proc vydavatele aaa nevydavaji vice her b budget
B pro velký byznys
Ještě v roce 2008, můj vůbec první příspěvek na titulní stránce pro Destructoid zeptal se, zda ultra-drahé, realisticky vypadající AAA hry jsou tím, kam se průmysl ubírá. Posuňme se vpřed o téměř 16 let později a většina trvalých, populárních nových intelektuálních vlastností od té doby vůbec nepřišla AAA a místo toho pochází od vývojářů, které bychom mohli nazvat „B budget“. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy’s, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, a Raketová liga je jen několik her bez AAA, které si od té doby našly velké a trvalé publikum.
Seznam her, jako je tato, které se dobře spouštějí i nadále dobře fungují, je mnohem delší než seznam nových franšíz AAA v hodnotě mnoha milionů dolarů, které dosahují stejných cílů v podobném časovém rámci.
Nevíme, kolik stojí všechny tyto hry „B budget“, ale můžeme hádat, že pokud Fortnite původně stála výroba 300 tisíc dolarů , rád Mezi námi bylo pravděpodobně mnohem méně. Player Unknown’s Battlegrounds , jedna z nejhranějších her všech dob, začala jako fanoušek mod fer cripes sake! A některé z mála nových AAA IP, kterým se podařilo v posledním desetiletí vzlétnout, si z velké části našly své pevné místo díky dobré vůli vybudované jejich vývojáři na hrách s méně než AAA rozpočtem. Ohnivý prsten by nikdy nevzlétl bez zarputilého Duše fanoušci, Cyberpunk 2077 by nebylo nikde bez loajality fanoušků originálu čaroděj hry, a tak dále.
Z tohoto pohledu by mohly být dny hyperrealistických her pro jednoho hráče s dlouhými drahými cutscénami nebo jinými překážkami skutečného hraní u konce. Některé z nejznámějších her na světě v roce 2023 se nesnaží odpoutat pozornost od příležitostných nakupujících v kamenných obchodech, jako jsou Toys ‚R‘ Us nebo GameStop. Jsou to hry, které vytvářejí skvělá videa „Let’s Play“, je zábavné sdílet snímky obrazovky nebo příběhy na sociálních sítích, dobře streamovat a mohou si je vyzvednout a hrát širší publikum.
K jejich výrobě není vždy potřeba hodně peněz. Proč tedy AAA nevyrábí více takových her?
AAA kulturní bublina
AAA hry, stejně jako většina mediálních kultur, existují ve svém vlastním ostrovním malém světě. Lidský pád byt od svého vydání v roce 2016 se prodalo 40 milionů kopií, ale navzdory skutečnosti, že je to jednoznačně druh hry, která dělá spoustu lidí opravdu šťastnými, můžete si být jisti, že nikdy, nikdy neměla šanci vyhrát některou z herních cen Geoffa Keighleyho. . Tyto ceny nevyhnutelně obdrží hra, která se buď snaží vypadat jako seriózní hollywoodský film, a/nebo zahrnuje nějaký „autorský“ talent mimo hry, jako je Norman Reedus nebo George R. R. Martin. Pokud jde o roztomilé, hloupé, veselé hry, jako jsou hry Lidský pád byt , manažeři AAA rychle odmítají svůj úspěch rukou. Jsou považováni za náhody a jejich úspěch je vnímán jako zcela založený na štěstí.
Skutečnost, že při zapojení průměrného hráče odvádějí lepší práci než většina AAA her, je do značné míry ignorována.
To vede k podivnému druhu averze k riziku, kdy AAA vývojáři mají pocit, že potřebují utratit obrovské množství peněz, aby zajistili, že bez ohledu na to, jaké trendy se v tu chvíli dějí, že jejich hra bude „objektivně lepší“ než ostatní. A chápu to. Je mnohem těžší předpovědět, která svérázná, vysoce přístupná hra bude další, která se stane fenoménem. Je ale také pravděpodobné, že nepůjde o AAA hru s realistickou grafikou a zaměřením na velký, komplikovaný příběh pro jednoho hráče, protože žádné takové hry se za dlouhou dobu neprodalo více než 30 milionů kopií. GTA V byl pravděpodobně poslední, který to udělal, a byl vydán před deseti lety.
