review amy
S tím, jak se hry vyvíjejí, jsou intuitivnější a otevírají se širšímu publiku, byly některé žánry téměř zefektivněny. Tupá, pomalá, nepříjemná říše hrůzy na přežití byla zasažena nejtěžší, s hlavními hrami jako Resident Evil a Tichý kopec zahrnující hratelnost více zaměřenou na akce a vzdaluje se stylu „přežití“, který mohou moderní hráči odcizit.
V tomto světle AMY Srdce je určitě na správném místě. Jeho cílem je oživit žánr hrůzy na přežití, přivést ho zpět ke svým kořenům se zaměřením na environmentální hádanky, staromódní děs a protagonisty pohodlnějšího běhu než bojovat.
Bohužel je cesta do pekla dlážděna dobrými úmysly a AMY je tak blízko konceptu věčného, trestání utrpení, jak se hra může dostat.
AMY (Síť PlayStation Network, Xbox Live Arcade (hodnoceno))
Vývojář: VectorCell
Vydavatel: Lexis Numérique
Vydáno: 11. ledna 2012
MSRP: 800 bodů Microsoft, 9,99 $
AMY je stejnojmenný příběh autistické holčičky, zachráněné před tajemným testovacím střediskem žena jménem Lana. Lana a její obvinění jsou ve vlaku směřujícím do Silver City, když exploze spustí řetěz děsivých událostí, které uvězní dvě hrdinky uprostřed zombie krize, zachytené mezi nemrtvými mutanty a soukromou armádou, které byly poslány k zabití všeho, co se pohybuje.
Podle všeho je to příběh o Frankensteinově monstrum unavených hororových tropů a lepenkových postav, šlapajících po známé zemi, protože telekinetická holčička se vyhýbá spiknutí, vojákům a mrtvým kanibalům. Sama o sobě to není tak špatná věc - spiknutí je přinejmenším neúčinné, což z něj dělá nejlepší AMY má jít na to. Tato tendence k liberálnímu odcizení myšlenek z jiných hororových děl je však něco určujícího.
AMY Hlavní metodou vzkříšení hrůzy na přežití je jednoduše zkopírovat vše, co podobné hry dělali před deseti lety. Mezi liberálně ukradené prvky patří „pronásledovatelé“ nepřátel, kterým se hráči budou muset vyhnout skrýváním se v skříňkách nebo pod stolky, základní tajné oddíly a nekonečná litánie unavených skokových strachů. Když jsem udělal pravdu, obvykle jsem fanouškem levného děsení, ale cynická implementace nalezená v AMY je téměř trapné, vhozen bez důvodu, jen kvůli tomu, že je máte. Jsou tak zjevně umístěny a skriptovány, že hráči vidí, jak je míjí daleko, nemluvě o tom, že většina z nich se během hry několikrát opakuje. Myslíš si, že by Lana nebyla šokována, když uvidí třetí identické potrubí syčící stejný totožný oblak plynu.
Jediné opravdu šokující vyděšení přišlo během bojové sekvence - bylo šokující, že VectorCell umístil jednu ze svých syčících dýmek v bojové zóně , když jsem se pokoušel bojovat a propouštět nepřítele volný útok, přiměl Lanu, aby se podrobila vynucené animaci „vyštěknutí v hrůze“. Netřeba dodávat, že to nebylo zábavné.
Neoriginální hratelnost a hanebné strašidelné pokusy by byly odpuštěny, ne-li za jediný jednoduchý fakt - AMY je jednou z nejhorších her vůbec. Neexistuje ani jeden trik, ani jeden mechanik, ani jeden technický prvek AMY, který by se nějak nějak nespletl. Dokonce i úvodní film je trhaný, koktavý, špatně animovaný a špatně jednající, což vydává tón strašidelnosti, který se odmítá měnit.
nejlepší nástroj pro ořezávání pro Windows 10
Ačkoli AMY používá moderní ovládací prvky analogové páčky, Lana se stále pohybuje s přesností éry PlayStation Resident Evil postava, chová se spíše jako vysokozdvižný vozík než lidská bytost. Lana dostat do sprintu znamená držet jedno tlačítko, rozmačkat další, tlačit na hůl a doufat, že hra rozhodne, že je povoleno ke spuštění (někdy se rozhodne, že nebude). Její rychlost chůze je pomalejší než ona plazení rychlost a nastavení kamery při pohybu způsobí, že se potácí s napůl animovanými zakopnutím.
