swery told us his new project the missing is actually superhero game
Smrt se jí stává
Nejsem si úplně jistý, kolik smíchu je během dema vhodné The Missing: J.J. Macfield a ostrov vzpomínek . Titul, který se letos očekává pro PC a všechny hlavní konzole, je nejnovější projekt od avantgardní herní designéry Hidetaka Suehiro, známý pod názvem Swery. Třetí den PAX jsem s ním ve stejné místnosti a ptám se ho Chybějící a snažím se udržet můj smích.
java zkopíruje 2d pole do jiného pole
Ne proto, že je to špatné. Ve skutečnosti je to docela zajímavý plošinovka. Směju se, protože na dvou úrovních, které testuji, vidím některé z nejbarbarnějších akcí, které vycházejí z postavy videoher, které neustále přechází z příšerného na bourání. Je to jedna zvrhlá hra, a přesto se hlavní část cítí, že bych se neměla smát.
Chybějící vypráví příběh titulárního J.J. Macfield, který hledá její přítelkyni Emily. Když Emily zmizí, oba táboří na ostrově. J.J. se rozhodne ji najít, ale není to vaše průměrná dívka. J.J. nemůže zemřít. No, dobře, může zemřít, pokud bude dostatečně zasažena, ale smyslem hry je J.J. může mít obrovský výprask a pokračovat dál bez ohledu na to, jak málo z ní zbývá. Pokaždé, když se poškodí, ztratí končetinu. Začíná to paží a potom nohou. Pak jsou všechny její přívěsky pryč a je to jen trup s hlavou. Udělejte ještě jeden zásah a ona je jen hlavou.
Její tělo mohu kdykoli regenerovat stiskem tlačítka, ale tenhle hrůzostrašný mechanický faktor ovlivňuje prvky hry, které řeší puzzle. J.J. použije její končetiny k vypínání vypínačů nebo srážení předmětů. Čím menší je její řiditelné tělo, tím menší prostory se do ní vejdou. Její tělo je nástrojem progresi, pokud dokážu žaludek potrestat trestem, který jsem jí dal. Nejprve je šokující, když vidím, jak se tato mladá žena rozpadá, když jsem ji hodil do ostnatého drátu. Ale opakováním se černý humor prosvítá a já se snažím ovládat svůj smích nad absurditou všeho.
Cítím se pro ni špatně ve chvílích, kdy se nehrozím jejímu utrpení. Nemůžu si pomoct, ale myslím, že White Owls nevytváří nic jiného než simulátor mučení. Swery říká, že chápe, že to lidé mohou zpočátku zpracovat, ale jak hráči opravdu poznají J.J. a její potíže, doufá, že začnou hru vidět tak, jak ji vidí.
'Osobně si dělám tuto hru s superhrdinovým tématem,' říká Swery. „Na rozdíl od typických superhrdinových her je to hodně jiné, ale na toto téma mám na mysli. Co doufám, že uživatelé zažijí hraním Chybějící je spousta superhrdinů, anime a dokonce i westernových sérií, kde objevují nějakou moc nebo nějakou jedinečnou schopnost o sobě, jako je nesmrtelnost, a zpočátku jsou velmi zmatení a vystrašení a nevědí, co s tím dělat. Ale jak si na to zvykli a byli obeznámeni se svými schopnostmi, stávají se superhrdinami v této sérii a to je zážitek, který chci, aby uživatel při hraní této hry měl. “
Nesmrtelnost je základem superhrdinového žánru, takže to není zrovna mimo možnost, že tuto hru lze vidět na stejném kanónu. Ale jak říká, zpočátku si to všechno zvykne. Nejen pro J.J., ale i pro mě. Chybějící nutí mě bojovat proti mým instinktům, pokud jde o plošinovky, protože to není typický plošinovka.
'Když jsem poprvé začal přemýšlet o tom, že bych pro tuto hru vytvořil logickou platformovou hru, myslím, že většina logických platformerů se skládala z jeviště, předmětů, které jsou ve scéně a nepřátel,' říká Swery. 'Ale když se snažím vytvořit logickou platformu, chci všechno plus plus něco jiného, a když jsem se to pokusil udělat o krok dále, přišel jsem s touto myšlenkou, aby se hlavní postava stala nesmrtelnou a aby se její tělo stalo součástí vzorce řešení problémů. Co je opravdu zajímavého na tom, když jsme to testovali na hraní, hodně lidí poprvé, jsou velmi zmatení, ale jen zřídka dají ovladač dolů. Nakonec hrají hru celé hodiny a hodiny. “
Demo o příběhu ani o tom, jak J.J. náhodou skončilo s touto kletbou nebo supervelmocí v závislosti na tom, jak se na to díváte. Stále existuje velmi hluboký a velmi „Swery“ příběh, který slibuje, ten, který se inspiruje anime jako Třída: Demi-Human stejně jako starý věrný zdroj inspirace, Twin Peaks . Ve hře je debutový trailer, tam je podivný hlas na konci, který zní jako chipmunk verze The Man from Another Place. Ukázalo se, že Swery použil přesně stejnou techniku záznamu, kterou použil David Lynch k záznamu dialogu.
