shadow warrior 2 commits worst sin all
Měkký Wang
Když se podívám na Stínový válečník 2 , Nevidím videohru. Vidím kousek scenérie, kterou byste umístili na pozadí televizního pořadu nebo filmu, abyste snadno sdělili, že postava je „hardcore hráč“. Je to vizuálně zadržující v tom, že napadá smysly jako přehnaný policajt, který mlátí ulici těžkou pro držení. To, co se děje na obrazovce kdykoli, je téměř irelevantní. Podržte spoušť a pak padouchy explodují, génius.
Samotný Bombast není problém. Skutečný problém s Stínový válečník 2 je to, jak nudný je i přes exploze. Svět se cítí bez života, i když je obýván zuřivými kybernetickými démony. Z celé jejich vizuální nádhery se děla cítí jako levné hračky, postrádající jakýkoli hmatatelný dopad. Až na vždy vítaná čísla poškození, nikdy jsem neměl solidní ukazatel toho, jak velkou bolest jsem se potýkal. Po několika minutách uvnitř světa Stínový válečník 2 „Cítil jsem, jak to svůdné pro demo končí, abych mohl udělat něco zajímavějšího se svým časem.
Toto je obzvláště náročný náhled na psaní, protože můj mozek se mě aktivně snaží spláchnout Stínový válečník vzpomínky na záchod, aby se vešly více maličkosti o rychlých příležitostných restauracích. (Dík, Doughboys !) U hry s takovým ochablým, bezzubým bojem byste si mysleli, že by to trochu zmírnilo postoj, ale Stínový válečník 2 vzpěry, jako by to byl další skvělý retro střelec v Serious Sam žíla. Má více zbraní, než si můžete zatřepat palicí, se všemi druhy vražedných schopností namapovanými na d-pad, ale nic z toho se necítí uspokojivé. Stačí pobíhat v kruhu a podržet pravý spoušť a budete v pořádku.
Mám sympatie s vývojáři v jednom bodě: melee-first-person melee je notoricky těžko implementovat. Upřímně jsem neočekával od katanového boje moc, což je dobré, protože jsem z katanského boje moc nedostal. Mrtvý ostrov zůstává jedinou hrou s pevným prostředím první osoby a dokonce i optimální schéma řízení pro tuto hru bylo skryto za možností nabídky. Bylo mi řečeno Stínový válečník 2 by provedl procedurální řezání, s nepřáteli sekanými na kousky na základě vašich akcí, ale je to opravdu do-or-die funkce pro hru, kde budete trávit spoustu času divoce rmutováním na pravém spoušti? Všiml jsem si, že se moje lomítka odrážejí na nepřátelích, ale to je teprve poté, co na mě bylo poukázáno.
Úrovně jsou generovány procedurálně, což souvisí s nově objevenou hrou Ďábel vliv. Myslím, že je tu kořist, což znamená, že nakonec dostanete lepší zbraně, ale já opravdu nechci rozdrtit úrovně, abych získal zbraně, které se necítily nesmyslně. Zvuk nefungoval během mého dema, takže možná jsou to všechno vtipné zbraně, které při střelbě vydávají prdivé zvuky? To by byla docela zábava. Problém s procedurálně generovanými úrovněmi je, že žádná úroveň se nikdy nebude cítit zvláštní. Neexistuje žádné plavidlo pro náhodnou generaci. Nebudete chatovat se svými pupeny kolem e-watercooler o 'té jedné úrovni', protože vaše úrovně budou téměř stejné, ale prostě natolik odlišný, že vyfoukne potenciální konverzaci. 'Jo, měl jsem sochu na místě, kde jsi viděl strom.' Jak vzrušující.
Pro koho je tato hra určena? Proč byste hráli podřadnou střílečku, když je nová, kriticky milovaná Osud je k dispozici pro haléře všude, kam se podíváte? Proč se obtěžovat dělat kořist střílečku s mizernými děly, když Borderlands má železnou přilnavost k tomuto žánru? Pojď k králi, ty bys neměl ujít. Stínový válečník 2 nenechte si ujít - jen stěží se obtěžuje ukázat.
co je testovací plán v testování softwaru