Pokud je fotoaparát držen v úhlu, bude Lana pokračovat v pohybu pomalejší rychlostí koktání. To je problém, když se snažíte být kradmý a manipulovat s kamerou, aby sledoval nepřátelské pohybové vzorce. Ještě horší je skutečnost, že stěny a podlahy jsou naloženy troskami, na které se hráči mohou držet, což způsobuje, že běžela na místě, dokud se nezastavila, nesměřovala a neseděla jako staré auto. Netřeba dodávat, že takové problémy jsou neuvěřitelně frustrující během sledu chase, kdy nejmenší chybný tah bude mít hráče na místě běhat, zatímco otravné bestie uzavírají mezeru.
Nevysvětlitelně se jedná o hrůzu o přežití, boj se spoléhá na hodně a je to strašně strašné. Pamatuješ si na bojový systém? Silent Hill 4: The Room ? To je tohle. Ano, hra v roce 2012 používá bojový systém zvednutý téměř úplně ze hry z roku 2004 slavný za špatný boj. Pomocí křehkých kovových tyčí hráči jednoduše zatlačí jedno tlačítko k útoku a jedno tlačítko se vyhne. Neexistují žádné skutečné taktiky, protože samotná hra rozhodne, které útoky se spojí a které ne. Také Lanaova zbraň (která se zlomí téměř po každé bojové sekvenci) se objeví pouze při útoku, jinak byste nevěděli, že jednu nosí, aniž by zkontrolovala inventář.
Hodně AMY točí kolem pokusů a omylů a je možné se k tomu jednoduše dostat tím, že děláte věci, které vám hra umožňuje dělat mimo sled. Pokud zvednete výtah nebo otevřete nesprávné dveře ve špatnou dobu, mohli byste se nevědomky přimět, abyste se později porazili. Například je zde jedna místnost se dvěma patry. Zatímco jsem byl v horním patře, zvedl jsem výtah a neuvědomil jsem si, že ho později potřebuji na úrovni země. Jakmile jsem nakonec odemkl spodní patro, dveře, kterými jsem prošel, se zablokovaly vojákem, který se postavil venku. Potřeboval jsem uniknout výtahem, ale jediné tlačítko, které to nazývalo, bylo na samotném výtahu - nyní zvednuté ve druhém patře a tím nedosažitelné. Jediným způsobem, jak uniknout, bylo restartování kontrolního bodu.
Kontrolní body jsou samy o sobě další spory. Když se budete spoléhat na hraní pokusů a omylů, absolutně nejhorší věcí, kterou můžete udělat, je kultivovat atmosféru, ve které se hráči bojí Snaž se cokoliv. Bohužel, AMY Kontrolní body jsou rozmístěny tak daleko od sebe, že taková atmosféra prochází celým zážitkem. Pokud zemřete (což se stane často), můžete očekávat, že přehrajete obrovské plochy hry, doplněné stejnými konzervami, zdlouhavými animacemi a zdlouhavými hádankami v oblasti životního prostředí. Po několikanásobném nahrazení stejné desetiminutové hry se vyhlídka na experimentování (a riskování ještě větší smrti) stává naprosto odpornou. Možná, že Vector Cell cítil, že takový tvrdý trest by hru ještě napjal, ale ohrožení hráčů opakující se nudou je možná nejbohatším pokusem o uměle stimulovanou hrůzu, kterou může vývojář vytáhnout.
