revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Díky manifestu o designu her a několika neskutečným hrám je Jenova Chen vyzbrojena, aby překonala průměrnost, která existuje v dnešním světě videoher. Jenova zatím vydala dvě inovativní hry, Tok a Mrak , které lze zdarma najít na jeho webových stránkách.
c ++ praktické otázky a odpovědi pdf
Jeho hry jsou určeny k vytváření smysluplných zážitků, které přitahují hráče i hráče bez hraní. Měl jsem to potěšení z pohovoru s vizionářem na téma jeho her, co motivuje jeho jedinečný přístup a co by vás mohl požádat, abyste ho přinesli, pokud pracujete na McDonaldově disku.
PS. Pokud jste zmeškali náš první rozhovor s ním, měli byste přeletět k Fronzovi.
Dick McVengeance: Takže, nejprve, náš Destructoid Quick 5. Malý ledoborec, řekněme. Jaká je vaše nejoblíbenější videohra?
Jenova Chen: Existuje tolik her, které mě zklamaly. Ale nebudu je považovat za nejhorší. Zklamání nastane sem a tam; opravdu nemůžete porovnat, který z nich je více zklamáním.
DMV: Kdo je tvůj oblíbený robot?
JC: Zatím ... můj oblíbený robot je Google!
DMV: Dobrá odpověď. A co obvykle objednáváte od McDonalds?
JC: Kuřecí sendvič a kombinace Power Ryte smíchané s limonádou. Je to zelené.
DMV: Zní to skvěle. Mohla by existovat trh pro Jenova Juice. Ale co si myslíš, že byl v kufru Pulp Fiction?
JC: Bohužel jsem to neviděl.
DMV: Nepřijatelné! A konečně váš oblíbený film?
JC: To je také těžké. Líbí se mi animované filmy Miyazaki, jsou velmi očistné, ale pokud se ptáte na živé akční filmy, Forrest Gump se mě dotkl trochu víc než ostatní. Fight Club je podle mého názoru také velmi dobrý. Ale nabízejí různé chutě; nejde o to nejlepší, ale o široké spektrum věcí, které si můžete užít.
DMV: Dobrý pět. Nyní k těžkým otázkám: Ve své dokumentaci ke hře Flow hovoříte o „teorii toku“ a zdá se, že to je hlavní princip vašich her. Chtěli byste vysvětlit, co to je?
JC: Tok se používá k popisu optimálních zážitků člověka. Zkušenost, ve které jste se do své činnosti úplně ponořili, abyste zapomněli na čas, tlak a na cokoli jiného než na věci, které děláte.
DMV: Takže hra musí být extrémně reaktivní na akce hráče?
JC: Ne nutně. Meditace může také přinést člověka do toku. Lidé, kteří přijdou s cíli a budou je sledovat, budou pravděpodobně vytvářet zážitky z toku. Může se to stát během psaní, malování, sportu, hraní videoher atd.
DMV: Musím říct, že jsem si opravdu užil hraní Flow a že je to úžasná hra.
JC: Velice vám děkuji a to přidává další posílení teorie, kterou zkoumám.
DMV: Slyšel jsem, že hráči říkají, že i když hru hrajete sami, máte pocit, že hrajete s ostatními lidmi. Přemýšleli jste o pokusu dostat Flow na DS?
JC: Jo, přemýšleli jsme o každé možnosti Flow. Ve skutečnosti jsme kontaktovali Nintendo.
DMV: Zajímají se o Flow, nebo jste stále v počátečních fázích rozhovoru
Nintendo? JC: Nemůžu vám opravdu říct podrobnosti, ale Flow se objeví na další genové konzoli.
DMV: To je úžasné slyšet. Už jste ve svém blogu komentovali nedostatek příběhu ve hrách a řekli: „Myšlenka příběhu se do značné míry používá k přípravě pódia pro střílečky a hraní rolí. Jakmile hra začne, prvky příběhu se stanou zjednodušenými, lineárními nebo alespoň předdefinovanými a „ohromujícími“ - pokud vůbec existují. Myslíte si, že je skutečně možné mít hru, ve které můžete dělat cokoli na světě, podobně jako u RPG z pera a papíru?
