preview europa universalis iv
Král na hodinu
Pokud se mi jakýkoli velký strategický titul přinutí, abych se cítil jako machiavellianský génius jednu minutu a bláznivého idiota, který se nemohl postarat o bankovní účet - natož ekonomiku celého národa - příští, je to jeden z Europa Universalis hry. Právě když si myslím, že mám věci pod kontrolou, objeví se obrovská armáda rebelů nebo začíná občanská válka, nebo tři země vyhlásí válku se mnou v rychlém sledu, nebo se stane nejhorší možné: inflace.
náhodné číslo mezi 0 a 1 c ++
Poslední splátka ze série, Europa Universalis IV , slibuje stejnou úroveň složitosti v neustále se měnícím faksimile světa od konce středověku do novověku, ale s menším zmatením a mnohem více kontextu pro politické a vojenské akce. Je to stále ještě v rané fázi, i když je hratelné, a zdá se, že jde docela dobře.
Europa Universalis IV (PC)
Vývojář: Paradox Development Studio
Vydavatel: Paradox Interactive
Vydáno: Q3 2013
Spuštění vylepšené verze motoru Clausewitz 2 z Křižácký král II , Europa Universalis IV má jednu z předběžných map, které jsem viděl ve velkém názvu strategie. Roční období se mění, vhodně mění estetiku krajiny, dokonce přidávají různá barevná schémata pro různá roční období, třpytí se vodou a odráží neustále se pohybující malé flotily a hejna racků nad zemí a na zemi se armády pohybují přes národy, prchají nebo míří do bitvy. Je to živá mapa, ale co je důležitější, je to mapa, která poskytuje informace velmi dobře.
Pro tuto demonstraci bylo vybráno Švédsko - spíše vhodné vzhledem k tomu, že Paradox je švédský vývojář a my jsme byli v hlavním městě Stockholmu promočeném deštěm - a skandinávský národ nevypadal příliš dobře.
Začíná to podřízeným Dánsku, národu, s nímž je v osobním spojení, a ovládá jej dánský král Christopher III. Švédové, jak by se dalo očekávat, byli méně než potěšeni nedostatkem nezávislosti a na začátku hry dvě skupiny rebelů způsobovaly docela trochu potíže.
Jedna z jemných, přesto velmi všudypřítomných změn EUIII na EUIV je to, jak hra přináší hráčům spoustu potenciálních cílů, které se zdají všechny logické a organické. Zatímco velké strategické hry jsou o tom, jak si vytvořit své vlastní cíle, v tomto případě jsou nástroje, s nimiž své cíle budujete, mnohem jasnější a intuitivnější.
Vezměme si například situaci ve Švédsku. Království uvízlo v unii, má po celé zemi několik armád povstalců a postrádá skutečnou vojenskou moc. V předchozích hrách museli hráči obyčejně čekat na rozpuštění unie, než se mohli opravdu zaseknout, ale nyní mají mnohem větší kontrolu a možnosti interakce.
Jednání s rebely se může zdát jako první, přirozený krok. Místo toho, aby se povstalci vzbouřili kvůli nízké stabilitě nebo z jiných lehce neurčitých důvodů, má každá povstalecká frakce nějaký druh cíle. V případě dvou švédských povstaleckých sil byla jedna vedena Karlem Knutssonem Bonde (později králem Karlem VIII. Švédem) a hledali nezávislost, druhou byla rolnická vzpoura, která požadovala nižší daně.
Vyvolání nového povstaleckého menu odhaluje množství informací o králíků, od jejich cílů, o tom, jak blízko jsou vítězství a jak je může ovlivnit vůdce. Zvyšující se stabilita by je mohla zpomalit nebo se jich zbavit, nebo v případě posledně jmenované frakce může snížení daní úplně zastavit vzpouru. Pro každou situaci existuje mnoho možností a drcení rebelů pod ocelovou botou není jediným způsobem, jak takový konflikt vyřešit. Mírové taktiky jsou stejně legitimní.
.net Rozhovor otázky a odpovědi pro zkušené
Knutssonovi rebelové byli největší starostí. Pokud je necháte na pokoji, může jim to umožnit úspěšně vytvořit nezávislé Švédsko, s vůdcem povstalců jako novým králem; král, měl bych dodat, s fantastickými statistikami. Hráči by mohli chtít využít této příležitosti k osvobození se od dánské vlády a získat velmi silného vůdce. Dáni by však nebyli vůbec šťastní a nevyhnutelně by se pokusili dostat Švédsko zpět do záhybu. V tuto chvíli Švédsko ve skutečnosti není schopno se svým mocným sousedem obstát. Může tedy být chytřejší zničit rebely nebo je zadržet alespoň do doby, než se Dánsko jinak zapojí.
