super meat boy forever might make me believer auto runners
Běžící muž
Super masový kluk pro mnoho lidí znamenalo spoustu věcí. Při rozhovoru s Tommym Refenesem z týmu Meat na PAX East v Bostonu přišel náhodný fanoušek a vysvětlil jak Super masový kluk zásadně změnil jeho život. Byl to skvělý okamžik, který ukázal, jak síla opravdu dobré hry může znamenat, že svět bude jen o komukoli.
Ne tolik lidí si je vědomo, že duo, které vytvořilo původní nejprodávanější titul, již nepracuje společně. I když bylo toto rozdělení již veřejně zdokumentováno, poznání nejnovější splátky na cestě Meat Boy je provedeno pouze polovinou talentu za originálem, který mohl způsobit katastrofu. Věci se nedívali, když byla hra odhalena jako hra stylu auto-běžce.
Když jsem to promluvil s naším vlastním Jonathanem Holmesem, vyjádřil jsem své znepokojení. Nebyl jsem si jistý, co jsem cítil, protože nejsem velký na hry, které v podstatě hrají samy sebe. Holmes mi pak řekl: „Tommy je druh chlapa, který upřednostňuje kontrolu a trpí nad tím, že má pravdu, takže jsem si jist, že hra hraje dobře.“ Nevím, proč jsem o něm pochyboval, protože Super maso maso navždy je stejně těsný jako originál.
Ve skutečnosti je to originál. Když jsem procházel několika úrovněmi sestavení PAX, byl jsem překvapen tím, jak zatraceně se podobný Meat Boy cítil ve srovnání s předchozím dobrodružstvím. Ukázalo se, že se jedná o stejný fyzikální motor Super masový kluk , jen zbavený tuku jako směrové ovládání. To neznamená, že se hra zjednoduší, ale přístup k hraní je více zaměřen.
Z výše uvedeného upoutávky by to mohlo vypadat, jako by to byl další běžec, ale použití tohoto štítku na něj je hrubým zjednodušením toho, co Team Meat skutečně provedl. Super maso maso navždy je více platforma se dvěma tlačítky, která je vlastně postavena na myšlence dvou tlačítek. Jelikož Meat Boy může pouze skákat, strkat ránu nebo se ponořit, návrh úrovně využívá tyto mechaniky naplno. Pokud jste si mysleli Super masový kluk byl skvělý ve způsobu, jakým učil mechaniku hrou, Navždy má to porazit.
Než jsem se dokonce pustil do hraní hry, sledoval jsem demo cívku záběrů a v podstatě jsem pochopil vše, co jsem potřeboval vědět. Meat Boy nikdy nepřestane běžet, takže k dosažení úspěchu musíte mít bleskové rychlosti reakce (což jsem náhodou měl). Ovládací prvky nikdy nebudou důvodem k selhání, protože jsou stejně pevné jako vždy a jsou tak nekomplikované, že nemůžete omylem zapomenout spustit (nebo zapomenout na cokoli). Stačí se jen dívat dopředu a reagovat podle toho, což je neuvěřitelně pestré pro hru, kde má vaše postava nutkání se neustále posouvat vpřed.
Udělal jsem srovnání s Refenesem o tom, jak Super Mario Run byl podobný ve stylu, ale nevydržel popravu. ' Běh neměl pocit, že by Nintendo vyráběl mobil Mario hra ', výmluvně mi vysvětlil', ale mobilní hra s Mariem. ' Má absolutně pravdu, protože Super Mario Run opravdu nezachytává podstatu toho, co Super mario série byla vždy o. Super maso maso navždy cítí se pozoruhodně podobně Super masový kluk a dokonce má stejný styl úrovně designu.
Je zajímavé, že úrovně jsou generovány procedurálně a stále se cítí šité na míru. Jak Refenes vysvětluje ve videu, které nakonec stoupne, existují jeho segmenty vytvořené segmenty, které jsou pak filtrovány podle úrovně obtížnosti (ano, Navždy má několik úrovní obtížnosti). Každý segment je náhodně vybrán ve snaze vytvořit pokaždé jedinečné běhy.
Vzhledem k tomu, že jsem zřejmě hot shot, jen jsem šel nahoru, řekl: 'Fuck it' a začal na Cruel Mode. Refenes byl odfouknut tím, jak jsem viděl segmenty čtení zraku a dělal neuvěřitelně dobře - žertovali jsme, že pro mě bude třeba udělat nový problém - ale jak jsem řekl výše, bylo to kvůli mé reakční rychlosti. Vzhledem k tomu, že jsem celý život velkým fanouškem střelců z první osoby, je moje reakční doba zatraceně rychlá a mechanika Navždy jsou zjednodušeny do té míry, že vaše prvotřídní schopnost je to, co určuje váš úspěch.
To neznamená Navždy není pro vás, pokud však sáte při škubání hry, protože k dosažení cílové úrovně nepotřebujete nejlepší úrovně v jediném nepřetržitém běhu. Nejsem si úplně jistý, jak kontrolní systém funguje, ale zdá se, že hra vytvoří jednu po každé velké výzvě. Refenes vysvětlil, že jednotlivé úrovně jsou dlouhé, ale každý segment je o délce úrovně od prvního Super masový kluk . Teoreticky má každý svět více obsahu než celý Super založené na obtížnosti a náhodném generování.
S různou úrovní obtížnosti (která začíná tvrdým a postupuje k Cruel), to znamená, že každý je povinen najít režim, který jim vyhovuje. Pokud jste opravdu eso a chcete řešit věci v jednom běhu, hra také přizpůsobí tento styl hry noční můře, která vyžaduje, aby hráči porazili celý svět bez umírání. Nedokážu si představit, že bych to udělal (i když jsem měl své dovednosti, hodně jsem umřel), ale volba je na vás.
Oracle Performance Tuning rozhovor otázky a odpovědi
Tato volba je to, co pomáhá zmírnit mnoho obav, které jsem měl před hraním Navždy . Nikdy jsem nebyl fanouškem her s automatickým běžecem, ale rozhodně jsem na palubě této nové verze Maso Boy . Stále má všechny krásné předlohy z první hry a fyzika je doslova stejná, ale hra se cítí přísnější a pro ty, kteří ji chtějí, je výzvou. To zní přesně jako to, co pokračování Super masový kluk by mělo být, pokud se mě zeptáte.