Ještě horší je, že pokud ukončíte hru před dokončením kapitoly, ztratíte veškerý aktuální pokrok v této kapitole. Kontrolní body jsou dobré pouze pro relaci, ve které jsou odemčeny, protože VectorCell jednoduše nemohl být obtěžován zahrnutím skutečné funkce automatického ukládání. Ve skutečnosti se kontrolní body neuloží dynamický pokrok, protože váš inventář a všechny změny prostředí, které jste provedli, budou resetovány podle toho, co je ve hře myslí si do té doby jste to měli udělat. Není to o nic lepší než dny před paměťovými kartami, kdy „pokrok“ znamenal získání hesla k přeskočení vyšlapaných úrovní. Tyto kapitoly mohou trvat od třiceti do šedesáti minut, než se vše vyčistí, což znamená, že jakmile začnete hrát, musíte opravdu věnovat svůj čas. Existuje důvod, proč Resident Evil nepoužívá systém psacího stroje pro úsporu, a to proto, že neúcta k hráčskému času, jako je tento, je naprosto neodpustitelná.
Když se hráči nebijí zombie nebo se nelepí na podlahy, pokoušejí se o sebe pustit titulní Amy. Bylo by snadné zvážit AMY jako nic víc než gigantická eskortní mise, ale na úvěr hry sama Amy sama obvykle není vystavena poškození nepřátel. I když to zmírňuje spoustu frustrace, která je obvykle spojena s misemi „hlídání dětí“, nutnost vypořádat se s touto neuvěřitelně hloupou sekundární postavou je stále mizerná vyhlídka.
Hráč se ve skutečnosti spoléhá na to, že sekundární postava přežije, nikoli naopak. Pokud je Lana od Amy příliš dlouho oddělena, nakazí se a nakonec padne mrtvá (samozřejmě bez velkého varování). Existují krátké, nucené okamžiky, kdy se to stane prospěšným - umožňující Lanovi projít kolem zombie a představovat se jako jedna z nich - ale z větší části je nejlepší držet se dítěte co nejvíce. Bohužel se to snadněji říká, než udělá. Stisknutí ramenního tlačítka umožňuje hráčům držet Amy za ruku ... pokud hráč lehce nepasuje zeď nebo se neotáčí příliš ostrým úhlem, což způsobí, že se Amy pustí. Stejně tak je sama Amy stejně schopná uvíznout na stěnách nebo ve dveřích jako postava hráče, a není neobvyklé předpokládat, že následuje, pouze se otočit a vidět, jak běží na místě jako moron, nebo prostě odmítá pohybovat když zavolal. Vzhledem k tomu, že Amy je autistická, hrozná A.I. hry nabývá pochybného, téměř urážlivého nového vzhledu.
V průběhu hry může Amy objevit symboly nakreslené na stěnách, které odemknou její telekinetický potenciál. Bude mít přístup k silám, které jí umožní vytvořit pole ticha, aby tlumily hlasité zvuky hráče, nebo rázovou vlnu, která tlačí nepřátele zpět. Takové síly jen zřídka dělají hodně pro vylepšení hry, ale obvykle jen zvyšují množství únavných animací, kterými musí hráč sedět. Protože kontrolní systém nezachrání skutečný pokrok hráče, všechny síly, které Amy získává, zmizí pokaždé, když zemřete nebo začnete novou kapitolu. Hodně času se věnuje pozorování Amy, jak vytáhne eldritchové nesmysly ze zdi.
vr headset pro xbox one x
K dispozici je výběrové kolo, které vybírá schopnosti Amy, ale málokdy má někdy k dispozici více než jednu dostupnou schopnost, protože hra neukládá jediný skart osobních údajů . Dokonce se objevily zprávy o tom, že celé kapitoly jsou nepřekonatelné, pokud hráč vyžaduje, aby Amyho síla odemkla dveře, ale zemře, zjistí, že je hnací kolo prázdné, a zjistí, že regenerační symbol je nyní zaseknutý za dveřmi, které se za nimi zamkly. Žádná slova nemohou vyjádřit naprostou hloubku šílenství při hře.