JC: To bylo pravděpodobně před 2 lety. Moje současné chápání příběhu je velmi odlišné. Příběh je, jak si náš mozek myslí, pamatuje a komunikuje mezi sebou o kontextu. Zábava se však nespoléhá na příběhy. Zábava je o sledu emocionálních zážitků. Můžete mít stejný film Spiderman se stejným příběhem, ale režírovaný dvěma různými režiséry, a vsadím se, že zjistíte, že hodnoty zábavy se budou výrazně lišit.
Je to „vyprávění“ v současných zábavních médiích, jako je film a televize nebo komiks a literatura, na nichž záleží spíše než na samotném příběhu. „Vyprávění“ ve filmech je o tom, jak manipulovat s emocemi publika prostřednictvím fotoaparátu, skriptu, zvuku, hraní atd. U videoher je „videohry design“ novým substantivem stejné jako „vyprávění“ ve filmu. Jde o to, jak nechat hráče, aby se cítil určitým způsobem prostřednictvím hraní, grafiky, ovládání, zvuku a samozřejmě příběhu, pokud existuje.
DMV: Myslíte si, že bude možné mít hry, kde hráči mohou dělat cokoli si vyberou v souvislosti se scénářem, a ovlivní to celkový příběh? Myslím tím, že kromě her, které nabízejí více zakončení, ale hráči se spíše neomezují na několik možností?
JC: Je to možné a bylo to hotovo. Ale bylo to pohlcující? Byla to zábava? Ne všichni jsou. Příběh není důležitý, zážitek, kterým prošel hráč, je. A hráč popíše zážitky v narativní struktuře ostatním a zapamatuje si je jako příběh.
DMV: Co považujete za největší problém dnešních videoher?
JC: Lenost a obchodní model, který omezil současné tvůrce her ve stínu filmového obchodního modelu. To a velmi velmi úzký cílový trh. Jako veřejná média, filmy a hudba zasáhly všechny v naší společnosti, ale hry dosud nejsou většinou přijímány jako forma umění a zábavy. Lidé v tomto odvětví chtěli rozšířit svůj trh. Ale způsob, jakým to dělají, není bystrý.
DMV: Vidíte tedy Nintendovu filozofii s Wii a jejich produkty Touch Generation v souladu s vašimi názory?
JC: Nintendo je jedním z mála lidí, kterým se skutečně podařilo oslovit nové publikum. Nintendogs, Brain Age, zavedli do médií velmi odlišnou skupinu diváků, ale potřebujeme více společností a her, abychom skutečně posunuli odvětví vpřed. Nevím, jestli se cítíte tímto způsobem, ale je těžké najít v těchto dnech hru, a většina nových her, které vyjdou, jsou vždy klony ostatních. Jen nechci ztrácet čas na klonovací hru. Chci hrát něco nového, nejen graficky hezčího, ale emočně se cítím jinak.
DMV: Jo, to je jeden z hlavních důvodů, proč jsem nedávno vyzvedl Beyond Good and Evil.
JC: Měl jsem rád Beyond Good and Evil, existují chvíle, kdy jsem byl opravdu dojat. Přesto je velká část hry stále docela tradiční. A proto Katamari Damacy a Shadow of the Colossus zářily v herní komunitě; nabízejí velmi exotický emoční zážitek, který severoamerické publikum málokdy vidí. Okami a Viewtiful Joe jsou také dobrými příklady jedinečných pocitů. Jsou to normální stážisté jejich žánrů: arkádová hra a akční hra side scroller, ale díky způsobu hraní, vidění a poslechu poskytují velmi jedinečný pocit.
DMV: Poslední otázka: Co vás kromě Miyazakiho výrazně ovlivnilo i jiné vypravěče, ať už jsou to anime, film, videohry atd.?
JC: Řekl bych Mihaly Cszksentmihaly, tvůrce Flow teorie. Tracy Fullerton a Chris Swain, profesoři vyučující teorii a techniky herního designu v USC, Kentai Takahashi, tvůrce Katamari Damacy, Shadow of Colossus (tvůrce, Fumito Ueda). Filmy inspirují svým vlastním způsobem, ale nutně nemění mou filozofii designu her.
DMV: Děkuji, že jste si udělali čas na tento rozhovor. Doufám, že se vaše projekty dobře hodí a těším se, až si v budoucnu zahraji.
Takže kde si můžete stáhnout Jenova hry a sledovat toho chlapa? Podívejte se na jeho web. a blog