review neverdead
Při vytváření protagonisty videoher se zvláštní super mocí existuje zvláštní odpovědnost za vytvoření náročného a odměňujícího pocitu rovnováhy. Pokud má váš hrdina zvýšenou sílu a rychlost, jak udržujete nepřátelské soupeře v ohrožení, aniž by tím byly oslabeny jeho výhody? Pokud vaše postava nemůže zemřít, jaké prvky mohou být zavedeny za účelem udržení uvěřitelného konfliktu?
Neverdead je hra, která tyto otázky neptá. Ve skutečnosti používá neporazitelnost svého protagonisty jako výmluvu k oříznutí rohů a ignorování i těch nejzákladnějších faktorů rovnováhy hry. Po sezení až do konce kreditů Neverdead „Jsem hrdý na to, že jsem udělal něco, co vývojář Rebellion neudělal…
Dokončil jsem hru.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (recenzováno))
Vývojář: Rebellion Developments
Vydavatel: Konami
Vydáno: 31. ledna 2012
MSRP: 59,99 $
Neverdead Ústřední předpoklad se točí kolem lovce démonů jménem Bryce, který nemůže zemřít. Jako 500letá oběť démonické kletby může být Bryceova fyzická podoba zraněna, vypitvána a dekapitována, ale nelze ji zničit. Pokud by byl Bryce roztrhán, může se k sobě přitáhnout. Pokud úplně ztratí končetinu, může si pěstovat novou.
Je to nový koncept pro videohru a hlavní myšlenka dočasně zničitelného hrdiny připravuje cestu pro nejrůznější chytré výzvy a úroveň designu. Rebellion se rozhodl vzít žádný těchto cest, místo toho se vypořádat s opakovaným bojem proti hrstce kolísajících příšer. Zatímco občasné čerstvé nápady se vynoří, drtivá většina hry je utracena ve vlažném boji se stejnými zásobními nepřáteli, kteří jsou pravidelně regurgitováni od začátku do konce. Většina zkušeností se doslova nemění v průběhu pěti hodin.
dvojnásobně propojený seznam v C ++
Bryce je schopen získat řadu tradičních děl, od vanilkových pistolí až po standardní granátomety, které lze použít v libovolné kombinaci. Jediným stisknutím tlačítka může přepínat mezi střelnými zbraněmi na meč, který je na rozdíl od tlačítek na obličeji nepříjemně ovládán pomocí pravé analogové páčky. Ačkoli pomalý vstup znamená, že se meč hraje nezdolně a nespolehlivě, je to obvykle zbraň volby, protože základní střelné zbraně jsou proti většině nepřátel žalostně slabé.
Boj je hrubý, nedbalý a nespojitý nepořádek. Do kamery je hrozná prodleva, která ji chvíli vidí, než se divoce houpe, a Bryce se pohybuje, jako by podlaha byla vyrobena z mýdlového ledu. Nepřátelé létají ze všech koutů takovou rychlostí, že je nemožné udělat nic jiného, než slepě zaseknout a lomítko, zatímco doufáme, že se něco zasáhne. Většinu času způsobí škodu Bryce, protože nepřátelé útočí rychleji a rychleji, než je on. Zdá se, že k tomu došlo úmyslně, jen proto, abychom strčili trup z končetin do krku.
Pokud jde o drcení končetin, to, co začíná jako roztomilý malý kousek, se rychle stává únavným a vyčerpávajícím úsilím. Ironickým výsledkem neporazitelné postavy, kterou lze roztrhat, je to, že Bryce je jedním z nejchudších a nejslabších protagonistů, jaké videohra kdy měla. Téměř každý zásah zasáhne paži, nohu nebo hlavu. Nemá smysl procedurální škody Neverdead - je to štěstí, že se ztratí končetina, a Bryce bude muset provést přehozenou ránu přes odříznutou část těla, aby ji znovu připojil - i když k opětovnému připojení často nedojde, protože v tomto nic nefunguje hra. Pokud mají hráči dost štěstí na to, aby si udrželi končetinu, náš hrdina místo toho dopadne na zem jako ragdoll, takže bude náchylný k tomu, další útok něco přerušit.
