review outlast
Ahoj temnoto můj starý příteli
Jsem úplně odříznut od světa. Sluchátka potlačující hluk mi zakrývají uši, světla v mém pokoji jsou vypnutá a na záclony jsem hodil plachtu, aby se z pouličních světel venku neobjevila žádná skvrna světla. A třásl jsem se.
Myš pokrývá film potu a já stále mohu ochutnat krev v mých ústech - výsledek pokousaného rtu během zvláště intenzivní hry kočky a myši v pitchově černé, podmáčené sklepě. Jsem hot bordel.
Přečkat není zábavná hra. Je to hra krutých omezení s utiskující, neustále znepokojující atmosférou. Jeho cílem je vyděsit; proniknout k hluboko zakořeněným obavám z vězení, impotence a hrůzy číhající ve tmě.
Teď mám světlo. Nemyslím si, že to zase vypnu.
Přečkat (PC (recenzováno), PlayStation 4)
Vývojář: Red Barrels
Vydavatel: Red Barrels
Vydání: 4. září 2013
MSRP: 19,99 $
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a Windows 7 64-bit
Na hrůze je něco velmi povzbuzujícího. Bát se zvyšuje povědomí a zaměření; všechno se stává intenzivnějším. Vzhledem k tomu jsem nyní v krku hororového ekvivalentu kokainu vysoko.
Pokaždé, když jsem odložil Přečkat , nechal svět hrůzy na přežití a drsný Mount Massive Azyl pro světský svět a přestal být vyšetřovacím novinářem Milesem Upshurem, kouřil jsem cigaretu a nalil si sklenici whisky. To jsou dvě věci, které si nesmírně užívám, ale po hodině takového stékání temných chodeb, vyhýbání se psychopatickým, zdeformovaným zrůdám a křičení jako malá děvčata, dram rašelinového nektaru a tyčinky pomalu hořícího tabáku a karcinogenů vypadaly jako balíček péče od Boha.
Chci psát o tom, jak Přečkat je hodně jako Amnesia , ale váhám, abych tak učinil, protože - i přes zjevné paralely, jako je žánr, pohled na první osobu a nedostatek boje - se oběma těmto zemím daří, i když mají jasnou podobnost na povrchu.
Přečkat je hlasitý. Výbuchy, výkřiky, řev, rozbíjení skla a nervozita rozbíjející se hudba, která začíná ticho - vše, co slyšíte, je Milesovo dýchání a šepot - a poté se hromadí ohlušující crescendo vyplňující uši a chrastící kosti. Když je ticho, je to past. Chystá se něco hrozného a hra vám to téměř neučí, aby vás to naučila. Ale pak se někdy nic nestane, protože Přečkat je také zrádný a nedůvěryhodný.
Shoda s objemem je jeho grafický charakter. V tom, jak je groteskní, je pochmurnost. Znetvořený věci s nimiž se budete potýkat, jsou žaludeční žaludek, protože vypadají téměř jako normální lidé, dokud si neuvědomíte, že se jedná o humanoidní plátna strupů, jizev, zející rány a chirurgických šoků. A všude je krev a vnitřnosti, potřísněné na podlaze a ulpívající na stěnách.
Red Barrels, evidentně narušený vývojář, se předvádí. Skryje bezhlavé hlavy na toaletách, nutí vás procházet se stokovým tunelem naplněným sračkami, abyste unikli sedmi vysokému hromotlukovi a při otevírání dveří na vás hází mrtvoly.
Gaudy, hlasitě a šokující - Přečkat v těchto věcech se hýří, ale co to zvyšuje, co ho odlišuje od hrůzy skokového strachu Mrtvý prostor , například, je jeho překvapivá jemnost. Je tu nuance uprostřed veškerého hluku a násilí; uvítací juxtapozice, která hraje s očekáváním a pracuje na tom, aby titul skvěle chodil.
