recenze zpetny pohled
Vzpomínky jsou vše, co máme
The Interaktivní ukázka Annapurny z minulý týden mohlo to být jen 25 minut, ale bylo nabité všemi druhy nových upoutávek a informací o nadcházejících vydáních. Jedna hra, kterou jsem předtím neviděl Zpětný pohled , a jako milovník narativních her (zejména těch, které vydalo nakladatelství Annapurna) jsem věděl, že je to jedna, kterou chci vyzkoušet.
v Zpětný pohled , hrajete za ženu jménem Mary, cestujete svými vzpomínkami, když vypráví o svém vztahu se svými rodiči, zejména s matkou. Ti dva mají poněkud napjatý vztah, ve kterém má Maryina matka kontrolu, což je často v rozporu s tím, že se Mary chová jako normální dítě.
Zpětný pohled ( PC , Nintendo Switch (Recenzováno))
Vývojář: Team Hindsight
Vydavatel: Annapurna Interactive
Vydáno: 4. srpna 2022
Doporučená cena: 14,99 $
Zde je můj problém – když se dívám na celkový obraz, na příběh Zpětný pohled je perfektně funkční. Tu a tam nám dává náznaky o skutečné povaze Maryina vztahu s její matkou, o skrytém odporu k matčině chladnému, odtažitému chování, i když ji nejvíc potřebovala. Ale obávám se, že v tomto případě mohla být jemnost zaměněna za nedostatečně vyvinuté postavy.
jak otevřít soubor jar s runtime prostředím Java
Pokud naše dramatická otázka zní: „Jak se smíříme s obtížnými vztahy, které jsme měli s lidmi, které milujeme, zvláště poté, co odešli? hra nás nechává na této myšlence stále viset, místo abychom ji řešili – dokonce zacházíme tak daleko, že ve svých posledních okamžicích položíme tuto otázku hráči téměř doslovně.
Potřeboval jsem víc
Jsem pro dvojsmysly, ale je třeba si je zasloužit. Cítil jsem se, jako by mi celá hra, bylo řečeno, nebyla ukázána, kdo tyto postavy jsou. Chtěl jsem, aby se to opravdu ponořilo a ukázalo mi, jak jednání jedné postavy ovlivnilo druhou a naopak. Místo toho to byla scéna za scénou opakující dynamiku vztahů, která byla na místě od začátku s velmi málo variacemi. Byly tam krátké, tolik potřebné pohledy do skrytých vnitřních životů postav, ale oni se cítili utopeni ve hře, jejíž doba běhu daleko přesahovala její narativní vývoj.
Můj největší přínos z vyprávění je, že mi nikdy nepřipadal jedinečný. Dialogy byly po většinu času generické (několik řádků se mnou bylo spojeno, ale mohu je spočítat na jedné straně) a události samotného příběhu byly jen momenty, které jsem předtím viděl v „kousku život“ žánr.
Tato věta z prologu hry je docela dobrým příkladem toho, co s dialogem získáváte hodně času: „Věci začínají a někdy, když to nejméně čekáte, věci končí.“ Rozumím zdejšímu sentimentu, ale není dostatečně konkrétní. Měl jsem pocit, jako by mi prvních pár minut hry přednášelo klišé, když jediné, co jsem chtěl, bylo ponořit se hluboko do toho, čím byla Mary a její rodina nejjedinečnější. I ty nejlepší detaily, jako je naléhání její matky na to, aby Mary poučila o jejím japonském původu, mě nechaly přemýšlet, jak se tento příběh lišil od jiných příběhů zaměřených na rodiny přistěhovalců, které jsem předtím viděl.
To neznamená, že tato verze příběhu nemůže fungovat. Chtěl jsem jen víc od momentů, které tam byly: více introspekce, více konfliktů, scény s jasným střetem hodnot mezi matkou a dcerou atd. Chtěl jsem scény, které by mi ukázaly zcela nové aspekty těchto postav, které jsem neviděl než opakovat myšlenku, že Mary svou matku nikdy doopravdy neznala ani jí nerozuměla – existuje jen tolik způsobů, jak říkat totéž znovu a znovu.
Struktura? Jakou strukturu?
Další věc, která mi úplně nefungovala, pokud jde o příběh, byla struktura hry. Příběh byl rozdělen do sedmi kapitol a i přes veškerou snahu jsem za svůj život nedokázal rozebrat, jak měly být tyto kapitoly rozděleny. Část problému spočívala v tom, že nás příběh nutil vcházet a vycházet ze vzpomínek, přeskakovat časové osy a nastavení někdy tak často, jako každých pár sekund – po chvíli se vše rozmazalo do jednoho barevného, nudného dřina a zjistil jsem, že je nemožné rozlišit jedna kapitola od další. Jsem pro netradiční příběhové struktury, ale v tomto případě jsem nikdy neměl pocit, že bychom k něčemu stavěli, protože jsem strávil příliš velkou část hry s pocitem dezorientace.