Pokud se Bryceova hlava uvolní, lze ji ručně otočit a hráči se budou muset buď zakroutit směrem k Bryceovu krku, aby se znovu připojili k trupu, nebo chvíli počkejte a znovu dorostli do nového těla. Jako hlava je Bryce náchylný k „smrti“ různých druhů. Úrovně hlídají malá démonická stvoření známá jako Grandbabies a mohou konzumovat části těla. Pokud by polykali Bryceovu hlavu, musí hráči utéct jednoduchou rychlou akci na jedno tlačítko, aby unikli, jinak bude navždy uvíznut v zažívacím traktu monstra.
Vzhledem k tomu, že se Bryce zhruba jednou za minutu dekapitoval a pravidelnější proléval další části těla, hlavní předpoklad vycházel z jeho uvítání dlouho předtím, než dobrodružství skončilo. Hra není nikdy „náročná“ v tradičním smyslu, protože Bryce nemůže zemřít a uniknout žaludku Grandbaby je snadné. Z tohoto důvodu si však Rebellion myslel, že je v pořádku ignorovat správnou rovnováhu hry nebo dokonce zastavit hru během cutscene (můžete být napadeni, roztrháni a spolknuti démonem mimo kameru při hraní cutscenes, protože se nikdo neobtěžoval pozastavit akci). Dodging nic nevyhýbá, blokování je zbytečné úsilí vzhledem k objemu a rychlosti přicházejících útoků, a existuje mnoho okamžiků, kdy se hráči budou zdánlivě cítit jako tenisový míček, posunutý po podlaze po roztržení na kousky. Zjevně to tak je dobře mít boj, který postrádá i základní vylepšení, pokud hráč nemůže zemřít.
Každý boj, bez ohledu na to, jak nepřekonatelný, bude poražen prostým opotřebením. Dokud má hráč mentální vůli udržet dorůstající končetiny každých několik sekund, není žádná bitva, kterou nelze vyhrát. Poražení sekce, která obsahuje méně než minutu, může trvat půl hodiny aktuální hraní, ale bude vyhráno tak dlouho, dokud se ho budete držet. Nikdy předtím nebyl využit jedinečný nápad hry, aby se tak do očí bijícím způsobem propustil líný design.
Bryce může občas využít své nesmrtelnosti pro výhodu. Může se sám zapálit, vypálit nebo usmrtit elektrickým proudem a přeměnit své tělo v potrubí pro spálení a ochrnutí nepřátel. To je vše, co dokáže. Rebellion měl tu myšlenku, hodil ji na nejzákladnější úroveň a nechal ji. To se stane jedním z Neverdead Největší problémy - mají nápady, ale nesledují je skrze ně a vyvíjejí je v něco skutečně výjimečného.
Přestože je většina hry utracena předstíráním, že je chudák Serious Sam , kde jsou tišší chvíle Neverdead má odvážnost vyzkoušet environmentální hádanky. Bryce může vytáhnout vlastní hlavu i ruce, a tyto schopnosti může využít k interakci s jinak nedosažitelnými předměty nebo k dosažení vysokých míst, na která se tradičně nemohl přeskočit. Jako se vším ostatním Neverdead , existují náznaky chytré mechaniky bez následného doprovodu, takže místo toho, aby se zapojili do chytrých, provokativních hádanek, hráči budou jen opakovaně házet hlavou do větracích otvorů nebo na římsy a trošku se budou kroužit.
Jediné okamžiky skutečné inspirace přicházejí se šéfovými bitvami, kde se odehrává nějaký působivý chytrý design. Jedním zvláštním šéfem je obrovská chyba, která nasává okolní objekty a musí být zabita vytržením své paže, necháním ji spolknout a zevnitř střílet žaludek netvora. Tyto rozsáhlé bitvy někdy hraničí s géniem, ale každý boj je tak nepřiměřeně zdlouhavý, že cokoli dobrého, co vydělaná inovace je zbytečné. Myšlenka přestává být poutavá, když vás požádáme, abyste ji několikrát opakovali v bitvě, která trvá třikrát tak dlouho, jak má. Nezáleží na tom, jak je vynalézavý. Předposlední šéf, který dokáže regenerovat zdraví rychleji než Bryce, se může zotavit ze svého ragdollu, je konečnou fackou v obličeji a svědčí o tom, jak málo se vývojáři starají o trpělivost nebo čas hráče.
