ninja theory talks reboot
jak otevřít soubory bin na PC
Sny a šílenství
Jen před dvěma měsíci, DmC: Devil May Cry byl propuštěn a způsobil docela rachot. Zatímco tento jedinečný záznam v ďábel může plakat franšíza přesně nerozsvítila grafy a zůstává sporným titulem s řadovými fanoušky, přinejmenším je obtížné obdivovat detail a kreativitu uměleckým směrem.
V GDC hovořil umělecký ředitel Ninja Theory Alessandro Taini u panelu o výzvách vytvoření nového vizuálního stylu pro tento restart a samozřejmě o mnoha různých vzorech, které museli projít, aby Dante vypadali.
Když Capcom poprvé přistoupil k Ninja Theory pro restartování ďábel může plakat , jedním ze způsobů, jak jim je projekt předložil, jak to řekla Taini, „Představte si Danteho, když byl v západním filmu“. Nejprve vytvořili koncepty, které byly odlišné, ale stále známé předchozí hry - ale protože Capcom chtěl nový a jedinečný pohled na značku, Ninja Theory zaujala kreativnější přístup.
jak nastavit falešný e-mail
Mnoho z jejich původních návrhů bylo inspirací pro mnoho populárních filmů a televizních seriálů Klub rváčů , Parfém: Příběh vraha a Showtime's Dexter . Ninja Theory vytvořila desítky jedinečných konceptů a návrhových náčrtů pro Dante, z nichž mnohé nebyly dosud ukázány (a některé z nich zde nelze zveřejnit).
Stejně jako u mnoha jiných postav z minulých her Ninja Theory, jako je Monkey from Zotročený a Nariko z Nebeský meč , vzhled postavy je definuje stejně jako jejich osobnost. Taini a vývojáři v Ninja Theory chtěli, aby design Dante měl nejen příběh, který má vyprávět, ale také nezbytnou součástí porozumění tomu, kým je. „Vzhled postavy je klíčem k pochopení původu Dante ak ukázání, v jakém světě žije,“ vysvětlil Taini a zároveň ukázal různé snímky vývoje Danteho designu.
I když to byl modernější pohled na ďábel může plakat , hodně z DMC umělecký styl byl inspirován surrealistickým a renesančním uměleckým dílem a později byl přizpůsoben hře a byl dán modernější vkus. Zejména díla Michelangela Caravaggia měla hluboký vliv na Taini a tonální směr, který Ninja Theory zaujala DMC .
Pokud jde o skutečné prostředí, měla Ninja Theory původně jiné plány. Při zkoumání předchozích her si všimli, že prostředí byla vždy bez života a donutila Dante, aby ve srovnání vypadal relativně malý. Jejich původním plánem bylo začlenit davy postav NPC a naplnit démonická prostředí, la Assassin's Creed . Přestože se nedočkali přesně toho, co s nimi chtěli přesně udělat, řekli, že výrobci Capcomu tuto myšlenku rychle zastřelili, protože se strachovali, že nasávají příliš mnoho zdrojů.
Naštěstí to vedlo k vytvoření „zlovolného“ aspektu DMC . V těchto prostředích je tento tvar posunutý a zlovolná síla, která stopuje hráče. Stejně jako u vývojářského zálibu v detailech postavy, i tato „malice“ měla svou vlastní postavu. To také umožnilo Ninja Theory vytvořit prostřední půdu mezi jejich nápady pro kontextová a interaktivní prostředí a masivní a hrozící architekturu předchozí DMC hry.
Chcete-li ukončit svou prezentaci, Taini přehrálo video „3 roky za 3 minuty“, které přehrálo závěrečné kredity DmC: Devil May Cry . Video představilo mnoho NT animací, storyboardů a prototypů pro jejich rané koncepční kousky. Evoluce DMC Dantův design byl dlouhá a vyzkoušená cesta, a když slyšel Tim Phillipps na konci video montáže vyhodit jeho výraz, „Moje jméno je Dante“, byl skvělý způsob, jak panel ukončit.
sql dotazy pro praxi s odpověďmi