Války jsou nyní mnohem objektivnější, stejně jako povstání. Je to trochu jako válečné cíle Victoria , ve skutečnosti. Když se vyhlašuje válka s jinou mocí, mohou si hráči zvolit konečný cíl války, jako je zrušení unie nebo dobytí konkrétní provincie. Vypadá to, že to dá mnohem více kontextu konfliktům, které se neustále objevují, a také tím, že národy postupují po racionální cestě, místo aby se jen dostaly do bezcílných bojů.
Mít silného vůdce by samozřejmě bylo obrovským přínosem. Vůdci jsou podstatně více zdatní EUIV, a je tu zjevně nějaká inspirace Křižácký král II při návrhu monarchického systému.
Monarchské síly jsou svázány téměř ve všech aspektech hry - ve skutečnosti se zdá, že téměř všechny systémy, které byly prokázány, byly extrémně integrované. Ve starších titulech měli panovníci body ve vojenských, diplomatických a ekonomických schopnostech, ale významně se rozšířili. Místo toho, aby pouze dostávali bonusy za akce spojené s těmito třemi schopnostmi, vytvářejí také mocenské body, které lze utratit během hry.
Díky těmto bodům mohou hráči odemykat nové technologie, kupovat národní nápady, napadat obléhané hrady a přeměňovat provincie v jádra a integrovat je do svého národa. Je to zdroj, který přichází do hry neustále. Vytváří také scénáře, ve kterých musíte zvážit riziko a odměnu, rozhodovat, zda ušetřit body, abyste odemkli technologický pokrok, nebo je utratit nyní za zvýšení stability vašeho národa, což zase snižuje šanci na vzpouru a obecně ji zefektivňuje.
Tato vlastnost se dobře hodí k ekologické povaze zemí, protože rostou a klesají. Možná začnete působivým vojenským panovníkem, který vás inspiruje k investování do vojenské technologie a nápadů, zatímco se rozšiřují vaše armády a základní provincie, ale na jeho smrtelném lůžku se věci mohou úplně změnit. Namísto vojenského vůdce byste se mohli ocitnout u krále, který neví nic o boji, ale je diplomatickým zachráncem. V takovém případě byste mohli chtít změnit své cíle, investovat aliance se sousedy nebo použít diplomacii k podkopání nepřítele, nikoli síly.
Záměrem je udržet hru svěží, opakovatelnou a napravit otázku, kdy se národy stanou příliš mocnými dlouho před koncem hry, což hráčům ponechalo málo co dělat, než zrychlit hru a sledovat vítězný stav stále blíže.
To neznamená, že vedoucí diplomatické nebo ekonomické zaměření nemůže vládnout vojenské moci. Jejich schopnosti mohou posílit poradci, kteří od poslední hry provedli generální opravu. Tam, kde kdysi bylo obrovské množství těch, kteří udělili národům významné bonusy, je nyní mnohem méně a tyto bonusy nejsou zdaleka tak velké - jsou spíše pro chuť. Tito moudří chlapi mají nyní statistiky, podobně jako panovníci, kteří rozšiřují vlastní schopnosti vůdce. Finanční génius, který ani nedrží meč, tak může být dobyvatelem, pokud má vhodné poradce.
S povstaleckými armádami, které dělaly z království nepořádek, a Dánové představovali velkou hrozbu, mělo posílení Švédska prvořadý význam. Jedním ze způsobů, jak může být národ formován a zlepšován, je odblokování technologických i ideologických pokroků. Tyto systémy by měly být hráčům předchozích splátek stále známé, ale nyní jsou mnohem logičtější a více propojené.
Technologie, které mohou poskytovat bonusy ke zdanění, bojové schopnosti a dokonce i nové formy vlády, jsou připojeny ke konkrétním národním myšlenkám. Hráči mohou vidět, jak spolu navzájem komunikují, a v nabídce mohou rychle zjistit, jaké výhody mají v současnosti v technice, a jaké bonusy, které získají z jakýchkoli nových záloh.
Na národní obrazovce nápadů nyní existují jedinečné kulturní nápady. Ve švédském případě mají například myšlenku nazvanou Swedish Steel, která se v té době v historii váže na disciplínu švédské armády. Je tu další zvaná Hakkapeliitta, což byl druh vytrvalé finské kavalérie během třicetileté války (1618 - 1648). Obrazovka myšlenky je tedy svázána s historií a přidává další charakter různým národům. Tyto nápady mohou poskytovat nové jednotky, taktiku nebo být koncepty, které poskytují pasivní bonusy.
Místo toho, abyste si vybrali z rozsáhlého seznamu nápadů, odemknete skupiny nápadů. Vyberete si tedy spíše zaměření nebo cíl než vybírání různých individuálních nápadů. Jakmile odemknete skupinu, můžete utratit body za nápady v této skupině. Dokončením skupiny získáte další bonusy.
Pokud je vaším cílem vykořisťovat a kolonizovat nový svět, možná byste se měli zaměřit na průzkumnou myšlenkovou skupinu. Maximalizace nápadů v této konkrétní skupině poskytne národu více kolonistů, kteří jsou nezbytní pro převzetí nového světa, a není ani zdaleka tak snadné se dostat, jako tomu bylo v předchozích hrách. Získání nového vyslance (kolonisty, obchodníka, diplomata) je nyní mnohem větší a má mnohem větší dopad.