Úrovně jsou posbírány sběratelskými předměty (imaginativně nazývanými „sběratelské předměty“), které se shromažďují za zkušební body. XP se utrácí za řadu dovedností, které zvyšují poškození, způsobují explozi Bryceiných končetin nebo udělují další bojové vlastnosti. Schopnosti slotů jsou však tak omezené, že uvolňování nových dovedností se stává ztrátou času. Člověk by si myslel, že Rebellion by mohl přinést alespoň upgrady upgrade systémů, nebo jinak zkopírovat jeden ze stovek upgradu systémů, které byly v mnohem lepších hrách, ale ne. Dokonce i něco tak tradičního a základního, jako je toto, je implementováno špatně.
Všechny tyto směšné nesmysly trpí, když musíte hlídat A.I. partnera, i když to uráží i ty nejzákladnější z A.I. programy naznačující, že „podpůrná“ postava má Arcadia žádný inteligence, umělá nebo jinak. Postava ráda nabíjí hlavu do explozí, nebo stojí v cestě přicházejícím vlakům, a hráči ji budou muset neustále oživovat, aby nezemřela a vytvořila vymyšlenou hru. Přesto, že má omezenou schopnost bojovat, Arcadia se v podstatě stává velkou většinou Neverdead do eskortní mise. Takže to je něco jiného pro nenávist ke hře.
Během reklamní kampaně to nikdy nebylo zmíněno Neverdead se může pochlubit online režimem pro více hráčů, ale má. Pětiminutová kampaň je podporována několika konkurenčními a kooperativními výzvami, které sahají od jednoduchých režimů přežití po základní hry „capture-the-flag“. V současné době hraje hrstka lidí (hádám jednociferné postavy), ale nesmyslný design mapy a neinspirované typy her nestojí za to pověsit se ve vstupní hale.
Jen málo her je stejně líných a facků Neverdead , ale na jeho zásluhu je o tom jen málo her. Dokonce i vyprávění premis a monstrum je čestné ve své zoufalství být kontroverzní a nervózní jako hra Suda 51. Pokouší se tak zdánlivě ape takové úsilí jako Stíny zatracených nebo Killer7 že můžete téměř ochutnat bezostyšnou hanebnost. Od šéfa monstra, která musí být zastřelena v konečníku, až po táborové démony s nosy ve tvaru penisu, je každý pokus o humor nebo hodnotu šoku cynický, spletitý pokus, který vám připomene lepší a zábavnější videohry. To je hra, která chápe, jak se tituly líbí ďábel může plakat kultovní, ale neví, co je dělalo dobrý .
Neverdead je rozpaky vhodné pouze pro výsměch. Někdy, když používám slovo směšné, myslím to pozitivně. S touto hrou to myslím s úšklebkem pohrdání. Neverdead je směšný videoher, ten, který je tak nemotorný, zmatený a zanedbaný, že jsem zběsilý, že existuje, natož nese žádoucí cenu 59,99 $.
Existují špatné hry, které selhaly kvůli špatnému rozpočtu, špatně koncipované mechanice nebo jednoduchému nedostatku dovedností, a pak jsou špatné hry jako Neverdead - to by mohlo být dobré, kdyby vývojáři neřezali rohy, využili svých inovací jako výmluvy, aby unikli nekompetentnosti, a absolutně, pozitivně, nedokázali dát jediný osamělý hovno o lidech, které jsou natolik nešťastné, že by mohly hrát. Pro takové hry neexistuje v anglickém jazyce adekvátní slovo, které by vyjadřovalo mé znechucení.