Není to tak, že by riziko AAA her s velkým marketingovým rozpočtem neprodávalo absolutně nic. Schopnost bombardovat je stále silná. AAA tituly jako Prorokovali a Protokol Callisto jsou dva nedávné příklady. Jejich vydavatelství AAA, rozpočet a marketingové úsilí z nich neudělaly hit. I když nikdy neměli potenciál být dalším Tetris nebo Minecraft , nevypadají ani připraveni stát se „kultovními hity“. Už žádní hrdinové . V budoucnu můžeme odhadnout, že zcela nové, pro jednoho hráče zaměřené, velkorozpočtové IP budou stále více prohrávat a prohrávat. Pro AAA bude vždy existovat strop úspěchu, označený čárou, kde končí trh nadšenců a začíná trh hlavního proudu. Ale není dno jak těžce mohou selhat.
Ironií je, že stejné faktory, které omezují, jak velké AAA hry mohou získat, jsou stejné faktory, které je činí přitažlivými pro vydavatele. Je mnohem snazší být velkou rybou na relativně malém trhu nadšenců, než se snažit plavat v modrém oceánu proti masivním mainstreamovým hitům, jako je Roblox nebo League of Legend s. A prozatím má AAA stále sílu vytvořit specializovanou kulturu, kde pouze oni mají zdroje na výrobu her, které budou vnímány jako „důležité“.
Udržování nadvládyAAA
Jednou mě internet vysmál za teorii, že ovladače domácí konzole se v průběhu let staly stále složitějšími, aby odstrčily hráče, kteří spíše kritizují AAA hry. Chápu, jak to může znít paranoidně, ale to, že jste paranoidní, neznamená, že po vás nejdou. Stačí se podívat na množství nenávisti, kterou lidé dostali za to, že navrhli, že těžké souboje s bossy lze přeskočit nebo že hry by měly mít vždy snadné režimy. Úroveň jedu, kterou Wii a DS obdržely za oceňování „příležitostných“, byla divoká. AAA marketing pracoval roky na tom, aby v lidech vštípil podivnou hrdost na hraní těžkých a komplikovaných her, as touto hrdostí přišla potřeba zahanbit každého, kdo se vydal jinou cestou.
Člověk by si myslel, že vydavatelé AAA nebudou chtít vytvořit publikum, které odradí potenciální nové zákazníky od hraní her, ale jak mnoho politiků ví, vyhrát volby není o tom, aby vás všichni měli rádi. Pokud používání rozdělující, podlé rétoriky odstrčí 50 % voličů natolik, že nechtějí o politice ani přemýšlet, ale vzruší také 30 % zbývajících lidí, pak zbývá jen 20 % populace, která může volit. proti tobě.
A v AAA stojí odevzdání každého hlasu nejméně 60 dolarů, což činí bariéru vstupu mnohem vyšší než hlasování ve většině světových politických voleb. Hry, které jsou drahé na výrobu, drahé na nákup, dělají ještě více, aby odcizili každého recenzenta, který by mohl uvažovat o hraní GTA nebo Treska hru ke kontrole a řekněte: 'Je to příliš dlouhé, rozdělující nebo podlé.'
nejlepší otázky na rozhovor v jazyce C ++
Pokud jediní lidé, kteří hrají vaše hry, jsou ti, kteří jsou předurčeni je milovat, pak už máte výhru zaručenou.
