revisited ending prince persia is broken
(Kdykoli je to možné, Destructoid critiques přehlédl designové aspekty starých i nedávných her pro naši sérii 'Revisited' .)
Konec hry, v ideálním světě, je vrcholem její prezentace: jeden okamžik, kdy se příběh a hratelnost spojí a staví na všem, co jste se naučili za posledních osm až osmdesát hodin v uspokojivé a interně logickým způsobem ...
Nechci být příliš obecný a říkám, že většina herních zakončení je špatných (nebo dobrých), ale myslím si, že jsou zajímavými východisky, pokud jde o design hry nebo vyprávěcí strukturu. Pokud konec funguje, přemýšlíte jak funguje to může poskytnout vhled do toho, co dělá každý mechanik nebo plot zařízení efektivně na jeho vlastní právo.
Naopak, pokud konec hry klesne naplocho na jeho tvář (jako Perský princ je to obvykle), obvykle slouží jako slušná čočka, pomocí které lze zjistit, kde jiný hra chybí.
Čtení příspěvku Gregory Weira na Loduse Novuse o ukončení Perský princ (2008) mě přiměl přemýšlet o svých vlastních zkušenostech s hrou, kterou jsem před pár měsíci porazil. Aniž byste se dostali do mnoha podrobností, vše, co musíte vědět, je to, že na konci hry princ znovu uvolní Ahrimana (antagonistu hry), aby vzkřísil Eliku, která zemřela při pokusu porazit Ahrimana. Těžištěm Weirovy skladby je to, že motivace hráče a postavy hráče (titulní princ) se nespojuje a že tato nesoulad činí závěr účinným. Z jeho článku:
Pak jsem znovu vstoupil do chrámu, který jsme tak tvrdě bojovali, abych ho očistil, a odřízl jsem poslední strom stejně, jako to udělal zkorumpovaný král na začátku celé této nepořádky. Protože jsem chtěl, aby byla Elika naživu. Vydal jsem zlého boha do nic netušícího světa, abych měl ženu, kterou jsem si zamiloval. A teprve pak hra skončila. Všimnete si, že jsem tam přešel na první osobu. Toto je okamžik opravdového roleplayingu. Hráč je vyzván, aby zrušil veškerou tvrdou práci hráče, protože postava hráče něco chce. Z toho, co můžu říct, neexistuje skutečná volba; můžete Eliku uložit, nebo ukončit hru a nechat ji nedokončenou. Ale je jasné, jakou volbu by princ udělal. Tak jsem to vzal. A hra mě přiměla udělat všechno, ne na scéně řezu, ne s rychlými časovými událostmi, ale s použitím stejných ovládacích prvků a perspektivy, jaké jsem použil v celé hře.
Toto je interaktivní vyprávění.
Konverzace pokračuje v komentářích, ale mám několik dohadů, převážně tangenciálních k Weirově původnímu bodu. Je správné poukázat na to, že Ubisoft přitáhl pěkně úhledný manévr s koncem - dozvěděli jsme se více o princově postavě a motivacích prostřednictvím interakce, nikoli prostřednictvím dialogu nebo řezané scény. Je zajímavé, že princ jako postava v podstatě podkopává hráče (tj. Osobu, která se snaží úspěšně manipulovat s herními systémy, ne nutně já nebo vy), a zbavuje veškerou práci, kterou skutečně potřeboval, aby se dostal do konce.
python selen najít prvek podle textu
Je také zajímavé si povšimnout, jak se hra dramaticky mění bez Eliky, aby vás mohla poskočit. Je tu skvělá scéna, ve které hráč nese Eliku k oltáři, a vy si uvědomíte, že princ poprvé nese Eliku namísto jiného. Princ-hráč samozřejmě diktoval elické hnutí po celou dobu, ale koncová sekvence skutečně vede tento bod domů a je velmi podtrženo fakt, že princovo rozhodnutí oživit Ahrimana není v souladu s tím, co by Elika udělala. chtěl jsem.
