preys personal touches bring destroyed space station life
Na chválu jemnějších detailů Preyho
Uprostřed chodeb Talos 1 se skrývá nebezpečí. Masivní vesmírná stanice, která tvoří většinu Kořist prostředí, je ve stavu chaosu. Stínští mimozemšťané ohrožují bezpečnost hlavního hrdiny Morgana Yu na každém kroku a rachotání spikleneckého chrastítka kolem každé chátrající chodby, jemně naléhající na několik zbývajících přeživších stanice, aby zpochybnili všechno, co vidí.
Ale největší hrozba pro Talos 1 je skrytá v očích. Už tam je také dlouho, dávno předtím Kořist dokonce začíná. Před napodobováním a třpytivými mimozemšťany, kteří se ocitli v orbitálních kancelářích TranStaru, existoval mnohem lidský problém. Vysoko nad zemí, na vesmírné stanici, kde se zdá cokoli, je to právě pomalu se pálící malátnost podnikové nudy, která trápí zaměstnance TranStaru.
Kořist je hra s okem pro detail. Téměř každý objekt, se kterým se Yu setká, se cítí úmyslně. Velké kovové kontejnery dráždí pozorné hráče tím, že ukazují jen kousek zkratky, naznačující alternativní - a potenciálně bezpečnější - trasy přes Talos 1. Zaseknuté dveře a barikovaná okna naráží na postup (a případné zpětné sledování) tím, že to dříve nebo později naznačí, hráči najdou způsob, jak získat přístup k mezipaměti zásob, které tak zoufale potřebují. Hrát přes Kořist má putovat vesmírnou stanicí tak pečlivě konstruovanou, že i její zničené prvky mají svůj účel.
A tato designová citlivost se táhne dále než strategicky umístěná aktiva. Talos 1 není jen plovoucí výzkumné středisko v anarchii; je to místo, kde stovky lidí pracují a žijí po dlouhou dobu. Kořist V tomto pojetí se odráží environmentální design, hlavně odhazování osobních věcí všude po stanici. Většina, pokud ne všechny z těchto objektů, jsou zcela volitelné sběratelské předměty; významné i neškodné věci, které zůstaly pozůstatky při rozruchu mimozemské invaze. Ale věnování času a jejich zkoumání přidává k mrtvinám každého jednorázového zaměstnance TranStar, který Yu najde během hry, emocionální a lidskou váhu.
Pod nosem hráče se skrývají malé kousky povstání na pracovišti a mezioborové romantiky. Za počítači chráněnými heslem jsou zastrčeny tajné zprávy o touze a přiznání viny. Bohaté podrobnosti o životě zaměstnanců TranStar vybarvují celé Kořist , přidávání implicitních oblouků příběhů a uchopení mezilidských viněta v hranicích již působivé hry.
Vezměte například Huntress Bowcaster. Je to neškodná „zbraň“, do které hráči najdou několik hodin Kořist . Bowcaster má několik situačních použití - jako otevírání vzdálených dveří pomocí měkkých hrotů z pěnové šipky -, ale příběh za jeho vytvořením je mnohem zajímavější než samotná hračka. Hráči najdou Bowcastera v obchodě Talos 1's Machine Shop. Je zasazený poblíž recyklačního zařízení (které rozkládá složené materiály) a Fabrikátoru (3D tiskárna, která používá suroviny). Jen díky svému počátečnímu umístění si hráči mohou osvojit, že zaměstnanci Machine Shopu - pravděpodobně otužilá a kreativní parta - museli mít trochu volného času na svých rukou a jít tak daleko, aby vytvořili hloupou hračku, která oživí nudné okamžiky. .
Není to jen poloha Bowcasteru, která ukazuje, jaké lidi byli zaměstnanci TranStaru. V blízkosti šipky je memorandum, které pojednává o celé společnosti 'Assassins'. Je to jednoduchý, odhodlaný detail, který lze bez předchozího zamyšlení lesknout, ale je to také chytrý kousek textu chuti, který přidává kontext něčemu, co hráči nikdy nevidí z první ruky - každodenní život na Talos 1.
Jak hra postupuje, proveďte záblesky osobnosti. Budova Crew Facilities je nabitá hmatatelným důkazem života mimo gravitační tah Země. Hráči mohou cestovat přes koleje zaměstnanců, navštívit působivé divadlo lodi a prohlížet si zbytky vícepodlažní rekreační místnosti. V této sekci vesmírné stanice je život; i když je miniatura.
Místnost pro odpočinek a ubytování v blízkosti bydlení poskytují pohled do nestřežených osobních okamžiků mezi zaměstnanci. Masivní dřevěný stůl hraje domov stolní hry na hraní rolí, kompletní s tabulkami postav, průvodcem mistra sklepení a zvukovým protokolem, který podrobně popisuje všechny pasáže RPG kampaně: hloupá jména postav, nekonečné hašterení a zmatek ohledně pravidel. Celá scéna opět nemá žádný vliv Kořist zastřešující příběh, ale ukazuje, že ve hře jsou beletrie lidé stále spojeni, aby unikli tediu práce. I v chladné tiché temnotě vesmíru udržuje lidské teplo a interakce lidi v chodu. Ve srovnání s bezútěšným stavem Talos 1, který Yu zažívá, jsou útržky života před zasažením sračky fanoušků obzvláště škodlivé.
Immersive sims jsou známí svými hrami zaměřenými na systémy. Jsou navrženy tak, aby obsahovaly širokou škálu herních stylů. Ale v Kořist je to lidstvo, které pohání hru vpřed. Přestože je mnoho obyvatel Talos 1 mrtvé a pryč, nespočet osobních doteků, které zanechali, vytváří hru, která se cítí žita a nezapomenutelná.
testovací web pro zranitelnost při injektáži sql