Ale to nemůže trvat věčně, zvláště u něčeho tak úžasného, jako jsou videohry. Nakonec je lidé najdou a budou je milovat, bez ohledu na to, jak moc se je snažíte odcizit. Výsledkem je, že nutkání staré gardy bránit se může vést k dost podivným komentářům. Něco podobného se děje ve filmovém průmyslu, kde si režiséři, kteří milují točení filmů o skutečných lidech, budou stěžovat, že superhrdinské blockbustery nejsou „skutečné kino“. Ve skutečnosti se snaží říci, že preferovali dny, kdy filmy, které rádi natáčeli, byly také filmy, kterých si průmysl cenil nejvíce. Chtějí být i nadále těmi, kdo budou určovat, co jsou „dobré“ a „špatné“ filmy, aby mohli i nadále snadno získávat finance na druhy filmů, které rádi točí.
Pokud je kontrola standardů kvality ve vašem médiu způsob číslo 1, jak se vyhnout riziku v jakémkoli uměleckém odvětví, můžete se vsadit, že AAA udělá vše pro to, aby tuto kontrolu uplatnil. Proto Bethesda's Hi-Fi Rush byla taková anomálie. Hra byla a obrovský hit, přestože nejde o typickou AAA hru. Ve skutečnosti je to přesně tak proč šlo to tak dobře. Byl to obrovský závan čerstvého vzduchu na jinak zatuchlém trhu plném her zaměřených na stejné bezpečné, AAA cíle.
Ale pokud Bethesda a další vydavatelé AAA budou pokračovat ve výrobě tohoto typu hry, implicitně přiznají, že nepotřebujete spoustu peněz, abyste udělali něco opravdu populárního. Císařovo nové fotorealistické oblečení ve vysokém rozlišení bude pryč a budou muset soutěžit s ostatními vydavateli a vývojáři na mnohem vyrovnanějším hracím poli. Stačí to, aby váš průměrný generální ředitel AAA vyvolal nízkorozpočtové noční můry.
Oddalování nevyhnutelného
Stejně jako společnosti vyrábějící fosilní paliva, které zoufale chtějí udržet svou dobrou věc v chodu, dokud buď elektromobily, vládní regulace (nebo samotná planeta Země) neřeknou, že večírek je u konce, vydavatelé AAA opravdu nemají moc důvodů přijmout pravdu. Nyní. Pokud vokální menšina online, kterou stále tvoří miliony, bude stále věřit, že je číslo jedna, udrží pocit FOMO naživu u těch, kteří mají dostatek disponibilního příjmu na to, aby utráceli za 60 nebo 70 dolarů titul jen proto, že dostali hodně recenze/ocenění/buzz online. Dokud si udrží svou postavu s nejhlasitějšími hlasy na trhu nadšenců, budou i nadále vydělávat spoustu peněz.
To znamená, že si myslím, že je nevyhnutelné, že jejich značka hry nakonec ztratí schopnost zdát se komukoli „důležitá“. AAA hry v dlouhodobých franšízách jako Bůh války, které se líbí starším hráčům, jako jsem já, i dětem, které se starají o historii AAA her, se budou dařit ještě minimálně další desetiletí. Není náhoda, že tyto hry mají tendenci být o stárnoucích rodičích a jejich nadějných, hry milujících dětech, protože přesně ti je stále kupují. Nakonec generace vychovaná na diskových domácích konzolích dosáhne 60. a 70. let a opustí Minecraft -milující generace her pro tablety a telefony, která plně zdědí médium.
Do roku 2050 bude současný styl AAA her vypadat přinejlepším „retro“, jako nám nyní vypadají hry N64.
A do té doby bude tvorba realisticky vypadajících her stejně levná a snadná, jako je použití aplikací generujících umění dnes. Hry, které zvítězí v soutěžích popularity, budou ty, které lidem dají příležitost vyrovnat se se stresem a prožít své fantazie tím nejnověji a nejzajímavějším způsobem, bez ohledu na to, kolik peněz do nich bylo vloženo. Mohlo by to být tím Poslední z nás může skutečně skončit jako jedna z posledních sérií zaměřených na jednoho hráče, nabitých příběhem, s rozpočtem AAA, které osloví každého kromě těch nejtvrdších fanoušků videoher.