'Byli jsme docela kreativní při nahrávání hlasů,' vysvětluje. 'To, co jste slyšeli v přívěsu, jsme vlastně měli hlasového herce, který slova říká normálně, když mluví, a my bychom to hráli vzad. Slyšeli by to a pak se pokusili promluvit o obráceném přehrávání, které bylo nahráno, a přehrát ho vzad, což mu dodalo ten účinek. Bylo to velmi obtížné, ale byla to zábava.
Jediný hlas přítomný v demu je hlas J.J. K dispozici je tlačítko věnované vyvolání jména 'Emily', i když je jen na hlavu. První úroveň, kterou hraju, je docela přímočará. Jakmile si uvědomím, jak centrální mechanik funguje, moje roky zkušeností s platformou puzzle to kopnou a je to pryč na závody. Některé oddíly mě zakopnou, ale ne tolik, jak vyrazí J.J. když má jen jednu nohu. Druhá úroveň otočí koncept na jeho hlavu. Jediným způsobem, jak postupovat na jevišti, je, že se koná na staveništi, chůzí po stropě. Abych toho dosáhl, musím otočit svět J.J. vzhůru nohama tím, že ji neopatrně hodím do vrakovací koule, která jí zlomí krk. Když sledujeme, jak její ragdoll tělo letí po jevišti, když se otočí o 180 stupňů, mě naprosto opustí.
Stejně vtipné, jak to považuji, a znovu si nejsem úplně jistý, jak moc bych se zde měl smát, chce se Swery ujistit, že nikdo nezmýlí své úmysly pro tuto hru. Chybějící není zde proto, aby objasnil velmi skutečný problém sebepoškození a sebevraždy. Na začátku hry je informační obrazovka, která říká tolik. Swery a jeho tým v White Owls neubližovali této ubohé ženě jen tak pro zábavu. Každý malý trest, který bere, má za to konkrétní důvod.
'Nemohli jsme prostě přijít s náhodnými způsoby, jak zemřít, to by jen přispělo k absurdní hře.' To nebyl náš cíl. Opravdu jsme chtěli, aby za její bolestí existoval účel. Takže diskutovat o tom, jak tento způsob zranění řeší, jaký problém ve hře a opravdu to zakotvit v rozumu, bylo něco, do čeho jsme se opravdu dostali. Bylo velmi náročné, ale také zábavné, když jsem vymýšlel, jak to udělat, a myslím si, že moji tvůrci z této zkušenosti skutečně vyrostli. “
Poslední úroveň dema Swery si hraje sama přes sebe, protože už nedokážu adekvátně hrát hru a pohovořit s někým, koho respektuji. Je to honička, kde se démon ostrova snaží utéct J.J. a ona musí udělat vše, aby nemohla spadnout na kousky, pokud to chce naživu. Je to docela těžké a sám Swery se vzdává svého čtvrtého pokusu ho předběhnout.
Vypadá to hrozně, ale sekvence mi dává nahlédnout do dalších prvků hry, jako je funkce mobilních telefonů, která je aktivována, když hráči shromažďují dostatek koblihových sběratelských předmětů v průběhu hry a dotýká se retro designu Americana. Umělecký směr hry je od stejného člověka, který pracoval se Swerym Smrtící předtucha a D4 a soundtrack je od skladatele D4 také. To vše se mísí společně pro delikátně divnou hru, která byla vytvořena se smyslem pro svobodu, kterou Swery v minulosti neměl.
'Právě teď, když Arc System Works publikoval naše hry, byly velmi otevřené našim nápadům a my jsme byli schopni udělat to, co jsme chtěli dělat s touto hrou,' říká. 'Takže to bylo velmi svobodné a osvobozující.' V minulosti, když jsem pracoval s jinými společnostmi, jsme měli mateřské společnosti a často naše projekty neprošly bez požehnání mateřské společnosti. Teď, když se s tím nemusím zabývat, byl proces zahájení věcí velmi rychlý “.
Pokud vůbec sledujete Sweryho, už víte, že na svém dalším titulu tvrdě pracuje Dobrý život, aktuálně plánováno vydání 2019 na PlayStation 4 a PC. Nezávislé vydavatelství Unties bude zajišťovat jeho distribuci. Tato hra měla své vzestupy i pády s crowdfundingem, ale zdá se, že Swery je konečně na místě, kde může skutečně vytvářet ty druhy her, které vždy chtěl na světě uvolnit. Může to být ambicióznější titul od White Owls, ale Swery chce, aby to lidé věděli Chybějící představuje skutečný krok vpřed pro něj jako herního vývojáře.
'Když si lidé pomyslí na jméno Swery, okamžitě si vymyslí velmi jedinečný příběh a atmosféru, kterou vytváříme, ale protože jsem začal White Owls a aby tato hra byla první hrou vycházející z White Owls, opravdu jsem chtěl ukázat mé publikum, že to není jen příběh, v němž jsem dobrý. Mohu také vytvořit skvělou hru a opravdu jsem se na to chtěl zaměřit. S Chybějící „Chci, aby lidé prožívali nejen hru Swery, ale vylepšenou hru Swery z minulosti“.