnými útoky v Iráku nemůže ten, kdo předtím viděl skutečné záběry z bitevních lodí, pomoci, ale mentálně spojí skutečné záběry se simulací před sebou. Je velmi snadné si představit, že zabijete Iráčany, spíše než bezejmenní beznárodní teroristé, a pocit neklidu je jednoznačný.
Neúmyslně, CoD4 zahrnuje úroveň takového podivného rozporu, tak bezprostředního společenského významu, že nutí hráče, aby přehodnotil tuto jedinou úroveň jako víc než jen „zábavnou“. Hráč vidí realitu úrovně a citově na ni reaguje.
A je to friggin ' skvělý .
cítil jsem tak trápí se bez námahy střílet po kole na teroristy, když se pohybovali kolem, bezmocně se vyhnout mé střelbě. cítil jsem naprosto neschopný oddělit obrázky, které jsem viděl, s obrázky, které jsem viděl, když byli skuteční Iráčané zabíjeni. To mě přimělo k otázce. Cítil jsem se nepříjemně. Hlavně ze mě to udělalo myslet si.
Otázka, zda nebo ne Call of Duty 4 měla vylíčit, že pravda o irácké válce není jen odpovědností, ale narativní a emocionální kvality. Celý zbytek jsem se bavil Call of Duty 4 -- Měl jsem hodně legrace - ale žádná jiná část hry mě nepřinutila znovu prozkoumat své hodnoty způsobem, jakým se dělala úroveň bojových lodí, a to způsobem, který je desetkrát relevantnější a bezprostřednější než druh duše, kterého jsem se zúčastnil během BioShock , nebo dokonce Stín kolosu . Aniž by to věděl, Infinity Ward mi řekl více o životě střelce než o všech zpravodajských stanicích na světě.
S ohledem na to je Call of Duty 4 chybí něco tím, že se nezúčastnil irácké války? Osobně bych řekl ano. Zkombinovat Call of Duty 4 Frenetické, vzrušující stimulace a akce s šedou morálkou a nejasným kontextem irácké války mohly přinést jednu z nejneobvyklejších, zábavných, emotivních, provokujících a relevantních videoher, jaké kdy byly vyrobeny. užívám si Call of Duty 4 pro co to je, nechápejte mě špatně; je zde něco, co lze říci o schopnosti vzrušeně sekat si cestu desítkami teroristů, aniž byste se museli bát morálních a politických důsledků toho, co děláte. Kontext akce hry, i když je naprosto smyšlený, činí epické momenty mnohem hrdinštějšími a boje mnohem zábavnější.
Přesto, vzhledem k tomu, že hra má skvělou pozornost na vyprávění detailů a na intenzivně protichůdné emoce, které jsem cítil během bojové sekvence, nemůžu si pomoct, ale cítím, že Infinity Ward minul skutečnou příležitost. Můžu jen doufat Call of Duty 5 odstěhuje se ze světa beletrie a ukazuje nám něco, co jsme nikdy předtím neviděli ve videohrách: skutečný život.
Stejně to jsem jen já: co dělat vy myslet si? Je nereálné nebo nespravedlivé žádat, aby Infinity Ward obětoval zábavu pro morální složitost? Vyžadovalo by uvedení seriálu skutečné války v Iráku, že hry již nebudou „zábavné“, nebo existuje způsob, jak si vzít společenský komentář s vzrušující akcí? Pokud ne, což je lepší? Zasáhni komentáře.