Weir má pravdu, že konec představuje ve hrách jako médium krok vpřed. Jedná se o interaktivní vyprávění, ale není to moc dobrý příběh , které se odvíjí od špatných voleb designu a struktury vyprávění.
Herní svět je nastaven jako řada paprsků vycházejících z centrálního uzlu (chrám). Princ a jeho partnerka Elika, princezna v exilu, mohou cestovat do kteréhokoli z těchto paprsků kdykoli chtějí, za předpokladu, že shromáždili dostatek lehkých semen k pokroku. Tento typ designu vede k velké volnosti pro hráče, a vzhledem k tomu, že hra je o obnově neúrodné, znečištěné země, dělá dobrou práci předvádění země, kterou se snaží zachránit, když skočí, stoupá a sprintuje po tom, co musí být mil. Vidění ostrých kontrastů mezi živou, celostínou, zhojenou a zvrácenou šedou nezdravou zemí je skvělým vizuálním motivátorem a uzdravení oblasti je esteticky obohacující.
Jediným problémem je, že většina příběhových událostí se zdá být konverzací, která je specifická pro danou lokalitu. Hráč může vždy zapojit Eliku do rozhovoru kliknutím na tlačítko, čímž vyplní každý příběh příslušné postavy. Problém s příběhem specifickým pro danou lokalitu a vývojem postavy iniciované hráčem je v tom, že příběh rychle ztrácí pozornost. Nejde o to, že postavy nejsou sympatické nebo spojitelné, ale nikdy nemáte dobrý pocit, jak se jejich vztah rozvíjí. Protože určitá místa vyvolávají určité interakce, je možné (a pravděpodobné) přimět prince, aby řekl něco žíravého a šovinistického v jednom bodě a o dvě sekundy později něco velkorysého, laskavého a dobročinného. S takovýmto flip-floppingem, ke kterému dochází doslova celou hru, je nemožné se někdy cítit pohodlně nebo získat dobrý, uzemněný pohled na Eliku a princovy interakce.
Předpokládám, že ideální obloukový příběh Ubisoftu byl něco v souladu se zlodějem-vyrobeným-dobrým + srdcem ze zlata, ale bez jakýchkoli autorských omezení, postavy a spiknutí meandru dvanáct hodin. Ubisoft očekává, že se budeme starat o prince a Eliku, ale my jsme nesledovali, jak jejich vztahy rostou, jak jsme byli svědky oscilace. Johnathan Blow hodně mluví o konfliktu mezi hrou a vyprávěním, ale výsledek je zde trochu odlišný: je to konflikt mezi nelineárním herním zážitkem a vyprávěním, který by těžil z mnohem více soustředěného a řízeného designu.
Takže ano, Perský princ je dobrým příkladem interaktivního vyprávění a toho, co Weir nazývá „roleplaying“: rozhodování na základě vnímaných přání postavy, nejen proto, že to posune herní mechaniku. Ale příběh, který interaktivně vypráví, je doslova roztříštěný a rozřezaný na nepoznání a konec se zdá být plochý a prázdný.
Ale i za nejlepších okolností to končí Perský princ by bylo špatně realizováno
Protože, jak jsem již zmínil, Princeova postava není nikdy přibita, pokusit se zjistit, jak končí, vyžaduje trochu hádání.
Li v průběhu hry nedozrával ani se nerozvinul a je stále zájmovým lotháriem, pak obětuje celý svět (a jeho osobní bezpečnost) nedává vůbec žádný smysl. V celé hře se princ neustále pohoršuje tím, že po něm má „rozhněvaného boha“ a přemýšlel, jak se „dostal do tohoto nepořádku“. Nechala princeznu mrtvou, našla jeho osla s naloženým oslem a vyrazila na zelenější pastviny, na víno, ženy a koberce. tento tlustý “, měl by zcela charakter.