Pokud jde o hratelnost, Zpětný pohled Hlavní mechanismy se nejvíce podobají žánru point-and-click – hráči jednoduše kliknou na zvýrazněný objekt nebo další vinětu, aby mohli postupovat. Zápletka je v tom, že cesta vpřed je často prostřednictvím vzpomínek a hráči potřebují otočit objekt nebo manipulovat s nastavením, aby viděli vzpomínku ze správného úhlu, než se do ní ponoří. Díky tomu vznikly opravdu krásné vizuální prvky a tyto momenty byly pro mě jedny z nejsilnějších ve hře. Je zde také tématické spojení v tom, že vidět vzpomínky z nové perspektivy – dalo by se říci, že vzpomínky zpětně – nám může pomoci je lépe porozumět.
To vše bylo teoreticky dobré, ale v praxi to často znamenalo, že jsem tápavě hledal ten správný úhel, který mi nebyl příliš intuitivní, když jsem ho konečně našel, nebo že jsem hledal položku, na kterou bych klikl, abych mohl postupovat. to bylo tak malé, že jsem kolem něj prošel čtyřikrát nebo pětkrát. Byly také chvíle, kdy jsem se přistihl, že se posouvám vpřed jedním směrem, jen aby se postava otočila a vrátila se tam, odkud jsem přišel, zdánlivě bez důvodu. Je to malá reptání, ale takové momenty ve mně vyvolaly pocit, jako by se pokoušeli vycpat běhový čas.
Pojďme mluvit o hraní
Mechanicky toho tam prostě nebylo tolik. To je pro žánr vyprávění v pořádku – není to vždy o tom, mít super hloubkovou herní mechaniku. I tak se novinka rychle opotřebovala a kromě přesouvání některých knih na polici nebo vytváření časosběru s tající svíčkou (činnosti, na které bych nevsadil, jsou v praxi nejzábavnější věci), odešel s pěkně strnulým, opakujícím se zážitkem. Hra trvala maximálně dvě nebo tři hodiny, ale bohužel jsem se u ní rychle nudil.
Kromě toho, že jsem byl frustrovaný, když jsem nebyl schopen najít ten dokonalý úhel nebo jakýkoli drobný předmět, na který jsem potřeboval kliknout, narazil jsem v jednom okamžiku svého hraní na chybu měkkého zámku, což znamená, že zastavil můj postup, ale nebyl. t hru-lámání. Ve scénáři, kde jsem mohl kliknout na několik různých vinět, jsem si náhodně vybral jednu a pár minut seděl a snažil se zjistit, jak postupovat.
Poté, co jsem to vzdal a vrátil se do hlavní nabídky, jsem si uvědomil, že musím nejprve přejít na jinou vinětu, abych získal položku, kterou potřebuji k postupu. Jak jsem řekl, není to převratné, ale rozhodně jsem tam byl trochu frustrovaný. Měl jsem také nějaké problémy se snímkovou frekvencí, ale je velká šance, že je mám, protože jsem hrál na svém Nintendo Switch.
Celkově jsem byl z tohoto docela zklamaný. Myšlenka znovu se spojit s minulostí a zamyslet se nad tím, jak nás rodinné vztahy ovlivnily v dospělosti, je základem žánru chodící sim/vyprávění – hry jako Šel domů a Co zbylo z Edith Finch v tomto ohledu vydláždili cestu. I když by bylo směšné tvrdit, že tato témata už nikdy nikdo nemůže prozkoumat v narativní hře, realita je taková, že se to již dříve dělalo. V roce 2022 si myslím, že potřebujeme další iteraci u her s příběhem ve středu, protože v tuto chvíli lineární hry s minimální mechanikou už nemají pocit, že by se daly šňupat.
Aby hra s tímto tématem skutečně vynikla, musíte jí dát nový směr, jaký jsme ještě nikdy neviděli. Bohužel, Zpětný pohled se mu to opravdu nepodařilo, ať už ve hře nebo příběhu. Na konci dne je příběh to, na čem zde záleží nejvíce, a kdyby bylo psaní silnější, dokázal bych odpustit Zpětný pohled mnoho dalších jeho prohřešků.
(Tato recenze je založena na maloobchodní verzi hry poskytnuté vydavatelem.)
4
Podprůměrný
Mají nějaké vysoké body, ale brzy ustoupí do očí bijícím chybám. Není to nejhorší, ale těžko doporučit.
Jak skórujeme: Průvodce recenzemi Destructoid