Bohatství Baltského moře bylo rozloženo pod Švédsko, slibný příjem a potenciální monopol. Obchod a ekonomika byly vždy důležitým aspektem ve velkých strategických hrách a Europa Universalis v tomto ohledu se však neliší, nicméně způsob, jakým byl proveden EUIV je mnohem více praktický. Spíše než pouhé posílání obchodníků do obchodních center, aby konkurovali jiným obchodníkům o vliv, byl rozšířen do tří systémů.
Obchodní cesty se šíří po celém světě jako žíly, přičemž směr toku obchodu je jasně znázorněn. Hráči mohou s touto sítí interagovat různými způsoby. Obchodníci mohou být umístěni v obchodních uzlech, kde mohou určitým způsobem směrovat tok obchodu a potenciálně zvyšovat poklady monarchy. Ovládání provincií pomocí těchto uzlů dá hráčům větší kontrolu nad nimi a zdůrazní souvislost mezi válkou a ekonomikou.
Námořní a expanzivní mocnosti mohou také ovládat obchod různými způsoby. Flotila může být umístěna na obchodní trase, což opět umožňuje manipulaci s obchodním směrem, nebo za sbírání peněz. Základny podél obchodních cest - například podél bohatých pobřeží - také hráčům umožní dělat to samé.
Je velmi snadné zjistit, odkud obchod pochází a kam směřuje, což usnadňuje výběr obchodních cílů a odpovídajícím způsobem plánování. Bude nevyhnutelné bojovat s ostatními národy o obchod a ekonomicky silné provincie a přidat další aspekt k válčení. Je to snadné se dostat do, ale otevírá širokou škálu nových možností, takže si stále zachovává složitost, která je žánr známý.
Vyhlašování války jiným národům - ať už z ekonomických důvodů nebo jinak - mělo na váš pověst s ostatními zeměmi obrovský dopad. Po připojení několika království by vás celý svět nechtěl od lidí blízkých až po vzdálenou orientaci. V souladu s tématem, že má všechno logický smysl, byl tento systém vyřazen a byl nahrazen mechanikem vztahu podobným Křižácký král II . Místo toho, aby na základě vašich výdobytků existovalo pověst, která stoupá nebo klesá, existují státy, které informují AI o tom, jak na vás reagovat.
bezpečný bezplatný převodník z youtube na mp3
Pokud by tedy Švédsko připojilo Norsko, blízké národy by se cítily ohroženy a ti, kdo jsou stejného náboženství, by dostali poněkud zúžený, fundamentalistický styl. Vzdálené země však nebudou mít ponětí, že jste to udělali, zatímco soupeři v Norsku budou spíše potěšeni. Rivalita je důležitá nová funkce, která umožňuje hráčům změnit jejich vztahy s cizími mocnostmi tím, že se stanou soupeři s ostatními. Je to případ nepřítele mého nepřítele je můj přítel.
Výše zmíněné náboženské aspekty série také zaznamenaly několik změn. Právě teď mají katolicismus, pravoslaví a islám jedinečnou mechaniku, která je odděluje od sebe. Další doplňky, jako je protestantismus, mohou být uváděny, v tomto bodě je to stále jen projednáváno.
Katolické síly mohou hrát kardinála tím, že využijí papežský vliv k hlasování pro nové kardinály a také se pokusí dostat tyto náboženské pány do kapsy. Ortodoxní národy mají mechanika zvaného patriarchální autorita, která, pokud je vysoká, může bránit národu, ale může mu také pomoci a udělit bonusy. Podobně islámské státy mají zbožnost, která poskytuje bonusy, jako jsou silnější bojové jednotky a fundamentalističtí válečníci, ale může se zmenšit, pokud hráč přijme nové myšlenky a technologie, které se klerikům nelíbí. Na zemi mají dopad i další rysy, jako je polygamie. Muslimské země mohou být stabilnější díky všem potenciálním dědicům, ale je také pravděpodobnější, že dostanete řadu hrozných vůdců, kteří se těžko zbaví.
Je jasné, že hlavní filozofie za tím Europa Universalis IV dává hráčům nástroje k vytváření vlastních cílů a k důležitým rozhodnutím. Existuje naprosto ohromující množství možností, ale existuje mnoho jemných pokynů poskytovaných jasnými rozhodnutími, která jsou hráči nuceni učinit. Od hodiny hraní, které jsem zažil, se zdá ještě působivější a expanzivnější než předchozí iterace a racionalizace nepříznivě neovlivnila velké množství obsahu.
Zbývá ještě asi osm měsíců vývoje a byly zde rysy, které nebyly připraveny k předvedení, takže jsem jen zahlédl špičku ledovce. Bez ohledu na to mi stačilo, abych byl hotovým produktem poněkud nadšený, a těším se, až si s ním v budoucnu budu moci poradit.