Je to tak Přečkat pomalu odhaluje historii Mount Massive prostřednictvím dokumentů, jako jsou soubory pacientů a popisy experimentů. Nejste jen prchající příšery, jste novinář, vyšetřujete zkorumpovaný azyl a sledujete vedení. Jsou chvíle tichého zkoumání, lovu stop, kde je v dohledu nepříjemné divoké, pronásledující stvoření.
A pak je tu podvracení omezení videoher. Obvykle, zejména ve hrách první osoby, můžete svobodně bojovat a obvykle střílet vše, co ohrožuje, zmocněné zbraněmi a pěstmi, ale když se stane něco důležitého, jste uměle uzamčeni. Váš pohled se zafixuje, vaše nohy se zapouzdří do betonu nebo vás podpírají sloupky na hlavu.
Přečkat otočí to na hlavu. Místo toho neexistuje boj. Vaše jediná šance na přežití, když budete čelit nepříteli, je prchnout, skrýt se - pod postelí, ve skříni nebo jen ve tmě - a modlit se, aby vás nic nenalezlo. Ale nebyly nalezeny žádné umělé poutka, které se nacházejí v, pravděpodobně, méně omezených titulech první osoby. Navzdory skutečnosti, že úkolem hry je vyděsit bejesus z vás, můžete se dívat dál, nechat si ujít něco děsivého a nezjistit, že se tento stín pohybuje na konci chodby nepravidelně.
Když tuto svobodu ztratíte, je to proto, že ji někdo od vás doslova vzal - ne proto, že hra od vás získala kontrolu. Jste připoutáni k židli, jste omámení, jste sevřeni masivními rukama, než je vyhodíte z okna.
Už jsem se zmínil o perspektivě první osoby a doufám, že mi odpustíš, když to znovu uvedu. To je jen to Přečkat využívá to tak mistrovsky, že vyžaduje důraz. Nejde jen o samotnou perspektivu, ale spíše o všechny věci, které ji doprovázejí. Nestačí nutit hráče, aby se dívali očima - nebrání HUD - uvězněného novináře, Přečkat cítíte se jako byste v Milesově těle.
Když se krčíte, fotoaparát není jen sklopen. Je tu mírné kolísání, a když se podíváte dolů, je tu Milesova ruka - vaše ruka - pokusně trčí, jen pro případ, že spadnete. A když se vzdáte veškerého předstírání tajnosti a jen si na to uděláte přestávku, utíkáte, prcháte, zoufale se pokoušíte najít nějaký způsob, jak uniknout pronásledovatelům, třese se, odrazíte a je to frenetické.
jaký je účel regresního testování
Hrana zrcadla , kupodivu, pramení v mysli, když zvažuji pohyb a fyzičnost. Obzvláště když jsem zjistil, že tahám vyčerpané tělo do větracího otvoru nebo lezu přes předměty. Existuje pocit, že úsilí se vynakládá, i když je to mechanicky velmi plynulé.
Chybějící střelné zbraně - nebo zbraně jakéhokoli druhu - je k dispozici pouze jeden nástroj: spolehlivý videokamera. Je to nezbytné, protože funkce nočního vidění zachraňuje život. Přestože se jedná o nástroj, který pomáhá, je také zdrojem mnoha Přečkat nejstrašnější okamžiky. Noční vidění žvýká baterie fotoaparátu, takže vždy musíte hledat více šťávy. Zdá se, že zařízení vždy dojdou v těch nejnepříznivějších okamžicích, takže vás zranitelní obklopeni neproniknutelnou temnotou, i když jen na několik sekund.
Fotoaparát vám nejen pomůže vést cestu, ale také vám dává výraznou výhodu nad většinou nepřátel. Když není kam schovat, temná místnost nebo konec špatně osvětlené chodby je skoro stejně dobrá jako skříňka. Při zapnutém nočním vidění vidíte lov pronásledovatelů, ale nemůže vás vidět. Může vás však cítit a slyší vás.
Individuálně jsou tajnost, pohyb, kamera a hudba vynikající, ale když se spojí a vytvoří dokonalou hororovou scénu, Přečkat opravdu se stane něčím zvláštním. Představte si, že jste krčeni v rohu místnosti, zahaleni ve tmě. Řetězy šílených, nářivých pacientů, uvězněné v jejich postelích, chrastítko. Šílený doktor tě pronásleduje a on ví, že jste v místnosti - prostě neví kde.