Tu a tam se objeví logická sekvence vyžadující spolupráci, a zatímco tyto sekce jsou nápravné a plné opakujících se, stagnujících animací, které hrály hráče bezmyšlenkovitě, je to jediný čas AMY stává se dokonce nejasně tolerovatelnou. Poslání Amy stisknout tlačítko, takže můžete použít výtah, nebo poslat Amy do výtahu, takže můžete stisknout tlačítko, je asi tak líná, jak se dostane záhadné prostředí, ale přinejmenším to není tak přitěžující, jako stagmatické a bojové okamžiky z poloviny devadesátých let to vrh všechno ostatní.
Většina hádanek je jen urážkou pokusů vytlačit co nejvíce najetých kilometrů z jednoho prostředí. Mezi takové levné triky patří skenování vzorků DNA k odemknutí určitých dveří (což v podstatě zahrnuje spoustu zpětného sledování) nebo otevření cest pro Amy tlačením bloků kolem. Je téměř působivé, jak dlouho AMY vás může udržet v jediné místnosti, stačí si vytáhnout hru a ušetřit náklady na design. Ať už není řečeno, že Vector Cell není vynalézavý, i když takové zdroje přicházejí na úkor hráčova času a trpělivosti.
Taková špatně navržená hra je přirozeně také nedbalá na přední straně prezentace. Animace je téměř humorně špatná a je nemožné rozhodnout, zda lidé nebo zombie vypadají děsivěji - rozhodně Lana a Amy jsou více znepokojujícími entitami, s jejich podivnými údolními tvářemi a upřenýma mrtvýma očima. Největším problémem však je, že hra je příliš temná, dokonce i podle hororových standardů. Ve hře i v televizi jsem rozsvítil jas a bylo to stále příliš ponuré na to, abych viděl cokoli, aniž by šilhal. Amy má lampu, ale to pomáhá jen polovičnímu času, a prostředí jsou stále příliš fádní a šedá, aby to příliš změnilo. Nízké framerate a časté grafické stammers jednoduše slouží k položení námrazy na dortu.
AMY je docela jednoduše nepříjemné hrát. Není to jen špatné, psychicky i fyzicky nepohodlné. Jednoduchý akt přimět Lanu, aby chodila po chodbě, je tak archaická a trapná, že se při hraní cítím skutečně nešťastně. S radostí přiznám, že jsem do konce roku nebojoval AMY . I když věřím, že jsem z toho mohl získat nějaký zvrácený pocit pýchy, takové zkroucené sebevědomí nestojí za to, že se hraje mnohem dál za půl cesty. Všechno o AMY je rozbité, zastaralé nebo jinak zneklidňující. Je to všechno špatné z hrůzy na přežití, bez všeho, co kdysi žánr zpříjemnilo. Nikdo si to ani nemůže užít ironicky, protože je příliš pošpiněný a nepříjemný na to, aby přistoupil ke všemu, co by bylo možné považovat za vtipné.
Má-li hrůza na přežití zůstat v příštích generacích naživu, musí najít nějaký způsob, jak se vyvinout, aniž by obětoval prvky, které dělají to děsivé. AMY Odpověď byla vyzkoušet přímý klon těchto her před téměř dvaceti lety a nevšímat si nespočetných vylepšení designu a ovládání, které jsme viděli od devadesátých let. AMY Celkovým cílem je ušlechtilý - i obdivuhodný - ale to neomlouvá skutečnost, že tato hra skutečně škodí žánru hrůzy na přežití a připomíná nám mnoho nedostatků, které jsou v těchto hrách, které jsme kdysi milovali. AMY vysílá zprávu, že hrůza na přežití je mrtvá, že staré způsoby děsivých hráčů jsou zakořeněny ve špatných nápadech, zlomených ovládacích prvcích a zastaralém designu. Nevěřím, že je to úplně pravda, ale AMY dělá přesvědčivý argument jinak.
Bez ohledu na postoj člověka k hororovým hrám je však jednoduchá skutečnost AMY je nechutný vtip videohry. Vzácný je čas, kdy se cítím citově nucen varovat hráče před zakoupením hry (natož desetimiliardovou), ale pro mě, abych nevyužil každou unci síly, kterou musím odsoudit, by tento software byl společensky nezodpovědný.
Neexistuje žádné ospravedlnění pro uvolnění hry, která je tak neslušně odporná.