Toto je platné čtení hry - kvůli roztříštěné povaze hry je zcela možné, aby hráči vynechali cokoli, co by mohlo změnit jejich první dojem na prince. Pro hráče, kteří se zablokovali příliš daleko od konkrétní kritické cesty, se Princeova rozhodnutí zdají být nesouhlasná.
Naopak existují také okamžiky toho, co považuji za skutečné porozumění a pouto. Haphazard a nemotorný, jak jsou, jsou určitě okamžiky, které naznačují, že Ubisoft chtěl, aby si princ a Elika měli vzájemně podpůrný vztah. Weir důvtipně poukazuje na to, že Elika je úmrtnost zpochybňována hned od začátku:
Elika byla svým způsobem po celou dobu mrtvá; její otec propustil zlého boha Ahrimana jako platbu za její vzkříšení. A Elika ví, že aby Ahrimana znovu utěsnila, bude muset vrátit ukradený život zpět. Tohle je nastíněno a já jsem věděl dost brzy, že to bude muset udělat. Celá její žvanění s princem, mluvení o přestavbě jejího království nebo vidění vzdálených zemí ... ví, že k tomu nikdy nedojde.
Elika a hráč to mohou vědět, ale princ ne. Opravdu si myslím, že se Prinice zamiluje do Eliky a chápe její situaci zásadním způsobem: oba jsou v exilu a mají podobné (číst: neodvolatelně poškozené) vztahy s rodiči. Je to pouta posílená hratelností: Elika je nedílnou součástí princovy schopnosti bojovat a přežít. Jak z hlediska hraní, tak z hlediska vyprávění, Ubisoft naznačuje, že princ a Elika sdílejí skutečné spojení.
Opětovné probuzení Ahrimana má smysl, pouze pokud si myslíme, že princ Eliku miluje.
Toto „pokud“ je však predikováno o tom, jak dobře můžete mapovat Princeovu postavu pomocí řady nechronologických fragmentů, jak dobře si můžete spojit jeho vztah s Elikou. Konec hry funguje, pouze pokud jste hráli po určité kritické cestě, po cestě, která je podle struktury zbytku hry nepravděpodobná, že by ji následovalo mnoho hráčů v míře potřebné k tomu, aby princovy akce rezonovaly.
selen automatizace testování rozhovor otázky a odpovědi pro zkušené
A i to se spoléhá na poněkud omezenou představu milovat . Princovo rozhodnutí oživit ji a znovu uvolnit Ahrimana je sobecké a krátkozraké a podkopává vše, co Elika chtěla. Pokud přijmeme, že princ je motivován láskou, musíme také přijmout, že zásadně nepochopil Eliku.
Princ taky podkopává mnoho hráčových motivací, ale nevadí mi to - stejně jsem ochotný se ve jménu vývoje postavy poskakovat (nemluvě o tom, že to nezbavuje čas, který jsem strávil hraním hry, Užil jsem si). Princova I-love-Elika-a-zbytek-of-vytvoření-být-zatracený postoj trochu brutální, histrionic a anachronistic, ale to by mohlo být jen otázka vkusu
Abych byl upřímný, jsem v posledním bodě ochoten trochu ustoupit. Princova reakce na lásku může být krátkozraká, nezralá, sobecká a hloupá (a možná se mi to vůbec nelíbí), ale jsem ochoten ji přijmout ve jménu své postavy. Možná právě tak je .
To, že moje motivace (jako hráče) a jeho (jako postavy) jsou disonantní, mě vůbec nevadí. To však nic nemění na skutečnosti, že přechod od nelineárního hraní otevřeného světa k lineárnímu vyprávění je nedbalý a plácl a bohužel potenciálně silný impotent končí. Myslím, že Ubisoft chtěl, abych se do páru emocionálně investoval, ale fragmentace vyprávění, aniž by to všechno udržovalo pohromadě, to znemožnila.
(Samozřejmě si myslím, že konec byl také ponechán otevřený, aby vydláždil cestu pro pokračování (je to naplánováno jako trilogie) a „Epilog“ DLC, což si myslím, že je obecně škodlivé, ale to je úplně jiné téma)