Obrátí se tváří v tvář, noční vidění dává jeho očím démonickou záři, ale všiml si vás? Nebo se jen dívá vaším směrem? Hudba je tichá, atmosferická, ale je tu podivný skřipec naznačující strašné věci, které přijdou. Doktor se pohne směrem k vám a při mumlání ostří nože.
Je to moc. Jsi nervózní vrak. Postavte se a jen běžte. Hudba exploduje, všechny manické struny a bouřlivé rohy, když se protínáte chodbami, zběsile se díváte přes rameno, házíte zavřenými dveřmi za vámi a tlačí skříně proti nim, přeskakují postele a zásuvky, dokud nenajdete skříň, do které se budete krčit nebo se dost daleko od lékaře, abyste mohli dýchat snadno, alespoň na chvíli.
Pak je na dveřích bouchání, třísky dřeva a objeví se nůž. Teď se směje, šílený doktore. Nebyli jste v bezpečí. Nikdy nejste v bezpečí Přečkat. A pronásledování začíná znovu. Je to vyčerpávající a hrozné a je to naprosto úžasné.
I když jsou takové honičky skvělé, moje nejpamátnější zkušenost mě přivedla k roli Pavlovova psa. Ocitl jsem se venku, nasáklý deštěm a pevně zraněný. Kamera byla venku téměř zbytečná a já jsem běžel přes houštiny a stromy, úplně ztracený. Občas by zasáhl blesk a já bych viděl něco hrozného, ale možná to byla jen socha.
Když jsem se vydal z fontány, že jsem zpočátku věřil, že jde o obří monstrum, do jiné budovy, hudba vytryskla k životu a vytí prorazilo hluk deště. Nic jsem neviděl, slyšel jsem jen. Byl jsem však dobře vycvičen a srdce v ústech jsem se ohnul kolem a hledal únik, křičel jsem „ne, ne, ne“, dokud se můj spolubydlící nemusel dovnitř podívat, jestli jsem v pořádku. Nikdy nebudu vědět, jestli za mnou něco bylo.
Pouze v případě, že vás chytí, se hrozící osud odhalí jako iluze. Pokud na vás jeden z divokých obyvatel Mount Massive vezme své rukavice, udělá jednu ze dvou věcí: chytit a hodit tě, dát ti příležitost k útěku, nebo tě zasáhnout, dokud neutečeš. Dostanete tolik šancí, než skutečně zemřete, že strach ze smrti je možná nejméně prominentní strach v celé hře.
Přesto je to možná docela přesné zobrazení hrůzy. Je to pronásledování a trápení, ne smrt, které opravdu inspiruje nepohodlí a hrůzu. Z hlediska hry smrt znamená, že skončíte dříve, a tentokrát bez šoků a překvapení.
Přečkat současně mi připomíná zrnité šmrncující pohyby 70. let, strašidelné tělesné hrůzy Clive Barkera a bezděčné moderní mučící porno. Podaří se jí zmáčknout velkou rozmanitost do toho, co je celkem malý balíček v délce přibližně šesti nebo sedmi hodin, ale nepomůže ani se nesnaží sladit různé prvky.
Když jsem dokončil cestu přes Mount Massive, vyplavila mě vlna úlevy. Byl jsem osvobozen od azylu, mohl jsem rozsvítit světla, sundat si sluchátka a neskočit pokaždé, když jsem viděl stín. Ale když jsem se vsákl do vany, omýval pot a zápach strachu, zaslechl jsem vrzání podlahy. Znělo to stejně jako staré podlahové desky v azylu. Věděl jsem, že to bylo jen moje spolubydlící putování kolem, ale nemohl jsem si pomoci při pohledu na dveře, očekával jsem, že uvidím nůž, a přemýšlel jsem, jestli se mi hodí moje ochablé, nahé tělo skrz malé okno v mé koupelně a jen noha. to po ulici.